Limbic Entertainment 이미지 제공

현실에서는 불가능한 테마파크를 만들어볼 수 있는 테마파크 시뮬레이션 게임 Park Beyond

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인터랙티브 소프트웨어 프로그래밍과 제작에 대한 열정으로 가득한 Mohamed Hafez는 카이로의 German University에서 통신 공학 공부를 마치고 런던 시티 대학교에서 컴퓨터 게임 기술 석사 학위를 받은 뒤 글로벌 게임 업계에서 일할 기회를 얻었습니다. Mohamed는 그 결의와 기술을 바탕으로 전문가로서 게임 제작 일을 시작했고 Malaysian Streamline Studios 및 Egypt Instinct Games를 비롯한 여러 개발 스튜디오에서 근무하게 되었습니다.

5년 전, Mohamed는 Tropico 6 제작으로 유명한 독일의 게임 개발사 Limbic Entertainment에 입사했고 얼마 지나지 않아 두 명의 테크니컬 디렉터 중 한 명이 되었습니다. 이제 Limbic 팀의 유능한 게임 프로그래머, 테크니컬 아티스트와 함께 Mohamed는 2023년 출시 예정인 언리얼 엔진 기반의 테마파크 경영 시뮬레이션 게임 Park Beyond를 개발하고 있습니다.
곧 출시될 테마파크 시뮬레이션 게임 파크 비욘드(Park Beyond)에 대해 자세히 알아보기 위해 림빅 엔터테인먼트(Limbic Entertainment)의 테크니컬 디렉터 모하마드 하페즈(Mohamed Hafez)를 만나 파크 비욘드의 랜드스케이프 생성에 대한 접근법과 게임 NPC의 작동 방식, 대규모 씬 구성에 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지 등을 물어봤습니다.
 

어떻게 파크 비욘드의 개발을 시작하게 되셨나요?

림빅 엔터테인먼트의 테크니컬 디렉터 모하메드 하페즈: 테마파크 시뮬레이션에서 플레이어가 원하는 것을 만들고 자유롭게 시도해 볼 수 있도록 제한을 없애자는 아이디어에서 시작했습니다. 그러다가 '불가능의 구현(impossification)'에 대한 아이디어를 떠올리고 플레이어에게 현실에서는 절대 경험할 수 없는 테마파크를 만들 도구를 제공할 방법을 생각하게 됐습니다. 그 시점부터 개발 내내 불가능한 놀이기구를 만든다는 멋진 아이디어가 상점과 직원 같은 파크 비욘드의 다른 영역에까지 퍼져나갔습니다!
 
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어떤 계기로 테마파크 장르를 탐구하게 되셨나요?

하페즈:
파크 비욘드는 플레이어에게 자신만의 테마파크를 만들 수 있는 만족스러운 툴박스를 제공한다는 테마파크 게임에 대한 신선한 해석과, 두뇌를 쓰게 하고 도전 의식을 불러일으키는 심층적인 경영 측면, 재미있는 캠페인, 그리고 불가능의 구현이라는 말도 안 되는 설정에 대한 아이디어를 기반으로 합니다. 하지만 저희는 개발 과정 내내 한순간도 파크 비욘드에 의문을 품지 않았습니다. 가장 작은 장식 에셋부터 복잡한 대형 놀이기구와 불가능한 버전의 놀이기구까지, 크리에이티브 디자이너와 아티스트 팀은 항상 멋진 창작물로 모두를 놀라게 했습니다.
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어떤 이유로 프로젝트에 언리얼 엔진을 사용하기로 했나요?

하페즈:
거기에 대해서는 생각하고 말고 할 게 없었습니다. 림빅 엔터테인먼트에서는 수년간 언리얼 엔진만 사용했으니까요. 저희 팀의 경험, 빌드 시스템, 내부 기술이 주로 재사용할 수 있는 언리얼 엔진의 플러그인을 중심으로 했기 때문에 아주 쉽게 결정을 내릴 수 있었죠.

플레이어 테마파크의 초기 랜드스케이프를 생성하고 전략 셀로 분할하는 방법은 무엇인가요?

하페즈:
저희 레벨 디자이너는 리얼타임 프로시저럴 터레인 제너레이터 툴을 사용하여 초기 랜드스케이프를 생성하고 그걸 하이트 맵으로 언리얼 엔진에 임포트한 다음, 언리얼 엔진의 랜드스케이프 툴을 사용하여 수정합니다. 파크 비욘드의 랜드스케이프는 복셀 기반이므로 저희는 언리얼 랜드스케이프를 복셀 랜드스케이프로 전환할 수 있는 복셀 플러그인 기반의 툴을 제작했습니다. 파크 비욘드에서는 플레이어가 게임 내 테라포밍 툴을 사용하여 맵 터레인을 수정할 수도 있습니다.

