1997년 7월, 에이이치로 오다(Eiichiro Oda)는 원피스(ONE PIECE)의 첫 화를 주간 소년 점프(Weekly Shonen Jump)에 게재했습니다. 원피스는 몽키 D. 루피(Monkey D. Luffy)가 점차 늘어나는 밀짚모자 일당(Straw Hat Pirates)과 함께 바다를 누비며 대비보 원피스를 찾아 나서는 모험을 다룬 이야기입니다. 원피스는 25년 동안 만화로 1076화까지 연재되었으며, 나중에는 애니메이션으로도 무려 892화까지 제작되었습니다. 원피스는 아직도 성황리에 연재 중입니다.
반다이남코 엔터테인먼트 및 개발 파트너사 ILCA를 모시고 밀짚모자 일당의 역동감 넘치는 능력을 RPG로 구현한 방법, 이번 해적 모험의 무대가 되는 새로운 섬을 제작한 방향성, 에이이치로 오다의 장기 연재 걸작에 담긴 혼을 담아낸 방법에 관해 이야기를 나눠 보았습니다.
원피스 시리즈의 25주년을 기념하는 타이틀을 제작하며 달성하고자 한 주요 목표가 있었나요?
원피스 오디세이 메인 프로듀서 가츠아키 츠즈키(Katsuaki Tsuzuki): 원피스 오디세이는 원피스 시리즈의 25주년을 기념하는 타이틀로 개발을 시작했습니다. 전 세계 원피스 팬들에게 전율을 선사할 게임은 과연 어떤 모습일지 생각하던 저희는 여러 팬들로부터 원피스의 모험 측면을 더 즐기고 싶다는 의견을 들었습니다.
지금까지 나온 원피스 게임은 주로 액션에 치중했습니다. 기술 하나하나를 과장되게 구현하고, 기술을 쓰는 캐릭터가 얼마나 멋지게 보이는지 조명하는 식이었죠. 반면에 저희는 원피스 오디세이를 제작할 때, 원피스 세계에 충실한 배경에서 펼쳐지는 밀짚모자 일당의 모험을 다룬 RPG를 제작하겠다는 주요 목표를 세웠습니다.
원피스 비디오 게임은 역사가 깊고 그중에는 RPG도 많습니다. 원피스 오디세이와 기존 원피스 게임을 차별화하기 위해 어떤 식으로 개발을 진행하셨나요?
츠즈키: 밀짚모자 일당의 2년 후 이야기를 다룬 원피스 RPG 게임은 지금까지 나온 적이 없습니다. 지금은 최신 하드웨어의 사양과 기술도 보유했죠. 저희는 이 작품을 통해 밀짚모자 일당의 모험을 제대로 구현해냈다고 생각합니다.
또한 원피스 시리즈에서 밀짚모자 일당은 새로운 섬에 상륙하며 온갖 수수께끼와 마주합니다. 이런 수수께끼는 연달아 일어나는 드라마틱한 모험의 계기가 됩니다. 플레이어 또한 이런 경험을 할 수 있는 게임이야말로 25주년 타이틀답다고 생각했습니다. 그렇기에 이전에 출시된 원피스월드 시커(World Seeker)와 마찬가지로 밀짚모자 일당의 모험과 더불어 플레이어가 원피스 세계에서 모험을 체험할 수 있다는 점에서 주목할 만합니다.
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원피스는 애니메이션과 만화 둘 다 꾸준히 나오는 장수 시리즈입니다. 오디세이는 밀짚모자 일당이 본인들의 새 능력과 신세계(New World)에 어느 정도 적응을 마친 모험 후반부를 배경으로 합니다. 왜 이 타임라인을 원피스 오디세이의 배경으로 삼으셨나요?
