최근 에이원 게임즈의 공동 창업자이자 테크니컬 디렉터인 세바스티안 가나(Sebastian Gana)와 게임플레이 디자이너 펠리페 무뇨스(Felipe Muñoz)를 만나 볼 기회를 얻었습니다. 두 사람은 인디 개발자로서 새로운 격투 게임 시리즈의 유연하고 독창적인 격투를 구현할 수 있었던 이유와 이들이 원하는 게임을 개발하는 데 큰 도움이 된 언리얼 엔진 4에 대해 설명했습니다.
오멘 오브 소로우의 최근 발매를 축하드리며, 이야기할 시간을 내주셔서 대단히 감사합니다! 고전 호러 판타지에서 영감을 받은 격투 게임은 흔하지 않습니다. 오멘 오브 소로우의 배경을 이렇게 설정한 이유가 무엇인가요?
세바스티안 가나: 우선 언리얼 엔진을 개발한 에픽게임즈에 감사를 드리고 싶습니다. 게임이 발매되어 무척 기쁘네요. 플레이어들과 게임의 내용에 대해 더욱 많은 것을 나눌 수 있어 정말 좋습니다.
저희는 비디오 게임, 고전 호러 캐릭터, 메탈 음악을 좋아합니다. 그래서 오멘 오브 소로우를 통해 이 세 가지 세상을 한데 섞어서 표현하고 싶었습니다. 또한, 고전 호러 캐릭터를 재해석하고 이들이 어두운 배경에서 싸우게 하고 싶었습니다. 고전 호러 캐릭터들을 싸우게 하면 정말 재미있을 것 같다고 생각하니 아이디어가 떠올랐죠. 이들은 이미 집단 무의식 속에서 잘 알려진 캐릭터니까 이해하기도 쉽고 캐릭터가 싸우는 움직임을 상상하기도 쉬우니까요.
게임에는 프랑켄슈타인에 등장하는 괴물이나 콰지모도, 늑대인간과 같은 유명한 소설 속 괴물이 등장하는데요, 등장 캐릭터는 어떻게 선택하셨나요?
세바스티안 가나: 우선 등장 캐릭터를 고르는 일을 여러 번 반복했습니다. 처음 선택한 것은 아담(프랑켄슈타인의 괴물), 블라디슬라프 3세(드라큘라), 갈렙(늑대인간) 같은 아주 고전적인 괴물들이었습니다. 게임의 주요 캐릭터는 늘 이런 괴물들이 되리라 생각했기 때문입니다. 사실 캐릭터 선택 기준은 다양했습니다. 컴뱃 디자인에 필요한 캐릭터나 플레이어에게 다양한 선택지를 줄 수 있는 캐릭터를 선택하기도 했죠. (반 헬싱의 영향을 살짝 받은) 가브리엘과 자프키엘(오리지널 캐릭터)은 신규 플레이어가 쉽게 사용할 수 있는 캐릭터로 개발했습니다.
오멘 오브 소로우는 스킬 활용이 중요한 게임인데요, 이번 프로젝트를 진행할 때 가장 큰 영향을 준 격투 게임은 무엇인가요?
펠리페 무뇨스: 정말 대답하기 어려운 질문이네요. 정말 많은 게임이 영향을 주었기 때문에 진정한 의미에서 '핵심적으로' 영향을 준 게임은 없습니다. 그래도 골라야 한다면 (스트리트 파이터 알파 3으로도 알려져 있는) 스트리트 파이터 제로 3이 떠오르네요. 멜티 블러드 시리즈도요. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈와 라스트 블레이드(The Last Blade) 시리즈도 영향을 주었고요!
새로운 시리즈를 제작하는 인디 개발자이기 때문에 기존 격투 게임 프렌차이즈보다 좀 더 실험적인 격투를 구현할 수 있었다고 생각하시나요?
