2019년 8월 26일
Panache Digital Games가 전하는 야심 찬 서사 Ancestors: The Humankind Odyssey의 제작 비화
파나쉬는 몇 안 되는 직원 수로 시작했지만, 지금은 협업으로 무엇이든 해내는 개발자 35명으로 이루어진 개발사로 성장했습니다. 신규 인디 개발사 파나쉬 디지털 게임즈가 AAA급 게임을 어떻게 개발하고 있는지 알아보기 위해, 드질레와 앤세스터의 개발 디렉터인 프레데릭 라포르트(Frederic Laporte)를 인터뷰했습니다. 두 개발자는 어떻게 역사적으로 정확하면서도 재밌는 게임을 개발하였으며, 어떻게 고대 아프리카를 색다르게 재창조했는지, 어떻게 전개가 정해지지 않고 플레이어가 만들어가는 게임 내 내러티브를 구상했는지 전해줬습니다. 또한 가이드가 최소화된 게임플레이 루프를 어떻게 제작하였는지 설명하고, 개발사를 설립하고 싶은 개발자를 위한 조언도 들려줬습니다. 아프리카에서 8백만 년에 걸친 인류 진화 과정을 탐험하는 게임인 앤세스터는 확실히 독창적인 전제를 기반으로 합니다. 게임 콘셉트와 설정을 어떻게 고안하셨나요?
파트리스 드질레(공동 설립자 겸 크리에이티브 디렉터): 파나쉬를 설립할 때, 파나쉬의 첫 번째 게임은 앞으로 제작할 모든 게임에 활용할 수 있는 툴박스이면서 캐릭터(Character), 카메라(Camera), 컨트롤(Control)이라는 3가지 C를 모두 갖춘 게임으로 개발하고 싶었습니다. 제가 그동안 작업해온 장르인, 역사 게임을 제작하고자 했죠. 어느 날 밤, 인간의 조상에 관한 선사 시대 게임이 아이디어로 떠올랐습니다. 선사 시대를 배경으로 하면 도시, 문명 또는 칼과 같은 무기를 사용하는 전투 시스템을 만들지 않아도 되죠. 하지만 기존 방식으로 이 주제에 접근하고 싶지 않았습니다. 인류 진화가 최초로 시작된 천만 년 전으로 거슬러 올라가고 싶었죠. 여기서부터 게임 디자인을 시작했습니다.
플레이어가 "탐험, 확장, 진화"해야 한다는 핵심 원칙을 기반으로 게임을 제작하셨는데요, 앤세스터의 고유한 게임플레이 루프를 어떻게 고안하셨나요?
드질레: 항상 제 게임의 주제를 공부하고, 그 주제로부터 게임 디자인의 핵심 요소를 찾아냅니다. 인류는 탐험하며 진화해왔으며, 살아남기 위해 부족을 형성해야 했습니다. 아이를 낳고, 외부 세력과 친분을 맺어 더 강한 부족을 만들고, 그 세력을 후손에게 물려줘야 합니다. 생존은 분명하게 중요한 측면입니다. 우리는 먹고, 마시고, 자야 생존할 수 있습니다. 하지만 한 곳에 너무 오래 머무르면 자원이 고갈되므로, 다시 탐험하고 영토를 확보해야 합니다. 그 과정에서 수많은 위험에 직면하면서 기술을 터득하게 됩니다. 이 게임플레이 루프는 인간 본성 그 자체를 기반으로 합니다. 즉, 플레이어가 스스로 결정을 내리고, 자신만의 방식으로 진화하는 것이 가장 중요한 요소입니다.
이 게임 제작하는 데 어느 정도의 역사적, 과학적 조사가 진행되었나요?
드질레: 처음 2년 동안은 관련 주제를 조사하고, 책을 읽고, 다큐멘터리를 시청하며 관련 분야의 전문가를 만났습니다. 어느 순간부터는 재밌는 게임을 만들기 위해 과학적 사실과 거리를 둬야 했습니다. 게임 제작을 위해 정말 많은 조사가 진행되었지만, 말 그대로 플레이가 재밌는 게임을 개발하는 데 집중하기 위해 과학적 사실을 따르지 않은 부분도 있습니다. 그러므로 과학적으로 완전히 정확한 게임이라고 할 수는 없습니다.
역사적인 정확성과 재밌는 게임 플레이 사이에서 어느 부분에 초점을 두고 게임을 개발하셨나요?
드질레: 처음에는 역사적으로 정확하게 만드는 데 집중했습니다. 하지만 게임이 살짝 지루해진다는 사실을 금방 깨달았죠. 그래서 게임에 모든 요소를 집어넣고 처음부터 플레이어가 직접 선택하도록 만들기로 했습니다. 누군가는 특정 도구를 실제 과학이 말하는 시점보다 일찍 발견할 수도 있겠죠. 하지만 괜찮습니다! 플레이어가 새로운 발견을 할 정도로 호기심 많고 똑똑하다는 뜻이니까요.
