"도시 건설"이라는 표현을 들으면 도로가 쫙쫙 펼쳐지고 철근 콘크리트 빌딩이 하늘을 찌르는 도시의 풍경이 먼저 떠오릅니다만, 에이븐 콜로니(Aven Colony)는 게이머에게 개척자라는 생소한 역할을 맡깁니다. 그 임무는 바로 외우주 태양계를 탐사하여 인류의 첫번째 우주 식민지를 건설하는 것이죠.
플레이어는 외우주 개척지의 지도자가 되어서, 주민들을 위한 사회 기반 시설을 건설하여야 합니다. 또한 단순히 주민들의 생존 뿐만 아니라, 번영과 발전도 염두에 두어야 합니다. 당연한 일이지만 밤낮이 거의 계절의 길이에 육박하고, 땅에서는 독가스가 뿜어져 나오며, 잠시 한눈을 팔았다간 외계 포자가 순식간에 퍼져 모든 것을 집어삼키는 외계 행성에서 살아남는 일은 생각보다 훨씬 어려운 일입니다.
무엇보다 가장 진이 빠지는 과제는 바로 주민들을 행복하게 만들어주는 것입니다. 식량은 어떻게 조달하시겠습니까? 충분한 일자리와 유흥거리, 편의 시설 등의 서비스를 제대로 공급할 수 있을까요? 어떤 사회 정책을 펼쳐야 주민들에게 영향력을 끼칠 수 있을까요? 개척지의 미래는 당신의 결정에 달린 것입니다.
에이븐 콜로니의 평점에 비추어 볼 때 가장 놀라운 사실은, 아마 제작사인 마더쉽 엔터테인먼트(Mothership Entertainment)가 겨우 4명으로 구성된 팀이란 점일 것입니다. 저희는 개발자이자 총괄을 맡고 있는 폴 토주르(Paul Tozour)와의 인터뷰를 통해, 현재 에이븐 콜로니가 지향하고 있는 그림과 제작팀의 목표, 그리고 언리얼 엔진 4를 선택하게 된 이유 등을 들을 수 있었습니다.
최근 도시 전설 장르는 다시 굉장한 인기를 얻고 있지요. 옛날에 출시되었던 고전 작품들도 새로운 팬들을 유혹하고 있구요. 대체 뭐가 원인이 되었다고 생각하십니까?
폴 토주르(이하 PT): 제 생각에는 아마 심시티(SimCity) 프랜차이즈와 경쟁하고 싶은 사람이 아무도 없었다고 봅니다. 하지만 이런 생각도 꽤나 편향된 시각일 뿐이고, 그저 "도시"라는 표현을 현대 도시로만 받아들이고 비슷비슷한 방식의 게임들에 800파운드짜리 고릴라를 갖다놓은 장르라고 보았을 때에나 제시할 수 있는 속좁은 의견이지요.
하지만 PC게임은 쭉 성장해왔습니다. 이 장르에도 엄청난 기회들이 생겨났어요. 굳이 현대를 배경으로 게임을 변주해낼 필요도 없습니다. 이미 중세나 공상 과학을 배경으로 한 도시 건설 게임들이 출시되었고, 그 외에도 풍성한 요소들이 만들어낸 다양한 게임들이 존재합니다. 그 규모에 있어서도 심시티나 시티즈: 스카이라인(Cities: Skylines) 등의 대규모 게임들이나, RimWorld, Banished나 Planetbase 등 규모가 보다 작으면서 건설 뿐만 아니라 생존 및 세세한 통제요소까지 중시한 게임들도 이미 출시되었죠.
에이븐 콜로니는 게이머에게 첫번째 외우주 식민지를 건설하게끔 하는데요, 플레이어들이 이 신세계에서 맞닥뜨리게 될 외계의 시련은 뭐가 있겠습니까?
PT: 여러분이 도시를 건설하게 될 행성은 에이븐 프라임으로, 일단 대기부터 산소가 희박해서 도시가 생존하기 위해서는 항상 외부 환경으로부터 밀폐를 해두어야 합니다. 이것도 전자기 폭풍이나 모래 폭풍, 모래귀신이나 치명적인 독가스 분출 등등을 비롯한 에이븐 프라임의 온갖 자연 현상들에 비하면 아무것도 아니죠.