츠즈키: 원피스 오디세이 개발은 2017년부터 시작되었으며, RPG에 매우 중요한 요소인 메인 스토리 제작에는 2년이 소요되었습니다. 홀케이크 아일랜드(Whole Cake Island) 편이 만화로 출간된 이후에 전반적인 스토리 얼개가 완성되었죠. 이 타임라인을 염두에 두고 플레이한다면 스토리상의 모순이 없도록 이야기를 구성했습니다.
프로젝트를 시작할 당시에만 하더라도 개발 시간이 상당히 소요되리라고 생각했기에, 저희는 타임라인을 확실히 유지하는 한편 모험 플롯에 드라마틱한 반전을 추가할 수 있었습니다. 따라서 이 게임의 타임라인을 홀케이크 아일랜드 편 근처라고 생각하면 이후에 나온 만화나 애니메이션 스토리 전개와 충돌하는 모순도 없을 것이며, 게임의 스토리를 처음부터 끝까지 즐기실 수 있습니다.
장기 연재 중인 시리즈를 바탕으로 스토리 중심의 RPG를 만드는 데 어떤 어려움이 따랐는지 말씀해 주시겠어요?
츠즈키: 만화, 애니메이션에 나왔던 사건을 게임과 엮는 것이 가장 힘들었습니다. 플레이어 시점에서는 챕터마다 매력적인 콘텐츠가 등장합니다. 하지만 이미 익숙한 스토리가 이런 게임에 그대로 들어가면 플레이어는 다음에 어떤 일이 일어날지 고스란히 알게 됩니다. 이런 일이 없도록 궁리하는 동시에 플레이어에게 만화와 애니메이션의 매력을 전달할 방법을 찾는 것은 상당히 어려운 과제였습니다.
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원피스를 턴제 RPG로 제작하기로 한 이유가 있나요?
츠즈키: 저희는 더 많은 분이 게임을 즐길 수 있도록 친숙한 커맨드 전투 시스템을 채용했습니다. 하지만, 기본적인 기능만 있는 것은 아닙니다. 커맨드 전투 시스템은 밀짚모자 일당이 적과 조우했을 때의 느낌을 전달하는 데 적합한 시스템이기도 합니다. 따라서 원피스 세계에서의 모험이라는 콘셉트를 그대로 구현할 수 있죠. 액션 게임의 경우 캐릭터 한 명만을 조명하는 데 그치고 맙니다. 반면 턴제 커맨드 전투 방식은 여러 캐릭터의 액션을 한꺼번에 보여주기에 용이합니다. 이런 면에서 턴제 커맨드 전투는 밀짚모자 일당의 모험을 체험하기에 이상적인 시스템입니다.
하지만, 일반적인 커맨드 위주의 전투 시스템을 설계할 때 아군이 대형을 짜서 적과 공격을 주고받으며 대결하는 것은 원피스답지 않다는 의견이 나왔습니다. 그래서 저희는 원피스 오디세이만의 독창적인 전투 시스템에 적용할 기능을 여러 개 개발했습니다. 플레이어가 밀짚모자 일당의 일원이 되어 전투하는 느낌을 잘 살릴 수 있도록 말입니다.
원피스 오디세이에는 플레이어가 원피스 세계의 과거 스토리를 재방문하는 메모리아 아크(Memoria Arcs) 네 개가 있습니다. 이 네 개는 어떻게 선정하셨나요?
츠즈키: 전 RPG에서 가장 중요한 것은 드라마와 게임 내 세계의 체험이라고 생각합니다. 제 입장에서 드라마란 플레이어가 게임의 테마에 공감하고, 게임을 마침내 클리어했을 때 진정한 만족감을 주는 요소라고 봅니다.
이것이 게임의 기본 스토리에 밀짚모자 일당이 전설의 섬 와플드를 탐험한다는 내용을 담은 이유입니다. 다만 원피스를 체험한다는 면에서는 만화와 애니메이션에 등장한 매력적인 설정을 쓸 수밖에 없었기에, 게임 내에서 밀짚모자 일당이 알라바스타(Alabasta)와 워터 세븐(Water Seven)을 방문할 수 있도록 했습니다.