세바스티안 가나: 그렇게 생각합니다. 저희는 게임상에서 원하는 만큼 얼마든지 실험적인 시도를 해 볼 수 있었습니다. 게임 디자인과 기술적인 측면에서도 몇 가지 자유로운 부분이 있었고요. 미라 캐릭터는 상당한 모험이었습니다. 캐릭터가 둘로 나뉘니까요. 프로그래밍 팀으로서는 상당히 골치가 아팠겠지만 그것 역시 해결해야 할 과제 중 하나였죠.
오멘 오브 소로우의 격투가 다른 격투 게임과 다른 점을 설명해 주실 수 있나요?
펠리페 무뇨스: 이 질문도 대답하기 어렵네요! 이 질문은 개발자보다 플레이어가 더 잘 대답할 수 있을 것 같습니다. 남들과 다른 독특한 것을 만들고 싶다고 해도 그것의 성공 여부는 플레이어만 알 수 있으니까요. 그런 전제를 깔고 대답해 보자면 다른 게임보다 게임에 익숙해지는 데 걸리는 시간에서 확실한 차이를 보인다고 생각합니다. 공중에 떠오르지 않고서도 빠른 속도로 정신없이 움직이는 2D 파이터를 만드는 데도 성공한 것 같습니다.
게임 내에서 행운 대 운명(Fortune vs Fate) 시스템이 어떻게 작동하는지 설명해 주실 수 있나요?
펠리페 무뇨스: 물론이죠! 행운 대 운명 시스템은 플레이어의 플레이 스타일과 격투 능력을 재미있게 표현하는 방식입니다. 격투 양상을 반영하기도 하고요. 상대에게 압박과 공격을 가하면 행운을 얻고 압박을 당하거나 수비적으로 플레이하면 (행운을 잃는 만큼) 운명을 얻습니다. 보통은 행운을 얻으려고 할 겁니다. 방어해야 할 상황에서 더 많은 압박을 견딜 수 있게 해 주기도 하고 행운을 사용해 콤보 수를 늘리거나 대미지를 늘릴 수 있으니까요. 하지만 가장 강력한 방어 옵션은 행운이 아주 낮을 때만 사용할 수 있어서 방어를 잘하기만 해도 유리할 수 있습니다. 물론 격투 실력이 좋을 때 한정이지만요. 행운이 바닥나면 특수 공격으로 가드를 뚫을 수 있기 때문에 녹다운되기만 해도 무서운 '파멸(Doomed)' 상태에 빠질 수 있습니다. 파멸 상태에 빠지지 않기 위해서는 격투 중 행운을 높게 유지하는 것이 필수입니다!
오멘 오브 소로우는 방어에 치중하는 플레이어보다 적극적으로 공격하는 플레이어에게 유리해 보입니다. 게임을 설계 과정에서 반영하시는 철학이 있을까요?
펠리페 무뇨스: 속도가 빠른 2D 파이터는 주로 상하 움직임이 많다는 것을 알 수 있습니다. 저희는 상하 액션과 콤보에만 의존하지 않는 빠른 속도의 격투 게임을 만들고 싶었습니다. 그 점을 염두에 두고 공중에 떠오르지 않은 상태에 사용하기 적합한 콤보 시스템을 개발했습니다. 그러나 공중에 떠오르지 않은 상태에서 긴 콤보가 가능하다는 것은 코너가 훨씬 중요해진다는 뜻이고, 보통 콤보가 중요한 게임에서는 운이 없어 코너에 몰려 공격당하는 순간 즉시 죽을 수 있습니다. 이 때문에 스테이지를 길게 구성했습니다. 하지만 플레이어가 움직일 공간을 충분히 제공함으로써 어쩔 수 없이 특정 지역에서 버티거나 도망치는 전략을 선택하기 쉽기 때문에 공격에 큰 보상을 줄 필요가 있었습니다. 긴 스테이지를 구성한 또 다른 이유는 후퇴 메커니즘 때문이었습니다. 저는 방어를 좋아합니다. '후퇴(Retreat)'를 통한 백대시는 막을 수 없고 게임을 중립 상태로 만듭니다. 이렇게 되면 코너를 활용한 게임 경험을 제공하면서 특정 지역에서 버티기 전략을 사용하는 플레이어에게 유리합니다. 따라서 압박을 가하거나 전진하기 위해 달리는 움직임이나 이를 통한 행운 누적을 강조함으로써 우리 게임과 비슷한 환경에서 그러한 전략을 사용할 때 늘어나는 효과를 억제하는 데 도움이 되었습니다.