또한 에이븐 프라임은 가스 거성을 돌고 있는 위성이기 때문에, 밤낮의 주기가 거의 계절의 길이에 육박합니다. 또한 밤과 겨울이 겹쳐버리면 식량을 생산하기도 어려워질 뿐더러 태양열 발전기의 효율도 떨어지게 됩니다.
무엇보다도 거대한 모래벌레와 치명적인 전염병, 그리고 크립이라 알려진 외계 포자 등등이 재난을 일으켜 심시티에서 불끄러 다니는 소방수의 심정을 느끼게 해 드릴 겁니다. 만약 관리를 소홀히 했다간 곧바로 도시의 건물들에서 거대한 촉수들이 뚫고 나올테죠. 최대한 빨리 처리하지 않으면 도시의 생산성이 바닥을 치게 될 겁니다..
게이머들이 플레이 도중에 맞닥뜨리게 될 선택지들에 대해 알고 싶습니다. 또 주민들을 관리하는 방법에는 무엇이 있을까요.
PT: 수많은 SF 게임들은 외계 행성에서 혼자 살아남는 것을 컨셉으로 삼고 있습니다. 에이븐 콜로니 역시 그런 컨셉을 중시하지만, 저희는 게이머들에게 작은 개척 도시를 발전시켜 거대한 도시로, 나아가 우주 속의 인류 문명으로 재건하는 과정에서 성취감을 느낄 수 있기를 바랐습니다. 이 말인즉 저희는 이 게임을 초라한 개척지로부터 거대한 미래 도시까지 모든 규모의 컨텐츠를 만들었다는 말입니다.
결과적으로 저희는 대도시로 발전한 다음에도 게이머들을 온갖 세세한 관리 문제로 고생시키고 싶진 않았습니다. 그래서 개척지 주민들로 하여금 일상적인 문제는 스스로 결정을 내릴 수 있게끔 만들었죠. 대신 특정한 목적과 욕구을 충족하기 위해 어떤 방식의 개발을 해 나갈 것인지, 언제 발전하고 얼마나 확장하며 어떤 건물을 수리하고 철거할 것인지, 마지막으로 얼마나 많은 거주민들을 궤도 우주선으로부터 수용할 것인지 등의 거시적인 결정을 내리도록 만들었습니다.
무엇보다도, 게이머들은 어떤 방식의 교류를 선택할 것인지, 어떤 직업을 창출할 것인지, 어떤 기술을 연구할 것인지, 어떤 작물을 재배할 것인지, 또 어떤 식료품을 생산하고 어떤 정당을 지지하여 거주민들을 통제할 것인지, 그리고 어떤 음식이나 “강화제”를 유통할 것인지 등의 결정 역시 내리게 됩니다.
만약 거주민들이 불행을 느낀다면, 게이머에게 직접 불만을 표시하게 됩니다! 총 10가지가 넘는 만족도 수치가 있어서, 식량이 부족하거나 공기가 나쁘거나 혹은 실업이 발생하는 등 불만 사항이 발생할 경우 이들을 클릭하면 거주민이 직접 게이머에게 불만을 토로합니다. 확장을 할수록 외계 행성에서의 생존 자체는 쉬워질지 몰라도, 주민들을 행복하게 만드는 일은 점점 어려워질 겁니다. 마치 진짜 도시처럼 말이죠.
그리고 정말로 불행을 느끼게 된다면, 이내 주민들이 개척지 사방에서 홀로그램 피켓을 들고 데모를 벌이는 장면을 보게 될 겁니다.
"우리에게 필요한 것이 뭐지?"
"일자리다!"
"언제 필요하지?"
"당장!!!"
개척지가 지옥으로 치닫는 꼴과 주민들이 플레이어에게 불만을 토로하는 장면이란 에이븐 콜로니가 제공할 수 있는 최고의 재미 요소들이 될 것입니다.