플레이어가 잠금해제하여 더 넓은 지역에 테마파크를 건설할 수 있는 추가 토지 부분인 논리적 토지 세그먼트를 설정하기 위해, 저희는 레벨 디자이너가 맵에서 전체 플레이 가능 영역을 정의하고 에디터 브러시 액터 및 지오메트리 툴을 사용하여 해당 영역의 프래그먼트를 배치하고 형성할 수 있도록 UE 기반 에디터 툴을 구축했습니다.
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에셋 제작 워크플로에 대해 더 자세히 말씀해 주시겠어요?

하페즈:
림빅에서 일하면서 배운 것은 디자인을 프로듀싱하기 전에 항상 게임 내에서 테스트하라는 것입니다. 저희 워크플로는 이렇게 간단합니다.
위의 차트는 외부 및 내부 프로덕션에 적용할 수 있습니다.

게임 아트 스타일을 어떻게 일관되게 유지하시나요?

하페즈:
에셋을 디자인하고 프로덕션 후반을 감독하는 소규모 아티스트 팀을 통해 스타일을 일관되게 유지할 수 있었습니다. 또한, 일관성을 보장하기 위해 모든 에셋을 디자인 단계에서, 그리고 프로덕션 중에 여러 차례 검토했습니다.

게임 NPC는 어떻게 생성하고 제어하나요?

하페즈:
파크 비욘드의 방문객 및 직원 에이전트를 위한 커스텀 AI 시스템을 구현했습니다. 저희 시스템은 에이전트 풀링과 스케줄링, 그리고 에이전트 작업의 의사 결정, 생성 및 처리를 위한 로직의 멀티스레딩을 중심으로 구축되었습니다.

방문객은 특성과 필요, 생각 등과 같은 현재 프로퍼티에 기반한 여러 파라미터에 따라 실행할 액션을 결정합니다. 반면, 직원 에이전트의 결정은 각자의 업무 유형뿐 아니라 동기, 에너지 수준, 경력 등과 같은 파라미터를 기반으로 이루어집니다.
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너무 쉽지도, 너무 복잡하지도 않게 게임의 밸런스를 잡은 방법은 무엇인가요?

하페즈:
게임용 세팅을 개발자 세팅으로 구현했습니다. 게임 디자이너가 언리얼 에디터에서 편리한 방식으로 변경사항을 수정하고 반복작업할 수 있도록요. 또한, 게임 에셋의 메타데이터를 언리얼 에디터와 스프레드시트 간에 익스포트하고 임포트하기 위한 커스텀 플러그인도 구현했습니다. 게임 디자인의 밸런스를 쉽게 맞출 수 있도록요.

밀도 높은 대규모 테마파크를 구성하는 데 언리얼 엔진이 도움이 되었나요?

하페즈:
물론입니다. 언리얼 엔진의 프로파일링 툴이 유용하게 사용되었는데요. 인스턴싱된 렌더링, 애니메이션 버짓 얼로케이터(Animation Budget Allocator), 커스텀 프리미티브 데이터 사용 등, 다양한 툴이 화면에 거대한 테마파크를 렌더링하는 데 도움이 되었습니다. 파크 비욘드에는 플레이어가 창의력을 마음껏 발휘하도록 해주는 툴박스가 많이 있으며, 일부 영역에 대한 맞춤형 솔루션을 구축하는 동안 언리얼 엔진에서 제공하는 기술을 사용할 수 있어 큰 도움이 되었습니다.
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언리얼 엔진 5의 새로운 기능을 사용해볼 기회가 있었나요?

하페즈:
파크 비욘드 차기 프로젝트에서는 언리얼 엔진 5를 사용할 예정입니다. 나나이트, 루멘, 그리고 새 렌더링 기술 및 개선 사항을 활용하여 더 클 뿐 아니라 더 디테일한 월드를 구축할 기대에 부풀어 있습니다. 메타사운드일반 UI도 기대하고 있으며, 언리얼 인사이트에 대한 추가 사항은 언제든 환영입니다. 그런 추가와 개선이 이루어져도 여전히 내부적으로 구현된 언리얼 플러그인을 포팅하고 재사용하고 새 프로젝트에서 재사용할 수 있다는 점을 고려하면, 새 게임을 UE5로 제작하게 되어 정말 다행입니다.
 
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현재 계획은 어떻게 되나요? 어디서 개발 과정에 대한 소식을 확인할 수 있을까요?

하페즈:
현재 마무리 단계에 있습니다. 게임의 마지막 부분을 구현하고 아직 신경 써야 할 부분을 최적화하고 다듬고 있습니다. 게임 공식 웹사이트, 림빅 엔터테인먼트 웹사이트Twitter 페이지에서 파크 비욘드에 대한 최신 소식을 계속 확인해 주시고, PC, PlayStationXbox용 게임을 사전 주문하세요.

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