격투 게임 초보자가 쉽게 접하면서도 격투 게임에 익숙한 팬들에게 충분한 즐거움을 제공하는 균형 잡힌 게임플레이를 구성하기 위해 어떤 노력을 하셨나요?
펠리페 무뇨스: 게임의 깊이에 따라 게임에 익숙해지는 데 걸리는 시간이 급격하게 늘어나기 때문에 격투 게임을 즐기기가 쉽지 않다는 것은 잘 알고 있습니다. 비디오 게임을 할 때는 현실 세계에서 보다 쉽게 긍정적인 보상을 얻고 싶어 합니다. 그게 바로 게임을 하는 이유이기도 하고요! 현실 세계에서처럼 게임에서도 좋은 결과를 거두기가 어렵다면 아무도 게임을 하고 싶지 않을 겁니다. 이런 생각을 바탕으로 오멘 오브 소로우에서는 콤보나 대미지 기회를 자동으로 얻을 순 없지만 노력을 통해 쉽게 얻을 수 있도록 노력했습니다. 또한 격투에서 자원을 관리하는 것이 더욱 중요한 핵심 요소가 되었습니다. 이 방식에서는 훌륭한 격투와 많은 콤보를 통한 보상을 쉽게 얻을 수 있지만 이렇게 얻은 보상이 더 경험 많은 플레이어에게 승리하도록 보장해 주지는 않습니다.
오멘 오브 소로우는 스트리트 파이터 플레이어로 유명한 저스틴 웡(Justin Wong) 같은 격투 게임 전문가들에게도 높은 평가를 받고 있습니다. 인디 개발자이자 격투 장르의 열렬한 팬으로서 이런 평가를 받는 것은 어떤 의미가 있을까요?
펠리페 무뇨스: 놀라운 일이죠! 그것 말고 무슨 말을 할 수 있을까요? 정말 기쁘고 동기 부여가 되는 일입니다! 저스틴 웡은 어릴 때 동경하던 플레이어들 중 한 명이고, 전 그런 전문가의 의견에 귀를 기울이거든요. 그러니까... 정말 놀랍네요.
언리얼 엔진 4의 어떤 점이 오멘 오브 소로우를 개발하기에 적합했나요?
세바스티안 가나: 저는 언리얼 엔진의 이전 버전부터 벌써 8년 가까이 언리얼 엔진을 사용하고 있습니다. 다른 개발 엔진도 사용해 봤지만 언리얼 엔진 4가 나왔을 때 망설이지 않고 언리얼 엔진 4를 선택했습니다. 언리얼 엔진 4는 콘솔 및 PC용 격투 게임을 개발할 때 필요한 모든 기능을 제공합니다. 전 언리얼 엔진이 제공하는 기능에 정말 만족하고 있습니다. GitHub에 언리얼 엔진의 소스 코드가 깃허브(Github)에 공개된 이후 커뮤니티와 언리얼 엔진의 문제 해결 능력 덕분에 언리얼 엔진의 성능이 훨씬 좋아지기도 했고요. 기술적인 관점에서 이야기하자면 엔진의 메인 루프를 수정할 수 있게 되면서 경쟁력 있는 격투 게임에 필요한 기본 요소인 결정 물리학과 시뮬레이션을 확보하고 이를 저희 개발 과정에 통합할 수 있는 문이 열렸습니다.