외계 환경 극복 말고도 에이븐 콜로니가 다른 도시 건설 게임과 차별화될 만한 요소가 또 있을까요?
PT: 게임 개발 중 굉장히 많은 부분이 미래 개척 도시 구현에 연구에 할애되었습니다. 거의 대부분의 건물이 "나나이트,"라는 금속 나노 큐브와 비행형 건설 드론을 활용해 지어질 겁니다. 또한 다양한 종류의 드론을 활용하여 도시의 치안을 관리하고, 질서를 확립하며, 나아가 크립의 확산도 방지하게 될 것입니다.
또한 밀폐된 개척도시라는 설정에 걸맞게 대기의 질도 관리해야 할 것이고, 전력 공급과 거주민들의 정신상태는 물론 위에서 언급한 바와 같이 외계 환경의 위협과 주민들의 불만 역시 관리해줘야 할 것입니다. 정말 독특한 경험이 될테죠.
이런 경험들은 정말 다른 도시 건설형 게임들과 차별화되는 재미가 되어줄 것입니다. 또한 심시티나 시티즈 스카이라인하고 비슷하겠거니, 하고 플레이에 임하는 게이머들은 오래지 않아 주민들의 시체가 널려있는 개척지를 보게 될 겁니다.
에이븐 콜로니는 도시 경영이나 환경 극복을 비롯해 거주민들이 먹게 될 식량 관리까지 온갖 복잡한 요소들이 맞물리게 될 게임처럼 보입니다만. 이런 요소들이 게임의 프로토타입이나 새로운 아이디어의 반영에 어떤 영향을 끼쳤나요?
PT: 우리는 비전을 변함없이 유지하기 위해 굉장히 적극적인 자세로 임했습니다. 추가요소 역시 게임의 거시적인 흐름에 완전히 흡수시켰고, 설정을 변주해내는 데에도 가치를 두었죠.
이런 류의 게임을 만들면서 설정에 대한 별 이해도 없이 굉장해보이는 SF 요소들을 뿌리는 것은 간단한 일입니다. "흠, 그냥 명작 SF 소설의 한 구절이나 읽어줘야지. 그럼 우리 게임도 SF 장르가 되는거야. 그런 다음 저것도 베껴보는 건 어떨까!" 하지만 저희는 그런 식의 개발은 하지 않았어요. 그런 방식은 저희가 리스크를 관리하는 방식이 아니니까요. 또 다른 게임들에 딱히 베껴올만큼 매력적인 요소들도 없었고요.
저는 수많은 우주 게임들이 세세한 설정만 파고들고 거시적인 통제를 하지 않는 식의 중대한 실수를 저지르는 광경을 숱하게 봐왔습니다. 우주의 광대함을 부분적인 행성이나 생물이나 기타 등등에 다 담아내려 들다, 결국 너무 작은 게임에 너무 많은 우주를 감당하지 못하는 꼴이 나고 말았죠. 위대한 SF 작품을 만드려면 건실한 토대를 먼저 세워야만 합니다.
그런 면에서 저희 게임은 은하 전체를 개척하고 통치하려는 게임들에 비해 개발하기가 굉장히 쉬웠다고 할 수 있습니다. 정말 고맙게도, 저희는 그냥 그럴 생각을 안했거든요. 상식적으로 그 반대의 가치를 추구하는 편이 훨씬 나았으니까요. 우린 소규모의 팀으로 시작했고, 편집증에 가까울 정도로 게임의 비전을 따랐으며, 굉장히 재밌고 몰입적인데다 예쁘게 만들었죠. 또한 확장 지향적인 개발을 추구하기도 헀고요.
말씀드렸다시피, 저희는 이제 막 공개 베타 테스트를 시작한 단계입니다. 그러니 아직도 방향을 선회할 기회가 많다는 사실에는 의문을 던질 바가 없어요. 그러니 저희는 발매 직전까지도 이 게임을 더더욱 개선하고 커뮤니티와 소통할 수 있는 여지가 많고, 그럴 의욕도 넘친단 말씀입니다.