이미 다들 엔딩을 아는 친숙한 스토리를 담은 RPG에는 다음에 무슨 일이 벌어질지 가슴을 졸이며 기대하는 재미가 없습니다. 그렇기에 방금 말씀드린 에피소드에서는 2년 후 밀짚모자 일당이 과거 모험을 했을 당시로 돌아가면 어떤 일이 벌어질지를 다뤘습니다. 또한 RPG 플롯을 짜려면 이러한 체험 간에는 유기적인 관계가 있어야 합니다. 따라서 각 에피소드를 다듬어 하나의 테마를 지닌 스토리로 엮어냈습니다. 그리고 그 테마에 가장 잘 어울릴 스토리 네 개를 선정했습니다.
그랜드 로그(Grand Logs)는 원피스 오디세이 스타일로 과거 원피스 시리즈의 이야기를 보여주는 애니메이션 시퀀스입니다. 그랜드 로그를 게임에 추가한 이유를 설명해 주시겠어요?
츠즈키: 저희는 만화와 애니메이션에서 밀짚모자 일당이 겪었던 모험을 이 게임에서만 가능한 방식으로 다시 살펴볼 수 있도록 그랜드 로그를 추가했습니다. 원피스는 전 세계에 수많은 팬을 둔 작품입니다. 하지만 그 팬 모두가 똑같은 정보를 가지고 있는 것은 아닙니다. 그랜드 로그는 원피스 원작에 익숙지 않은 플레이어가 편히 즐길 수 있는 콘텐츠이자, 게임을 클리어한 뒤 팬이 만화나 애니메이션을 다시 보게 자극하는 요소입니다.
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팀에서 에이이치로 오다 씨와 협업하며 아디오(Adio)와 리무(Lim)라는 새 캐릭터를 만드셨는데요. 원피스 세계에 새 캐릭터를 추가하고 제작한 과정을 알려주시겠어요?
츠즈키: 밀짚모자 일당은 전설의 섬 와플드에서 아디오, 리무와 만납니다. 아디오는 이 섬에 표류한 형제 같은 탐험가이며, 리무는 그와 같이 사는 소녀이며 해적을 싫어합니다. 이 게임의 드라마는 오리지널 스토리를 중심으로 돌아가지만, 플레이어는 기억 속 세계(World of Memories)에서 원피스 만화와 애니메이션의 세계로 모험을 떠날 수 있습니다. 앞서 말씀드렸듯 저희는 밀짚모자 일당의 캐릭터 특성을 유지하는 한편, 이러한 경험들을 하나의 스토리 테마에 유기적으로 통합해야 했습니다.
저희는 아디오와 리무가 이러한 스토리 테마의 중심이 될 캐릭터가 되리라고 여겼습니다. 메인 시나리오 플롯 작성을 마친 뒤 오다 선생님을 찾아가 조언을 받았습니다. 선생님께서는 정말로 매력적인 캐릭터 디자인을 선사해 주셨죠. 이후에는 저희가 받은 캐릭터 디자인을 바탕으로, 메인 스토리 내용을 활용하여 캐릭터 특성을 확정하고, 사이드 스토리에서 캐릭터 성격을 더욱 깊게 파고들며 살을 붙였습니다.
밀짚모자 일당 특유의 팀워크를 턴제 RPG 형식에 어떤 식으로 적용하셨나요?
츠즈키: 저희는 원피스의 전투를 살펴보며 어째서 과거 밀짚모자 일당의 전투가 그토록 특별했는지 분석해 봤습니다. 예를 들면 애니메이션의 전투 다수는 루피가 대장 역을 맡고 나머지 선원이 자기 몫을 했죠. 조로(Zoro)는 강력한 적 몇 명을 쓰러뜨리고, 나미(Nami)와 쵸파(Chopper)는 함께 문제를 해결하며 우솝(Usopp)은 엄호 사격을 하는 식입니다. 스토리 길이와는 무관하게 각 선원은 제각기 맡은 역할을 완수하며 루피가 나아갈 길을 만들었습니다. 저희는 이러한 특징을 게임에 반영하기로 했습니다.