팀이 언리얼 엔진 4에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
세바스티안 가나: 팀 전반적으로 C++와 블루프린트 간의 커뮤니케이션 기능을 가장 좋아한다고 생각합니다. 게임 기능은 C++로 구현했고 이를 눈에 보이는 형태로 구현할 때는 블루프린트를 사용했습니다. 이 작업 방식은 기술 아티스트가 기술을 안전하게 구현할 때도 도움이 되었고 나중에 코드로 작업할 일부 기능을 시연할 때도 도움이 되었습니다.
다른 작업에서는 블루프린트를 어떻게 활용했나요?
세바스티안 가나: 블루프린트는 기술을 시각적으로 구현할 때도 사용했지만 컴뱃 동작 구성의 기본 도구로도 사용했습니다. 필요한 경우 쉽고 안전하게 변화를 줄 수 있었기 때문에 작업 방식에도 큰 도움이 되었습니다.
격투 게임 개발에서 언리얼 엔진 4를 활용하는 것에 대한 전반적인 생각을 알려 주세요.
세바스티안 가나: 테크니컬 디렉터 입장에서 볼 때 언리얼 엔진 4는 단순히 격투 게임만이 아니라 콘솔 및 PC용 비디오 게임을 제작할 때 필요한 모든 것을 제공하는 강력한 툴입니다. 언리얼 엔진 4의 소스 코드가 공개되었기 때문에 개발자들의 역량만 충분하다면 모든 문제를 해결할 수 있다고 생각합니다.
온라인 PvP를 원활히 진행하기 위해 어떤 노력을 하셨나요?
세바스티안 가나: 언리얼 엔진 4의 다재다능한 능력 덕분에 온라인 격투 분야에서 잘 알려진 GGPO 시스템을 전체 게임플레이의 기본에 놓고 개발을 진행했고 실제로 이를 적용할 수 있었습니다. 온라인 게임을 개발할 때에는 처음 코드를 작성할 때부터 이를 염두에 두고 개발하는 것이 늘 중요합니다. 그런 생각을 바탕으로 작업했습니다. 또한 언리얼 온라인 서브 시스템(Unreal Online Subsystem) 인터페이스를 수정하여 게임플레이 데이터 전송만이 아니라 대진 구성 서버와 통신하는 네트워크도 구성했습니다. 저희는 언리얼 엔진 4와 호환되면서 오멘 오브 소로우에서 테스트할 수 있도록 병렬 시스템 개발을 진행했습니다. 오늘날 크로스 플레이가 가능한 것도 이 시스템 덕분입니다.
오멘 오브 소로우는 독특한 아트 스타일이 특징인데요. 게임의 시각적 요소를 어떻게 구성했는지 설명해 주세요.
세바스티안 가나: 캐릭터는 고전 호러 영화에서 영감을 얻었지만, 게임에서는 좀 더 현대적이고 어둡게 표현해야 했습니다. 디자인 과정에서 Genzoman라는 예명을 사용하는 유명한 칠레 아티스트 곤살로 오르도녜스(Gonzalo Ordoñez)가 큰 도움을 주었습니다.
펠리페 무뇨스: 전통적인 괴물의 특징과 외형적 특징을 상기시키면서도 저희만의 해석을 더 해 게임 고유의 캐릭터로 보이도록 노력했습니다. 또한 오멘 오브 소로우의 외형은 서양 게임에서 많이 빌려 왔지만 이를 그대로 따라 하려고만 하지 않았습니다. 일본 게임이나 애니메이션도 떠올릴 수 있도록 했죠. 게임의 메커니즘 역시 서양 게임보다는 일본 게임에 가깝습니다. 그래서 게임에 애니메이션 같은 요소를 도입하는 것도 당연한 일이었습니다.