언리얼 엔진과 관련된 뭔가 중대한 경험이라도 있으셨습니까? 또 에이븐 콜로니의 개발에언리얼 엔진을 채용한 이유는 무엇인가요?
PT: 2001년 Thief: Deadly Shadow를 개발하면서 초기형 언리얼 엔진 3을 사용했었는데, 두 엔진의 수많은 코드들을 일일이 비교해 본 결과 언리얼 엔진 4는 진짜 완전히 다른 야수라고 할 수 있습니다. 엔진 안팎으로 완전히 달라요.
저는 이제 업계에서 20년 넘게 경력을 쌓아왔고, 굉장히 높은 프로페셔널적 기준으로 평가해야 하는 요소들이 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 저는 개발자로써 기억장치 할당을 완벽하게 통제할 수 있어야 하고, 제가 사용하는 프로그래밍 언어가 그 어떤 속도의 장벽도 치지 않을 것이란 걸 알고 있어야 합니다. 그리고 필요하다면 가장 바닥에 있는 코드부터라도 최적화를 시행해야 하죠.
C++ 은 정말 세계 어디서든 디버깅, 프로파일링, 상태 파악 등등에 사용할 수 있는 유일한 언어일 겁니다.
그렇지만 저는 저는 텍스트 기반 스크립팅 언어에 굉장히 반대하는 사람입니다. 스크립팅은 대부분의 게임에 필수적인 작업이지만, 그걸 텍스트 기반로 짜다가 실수를 일으키는 경우가 잦더라구요. 또한 수많은 개발팀들이 디버깅이나 툴 지원도 없이 프로그래밍 언어만 늘리다가 결국 코드가 꼬여버리는 경우도 자주 봐서요.
블루프린트의 비주얼시스템은 스크립트 과정을 굉장히 명쾌하게 보여주어 탄탄한 지원 툴 기능을 발휘해주는 데다, 엄청나게 안정적이고 간편하기까지 합니다. 그래서 정말 복잡한 프로그래밍 언어를 사용하는 데에도 엄청나게 조력을 해주는데, 훨씬 안정적이고 사용하기도 편하단 말이죠. 그리고 C++을 차용한 덕에 그 범용성도 무한하다 할 수 있습니다.
제 생각에 이건 정말 이상적인 조합이라 할 수 있습니다. 정말 엄청나게 강력하고, 안정적이며, 사용하기도 쉬운 시각 구현형 스크립트 언어인데 심지어 디버거까지 내장되어 있습니다. 이 모든 기능이 C++의 지원을 받아 상호간 연결은 물론이고 개발자에게 필요한 새로운 기능들도 더 추가되었고 말입니다.
블루프린트는 제가 사용해 보았던 그 어떤 개발도구보다도 코드를 빠르게 짤 수 있는 물건입니다. 거기다 C++은 그 어떤 개발 언어보다도 빠르게 기동할 수 있는 언어고요. 그러니 코드를 짜는 것도 빠르고 기동도 빠르게 할 수 있습니다. 이 최상의 기능 둘이 워낙 견고하게 붙어있는 통에, 저는 어떤 개발 도구의 조합이 감히 C++/블루프린트의 조합에 비할 수 있을지 말하기가 힘드는군요. 저 조합은 정말 저희 개발에 엄청난 도움을 주었습니다.
언리얼 엔진 4의 조력이 없었다면 이런 소규모 팀으로 저렇게 엄청난 규모와 야망을 자랑하는 게임을 만들 엄두는 절대 내지 못했을 겁니다.
에이븐 컴퍼니 속 건축학에 대해서 이야기해주시죠. 그런 미래적 디자인의 건물을 만드는 데 아이디어를 준 자료라도 있나요?
PT: 정말 운이 좋았습니다. 2013년 초반 개발을 시작하던 시기에 전설적인 SF 예술가인 스티븐 마티니어와 만났거든요. 바로 계약을 맺고 개척지 건설의 중요 요소마다 분위기를 녹여내는 것을 도와달라고 했죠..