악어, 검치호랑이, 거대 지네와 같이 맞서 싸워야 할 위험한 포식자가 많이 등장하는데요, 게임에서 어떤 생명체를 보여주고 디자인할지는 어떻게 결정하셨나요?
드질레: 저희는 검치호랑이, 뱀과 같이 흔히 알려진 포식자를 먼저 넣었습니다. 그런 다음, 조사하면서 생전 처음 듣는 동물과 포식자도 알게 되면서 그중 일부를 추가했습니다. 여기서도 과학적 사실에서 살짝 벗어나 봤습니다. 여기서 기억해야 할 점은 세상이 그때 이후로 크게 변하지 않았다는 사실입니다. 천만 년은 정말 긴 시간이지만 지구의 역사를 생각하면 그리 긴 시간은 아닙니다.
이 과정에서 가장 흥미로웠던 것은 아프리카 토착 식물이라 생각했던 식물이 사실은 아니었다는 점입니다!
파나쉬는 앤세스터가 가이드를 최소화한 생존 게임이라는 점을 숨기지 않고 있는데요, 인벤토리 시스템이나 미니맵도 없고, 심지어 HUD를 끄는 기능도 제공하고 있습니다. 이런 접근 방식을 선택하신 이유는 무엇인가요?
프레데릭 라포르트(개발 디렉터): 몰입이 핵심이었습니다. 메뉴를 살피는 데 시간을 보내면 플레이어는 본인이 게임 중이라는 것을 상기하게 됩니다. 저희 목표는 플레이어가 천만 년 전 아프리카에서 헤매는 것이었습니다. 이러한 철학은 HUD 없이도 상황을 이해할 수 있는 게임을 만들도록 했고, HUD 피드백이 필요한 모든 요소를 시각적 또는 청각적인 피드백으로 대체했습니다. HUD를 사용하는 플레이는 혜택이지, 필수가 아닙니다.
드질레: 무엇보다 실제 삶과 관련이 있는 부분도 있는 것 같은데요, 우리의 조상, 즉 인류의 조상은 지도도 없었고 방향을 알려줄 사람도 없었습니다. 본능에 따라 스스로 해내야 했습니다. 제가 플레이어에게, “호모 사피엔스 여러분, 조상들처럼 살아남을 수 있으십니까?”를 묻는 이유입니다.
이전에 이 게임은 전개가 정해진 내러티브가 없으며 "플레이어의 호기심이 내러티브를 이끌 것이다"라고 말씀하셨는데요, 이런 철학을 중심으로 게임을 디자인하기가 어려우셨나요?
드질레: 어려우면서도, 어렵지 않았습니다. 저희는 디자인할 때 언제나 플레이어를 생각합니다."플레이어가 이 부분에 호기심을 충분히 가질까?"라는 질문을 항상 던지죠. 하지만, 플레이어 유형은 다양하므로 적절한 균형을 찾아야 합니다. 처음에는 자유로운 게임플레이에 압도될 수 있지만, 익숙해지면 꽤 멋진 경험이 될 겁니다.
"멸종이 규칙이고, 생존은 예외다"를 좌우명으로 삼고 치명적인 생명체와 위협적인 자연재해를 전부 게임에 넣으셨습니다. 게임 난이도 균형은 어떻게 맞추셨나요?
드질레: 다시 말하자면, 플레이어와 그만의 게임플레이가 핵심입니다. 특정 플레이 방식에 맞춰 밸런스를 조정하면서도, 모든 플레이어가 다르게 플레이한다는 사실을 염두에 둬야 합니다. 플레이어는 시간이 지날수록 더 나은 플레이를 합니다. 실력이 아주 좋아질 수도 있죠! 게임을 더 많이 플레이할수록 실력이 더 나아집니다. 그리고 내러티브가 없어 게임을 무한반복 플레이를 할 수 있습니다.
게임 내 광활하고 실제로 눈앞에서 보는 듯한 정글, 평원, 호수와 다양한 생물군계를 섬세하게 디자인하는 데 많은 정성을 들이신 것 같습니다. 고대 아프리카를 어떻게 재창조하셨나요?
라포르트: 우선 조사에 많은 시간을 들였습니다. 방대한 레퍼런스 라이브러리를 구축하여 최대한 사실에 가깝게 제작하고, 모두가 같은 시각을 가질 수 있도록 노력했죠. 대체로 가상 세계를 만들 때 개발자는 캐릭터 메트릭스 세트에서 시작하고 레벨 디자이너는 환경을 회색 박스로 처리한 뒤그 위에 아트를 입히곤 합니다. 그러나 저희는 이 방식을 따르지 않았습니다. 바로 아트부터 시작했죠. 아트부터 시작하면 캐릭터가 환경을 활용하는 방향에 맞춰 개발하게 됩니다. 환경이 캐릭터를 활용하는 방향에 맞추는 것이 아닌 것이죠. 덕분에 생각하지 못했던 게임플레이가 형성되는 보너스도 얻을 수 있었습니다!