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스크램블 에어리어 배틀(Scramble Area Battle) 시스템에 따라 전투가 벌어지면 파티원과 적이 여러 장소에 나눠 배치됩니다. 이런 전투 시스템에 영감을 준 요소가 있나요?
츠즈키: 앞서 말씀드린 '밀짚모자 일당의 전투'라는 느낌을 살리기 위한 방안을 마련하고자 팀과 이야기를 나눈 뒤, 전장을 서로 다른 네 개의 장소로 나눠 싸우게 만들자고 결론을 내렸습니다. 이렇게 하면 플레이어는 캐릭터 고유의 특성과 기술을 활용하여 밀짚모자 일당이 각자 있는 곳에서 제 역할을 수행하게 할 수 있습니다. 또한 때로는 다른 장소로 이동하여 전투하거나 지원하게 할 수도 있죠. 이 시스템을 통해 밀짚모자 일당의 전투를 제대로 재현했다고 생각합니다.
플레이어는 밀짚모자 일당 전원을 조종할 수 있지만, 섬을 탐험할 때는 리더 캐릭터 한 명이 반드시 있고 전투 파티에는 한 번에 네 명만 배정할 수 있습니다. 어떤 식으로 밀짚모자 일당의 능력 간 균형을 맞춰서 모든 캐릭터를 쓸 수 있도록 하셨나요?
츠즈키: 플레이어가 밀짚모자 일당의 전투를 최대한 체험할 수 있도록 저희는 적 특성과 상태, 더 나아가서 파티원 교체를 장려하는 방향으로 게임 시스템을 만들고 밸런스를 조정했습니다. 이렇게 하면 전장에 나갈 첫 캐릭터를 고를 때, 적 유형에 맞춰 언제, 어디에서 캐릭터를 교체해야 할지에 따른 재미가 생깁니다. 여기에 갑자기 발생하는 드라마틱 신(Dramatic Scene) 이벤트도 있습니다. 여기에 인연 게이지(Bond Gauge) 및 기타 기능도 캐릭터 전원을 필요에 맞게 선택해야 하는 전략성에 일조합니다.
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원피스 오디세이에는 특정 전투 중 한 캐릭터에게만 적용되는 챌린지를 선사하는 드라마틱 신 시스템이 있죠. 게임 전반에 드라마틱 신을 더하고자 어떤 식으로 해당 콘텐츠를 디자인하셨나요?
츠즈키: 개인적으로 턴제 전투 시스템은 그 자체로도 원피스에 잘 어울린다고 생각했지만, 팀에서는 턴제 전투를 그대로 도입하는 대신 더욱 원피스다운 느낌을 살릴 접근법을 계속 궁리했습니다. 플레이어가 원피스 오디세이의 전투에 질리는 일이 없도록 만들 방법을 궁리하다가 원피스다운 이벤트가 갑자기 발생하는 드라마틱 신 시스템을 추가하기로 했습니다. 전투 챌린지에 참여한 밀짚모자 일당의 대화도 녹음하여 추가했습니다.
원피스 오디세이는 새로 등장하는 섬인 와플드를 배경으로 합니다. 이 배경을 제작할 때 디자인과 아트 스타일 면에서 어떤 접근법을 취하셨나요?