가장 큰 난관은 현대적 시각에서도 차별화가 느껴질 수 있는 건물 디자인을 만들어내는 것이었어요. 일단 초라한 움막같은 개척지에서 점점 성장하다, 나중에는 진짜 SF에서나 나올만한 늘씬하고 매력적인 미래 도시로 성장시켜야 했으니까요.
그래서 게임 초반의 저티어 건물들은 보다 실용적인 디자인을 주려 했습니다. 태양열 반사판이나 동력 전지, 창고 같은 디자인이 굉장히 많죠. 하지만 개척지가 성장하여 높은 티어의 건물이 올라갈수록 점점 예쁘고 멋진 디자인이 많아집니다. 주민 거주 구역이나 고층 건물, 병원, 편의 시설과 유흥 시설 등등 말입니다.
게임의 핵심 개발에는 총 몇 명이나 참여했나요? 그리고 이들의 협력을 이끌어 내는데 언리얼 엔진 4는 어떤 방식의 보조를 해주었습니까?
PT: 저희 개발자들은 정말 적습니다. 겨우 4명 뿐이예요. 이 정도 규모의 도시 건설 게임을 개발하는 데에는 보통 20~60명 정도의 개발자들이 참여하죠. 저희 엔지니어는 IT랑 지원 업무도 겸하고, 디자이너 한 명이 건물 전체를, 다른 디자이너 한 명이 지형과 UI, 그리고 캐릭터들까지 모두 겸해서 일했습니다. 저 역시 엔지니어링 파트를 좀 도왔고, 게임 디자인과 생산, 그리고 영업 업무까지 맡아서 해야 했죠.
그런 작은 규모의 팀으로 일을 하자니, 저희는 비전을 공유하고 리스크를 관리하는 데에 극단적으로 신중하게 임해야 했습니다. 2년 반이 넘는 기간동안 저희는 규모는 작아도 밀도는 엄청난 육성 게임을 만드는 데에 전력으로 집중했고, 기반이 굉장히 견고했던데다 신중하게 확장을 기한 덕에 이제 알파 버전을 넘어 공개 베타 테스트를 실행하는 단계까지 와 있습니다.
이런 과정에서 언리얼 엔진 4는 엄청난 도움이 되어주었습니다. 블루프린트를 활용해 프로토타입을 굉장히 빠른 시기에 뽑아내어 새로운 요소들을 도입하는 등의 실험을 할 수 있었죠. 소스 컨트롤(저희 개발팀엔 정말 필수적인 기능이었죠)을 활용한 심리스 인티그레이션은 개발팀 전부의 매끄러운 협동을 도와주었고, 문제가 발생했을 때 최대한 빨리 찾아낼 수 있도록 도와주었습니다. 내장형 프로파일링 툴 역시 퍼포먼스를 향상하는 데에 큰 도움이 되어주었죠. 그리고 개발을 시작할 당시에는 존재하지도 않았던 언리얼 모션 그래픽(UMG) 역시 시기 적절하게 출시되어 유저 인터페이스 개발에 도움을 주었고, UI가 큰 비중을 차지하는 게임에서 수많은 시도를 반복할 수 있도록 큰 도움이 되어주었습니다.
개발 도중에 언리얼 엔진 커뮤니티와는 어떤 방식으로 상호작용을 하셨나요?
PT: 2013년부터 언리얼 커뮤니티의 일원이 되어, 앤서허브와 포럼이 성장하는 과정을 지켜본 것은 정말 환상적인 일이었습니다. 언리얼 엔진 4 포럼에서도 레딧처럼 개발과 관련된 직접적인 문답이 가능해서 좋았습니다. 저번 여름에 오스틴에서 열렸던 언리얼 엔진 4 개발자 이벤트에서 초기 데모 버전의 게임을 배포해 얻었던 긍정적인 반응들도 정말 큰 응원이 되어주었죠.
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에이븐 콜로니는 2017년에 PC로 출시됩니다. 개발 과정은 AvenColony.com, 트위터 @MothershipTeam 계정이나 Facebook을 통해 보실 수 있습니다.