스킬 트리 콘셉트는 앤세스터에 잘 어울리는데요, 플레이어가 게임을 진행하면서 진화하는 시스템은 어떻게 디자인하셨나요?
드질레: 게임에서 가장 과학적인 부분이라고 할 수 있습니다.먼저 인간을 구성하는 요소를 해체하여 감각, 지능, 소통, 반응으로 분류했습니다. 플레이어가 어떻게 플레이하는지 추적했으며, 플레이어 각자의 행동에 따라 새로운 능력을 습득할 수 있죠.
뉴런 에너지는 아기에게 축적되기 때문에 부족 내 아기의 숫자가 진화 속도에 영향을 미치게 됩니다. 다음 세대에 세력을 물려줄 때 뉴런 에너지로 능력을 잠글 수 있죠.
총 몇 명의 개발자가 게임 개발에 참여했으며, 개발 기간은 얼마나 걸렸나요?
라포르트: 언세스터 개발은 소수의 개발자와 시작했습니다. 4년이 지난 지금은 실력자 35명이 참여하고 있습니다.
드질레: 맞습니다. 저는 이렇게 작은 팀이 이뤄낸 성과가 아주 놀랍습니다. 정말 자랑스럽습니다!
게임을 개발하면서 가장 어려운 점은 무엇이며, 이를 어떻게 극복했나요?
드질레: 가장 어려운 점은 말을 하지 않는 캐릭터들로 이해할 수 있는 오픈 월드를 만드는 것이었습니다. 이 게임의 주제로는 절대 평범한 게임을 만들 수 없었습니다. 그렇지만 재밌고, 독특하면서도 감동적인 게임을 완성했죠. 언리얼의 기술은 인원수가 적은 팀과 게임을 제작하는 데 중요한 자산이었습니다.
앤세스터가 파나쉬 디지털 게임즈의 첫 타이틀인 점을 고려할 때, 인디 스튜디오로서 개발할 때 특별히 다른 점이 있었나요?
라포르트: 큰 팀이 분명 유리한 점이 있습니다. 하지만 신속하게 대응하지는 못합니다. 작은 팀으로 작업하면 방향을 바꿔야 할 때 빠르게 바꿀 수 있습니다. 같이 일하는 모든 동료를 잘 알면 누가 무슨 일을 하는지 항상 인지하고 있기 때문에 부서 간 협업도 수월해집니다.
팀이 작으면 모든 사람이 여러 작업을 맡아야 하고, 자신의 영역에서 벗어나야 합니다. 때로는 불편하지만, 직무 기술서에 적힌 업무 이상을 해내는 것은 정말 흥분되는 일이죠. 모두가 더 다재다능해질 수 있는 기회입니다.
드질레: 파나쉬에서는 중간 관리직을 전부 없애기로 했습니다. 모든 사람이 자신의 작업에 집중하고 게임을 제작할 수 있도록 말이죠.
첫 번째 게임을 개발하고 있는 인디 스튜디오로서, 자신만의 팀을 꾸리고 싶어 하는 개발자들에게 전하고 싶은 팁이 있으신가요?
드질레: 과감해지는 것을 두려워하지 마세요. 그리고 늘 자신의 게임에 열정을 가지세요. 뻔한 말 같지만, 가장 중요한 점입니다. 처음 가졌던 비전이 바뀌더라도 괜찮다는 점을 잊지 마세요. 변화를 받아들일 수 있어야 합니다.
UE4가 이 게임 개발에 적합한 이유는 무엇인가요?
라포르트: 작은 스튜디오는 사용할 수 있는 리소스가 한정돼있습니다. UE4는 탄탄한 툴 기반과 렌더링 엔진을 저희에게 선사했습니다. 덕분에 게임플레이에 집중하고, 게임과 관련 없는 문제는 크게 신경 쓰지 않을 수 있었죠. 게다가 시작 단계부터 구상한 바를 테스트하고 그에 따라 디자인도 결정할 수 있었습니다.
개발사에서 가장 선호하는 툴이나 기능은 무엇인가요?
라포르트: 블루프린트 기능으로 아이디어를 프로토타입으로 만들고 게임 콘셉트가 유효한지 빠르게 확인할 수 있습니다. 대체로 프로토타입을 그대로 출시하지는 못하지만, 자유롭게 확인해보며 엔지니어링 시간도 절약할 수 있습니다.
시간을 내주셔서 감사드립니다. 더 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있을까요?
https://ancestorsgame.com/