ILCA, Inc. 리드 콘셉트 아티스트 고키 모기(Koki Mogi): 와플드는 저희가 만든 오리지널 배경이지만, 원본 만화와 애니메이션의 분위기를 살려 원피스 세계의 연장선이라는 느낌이 들도록 디자인했습니다. 와플드에는 원작 시리즈에서 영향을 받은 에셋이 여러 개 있습니다. 필드에 돌아다니는 몬스터의 디자인을 포함하여 와플드의 배경과 디자인을 보면 원피스 세계와 동떨어진 느낌은 들지 않을 것입니다. 저희 팀은 애니메이션과 원작 만화의 아트 스타일을 채용하는 것을 시작으로, 수많은 연구를 통해 이 타이틀에 가장 잘 어울릴 룩을 찾았습니다.
저희는 만화의 손그림 이미지를 3D 렌더링으로 재현할 때 해칭(사선 소묘 기법)을 도입했습니다. 해칭을 섀도에 추가하자 비주얼에 깊이와 온기가 생겼죠. 에셋마다 구체적인 해칭의 양과 유형이 지정되어 있습니다. 에이이치로 오다 선생님의 특이한 구름 형태를 재현하는 것 또한 게임에 원피스다운 분위기를 더하는 데 한몫했습니다.
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원피스 오디세이 제작에 언리얼 엔진이 탁월한 선택이었던 이유는 무엇인가요?
ILCA, Inc. 테크니컬 아티스트 이사나 구로카와(Isana Kurokawa): 저희는 이전에도 사내에서 RPG를 개발할 때 언리얼 엔진을 썼습니다. 언리얼 엔진을 사용한 큰 이유 하나를 말씀드리자면, 저희가 지닌 경험을 바탕으로 고객이 요구하는 퀄리티의 제품을 제작하겠다는 목표를 어떤 식으로 이룰지 상상할 수 있기 때문입니다. 저희는 언리얼 엔진을 라이팅 반복작업 속도를 높이고자 쓰는 인라이튼(Enlighten), 저희가 오랜 기간 축적한 그래픽 제작 지식과 결합하여 활용하고 있습니다.
대규모 타이틀 작업 시에는 언리얼 엔진 노하우, 정보를 활발히 공유하는 일본과 해외의 언리얼 개발자 네트워크(Unreal Developer Network, UDN)가 큰 도움이 되었습니다. 특히 언리얼 페스트와 딥 다이브스(Deep Dives)에서 나온 정보들을 올려주셔서 정말로 유용했습니다.
궁극적으로는 언리얼 엔진이 옳은 선택이었다고 생각합니다. 대규모 프로젝트에서 개인의 지식으로 할 수 있는 일에는 한계가 있는데, 개발 관련 지식이 활발하게 공유되고 있어 덕을 톡톡히 봤기 때문입니다. 사내에서 개발한 게임 엔진에도 이점은 많습니다. 하지만, 널리 쓰는 엔진 덕에 저희는 모든 인원이 손쉽게 엔진 사용법을 배울 수 있는 환경 속에서 작업할 수 있었으며, 이는 무시할 수 없을 정도로 큰 이점이었습니다.
팀에서 애용했던 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있나요?
구로카와:에디터 유틸리티 위젯 덕을 크게 봤습니다. 전 테크니컬 아티스트로서 디자이너를 지원합니다. 다만 전 직접 UI를 제작하기에는 프로그래밍 실력이 부족합니다. 작업 효율성을 높이는 툴을 UI로 쉽게 제공할 수 있는 에디터 유틸리티 위젯은 모두가 좋아하는 기능이었습니다.
또 좋았던 기능으로는 컬렉션을 꼽고 싶습니다. 처음에는 콘텐츠 브라우저에서 특정 에셋을 필터링하기 위해 에디터 유틸리티 위젯을 사용하여 툴을 제작하려고 했습니다. 그러다가 컬렉션 기능을 사용하면 필터링된 검색 결과를 저장할 수 있다는 걸 알게 되었죠. 그렇게 그 기능을 사용하게 되었습니다. 게다가 컬렉션 기능을 사용하자 다른 팀원과 검색 결과를 공유하는 일도 쉬워졌습니다. 예상치 못한 유용한 기능이었고, 굉장한 발견이었습니다.
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