팀의 규모는 얼마나 되나요?
세바스티안 가나: 2015년에 시작할 때에는 네 명이었습니다. 현재 팀원이 27명으로 늘었고 사운드, 음악, 게임 구현을 담당하는 네 명의 프리랜서도 함께 일하고 있습니다.
인디 개발자로서 게임을 개발하는 동안 가장 어려웠던 점과 문제를 해결한 방법을 알려 주세요.
세바스티안 가나: 게임을 개발하면서 격투 게임을 개발하는 것이 얼마나 어려운 일이며 또한 존경할 만한 일이라는 것을 깨달았습니다. 기술 숙련도도 높아야 하고 디테일에도 상당히 주의를 기울여야 하거든요. 저희 팀의 경우 가능한 재작업을 줄이면서 개발을 진행할 수 있는 작업 방식을 만들기 위해 모든 분야에서 대단히 꼼꼼하고 성실해야 했습니다.
개발 자체만으로 분야를 한정할 경우 언리얼 엔진 4에 대해 충분히 연구해야 했습니다. 예를 들어 게임 최적화와 시각적 목표 사이에서 균형을 잡으며 격투 게임에서 요구하는 프레임 속도인 60FPS(초당 프레임 수)를 유지하는 일이 쉽지 않았습니다. 이를 위해 엄청나게 조사하고 게임 모델 불러오기, 텍스처 적용, 파티클 사용에 엄격한 방식을 적용했습니다. 테스트 시에는 PS4 콘솔을 기본으로 사용했습니다. 그림자를 쉽게 제작하기 위해 언리얼 엔진 4와 호환되는 렌더링 시스템으로 교체해야 했습니다. 또한 입력 시스템도 수정하여 엔진 스레드보다 빠르게 실행하도록 했습니다. 플레이어에게 더 나은 조작감을 전달하기 위해 무엇보다 꼭 필요한 일이었습니다. 이 모든 게 언리얼 엔진 4의 소스 코드가 공개되지 않았다면 불가능했을 것입니다.
어쨌든 앞으로도 팀이 배워야 할 것이 많다고 생각합니다. 저희가 게임을 공개한 것은 이번이 처음이기 때문에 커뮤니티의 의견과 피드백에 열심히 귀를 기울이고 있습니다.
칠레에는 유명한 게임 개발자가 많지 않습니다. 오멘 오브 소로우의 출시와 함께 나라를 대표하게 된 것을 어떻게 생각하나요?
세바스티안 가나: 이번 게임 출시로 칠레를 대표하게 되어 정말 큰 영광입니다. 칠레의 비디오 게임 개발 산업은 건강한 게임 개발자 생태계가 조직되어 서로 도우며 기꺼이 지식과 경험을 공유하면서 성장하고 있습니다. 칠레에는 비디오 게임 개발을 하는 회사가 많지 않지만, 게임을 공개할 때마다 상당히 좋은 성과를 거두었습니다.
향후 업데이트 계획이 있으신가요?
세바스티안 가나: 물론이죠! 계속해서 게임을 개선하고 캐릭터를 추가하기 위한 여러 계획이 있습니다. 고전 게임에서처럼 잠겨 있던 기능을 사용자가 해제해 주기를 바라고 있습니다. 저희는 소셜 미디어 안팎에서 많은 평가와 피드백을 받았고 지금은 긴급한 문제를 먼저 해결하고 있습니다. 저희는 게임의 개선 사항을 전부 반영하여 다양한 플랫폼에서 공개할 계획입니다. 다양하고 새로운 기능이 추가될 PC 버전을 기대해 주세요.
시간을 내주셔서 감사합니다. 오멘 오브 소로우에 대한 더 많은 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?
세바스티안 가나: 저희 웹사이트 http://www.omenofsorrow.com에 방문하시거나 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter), 유튜브(YouTube) 등 소셜미디어에서 저희를 팔로우하세요.
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