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Old Boy, John Wick, 그리고 Sifu: 백미 쿵후 마스터의 작품

Brian Crecente |
2022년 4월 7일

Sloclap은 2015년 파리에서 설립된 독립 게임 스튜디오입니다. 이 스튜디오의 최초 프로젝트인 Absolver는 독특한 게임플레이 메커니즘이 적용된 온라인 액션 게임으로, 처음에는 PC와 PS4로 출시된 후 Xbox One으로도 출시되었습니다. Absolver는 이제까지 300,000장 넘게 판매되었고, 수백만 명 이상의 게이머들이 PS Plus Game of the Month 및 Xbox Game Pass 프로그램을 통해 이 게임을 플레이했습니다.
7년간 단 두 편의 게임만으로, 슬로클랩(Sloclap)은 비디오 게임에서 백병전의 진수와 유려한 흐름을 거의 완벽하게 재현해내는 스튜디오로 자리매김하게 되었습니다.

2017년에 출시된 스튜디오의 데뷔작 앱솔버(Absolver)는 시적이며 유려하고 다이내믹한 연출을 통해 '춤추는 듯한 격투(combat is a dance)'와 '움직임이 곧 무기(movement is your weapon)라는 게임 슬로건을 담아냈습니다.

많은 기대를 모은 슬로클랩의 두 번째 게임인 시푸(Sifu)에서는 앱솔버의 격투 연출이 실제 백미 쿵후 기법을 마스터한 덕분에 한층 더 업그레이드되었습니다. 게임에 적용된 흥미로운 복수 스토리라인과 창의적인 노화 메커니즘이 유려한 격투와 인게임 오류에 대한 비용 간의 균형을 유지합니다.

결과적으로 게임은 극찬을 받았고 수많은 간행물에서 거의 완벽에 가까운 평점을 얻었습니다. 에픽은 파리에 기반을 둔 개발팀과 게임에 영감을 준 요소, 극찬을 받는 스튜디오의 격투 시스템, 비디오 게임에 많은 영향을 준 영화 요소에 대해 이야기를 나눴습니다.
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2017년 출시 당시 앱솔버는 유려하고 다이내믹한 격투 접근 방식으로 많은 비평가들에게 깊은 인상을 주었습니다. 앱솔버 제작 과정에서 배운 것 중, 시푸의 격투 메커니즘 및 컨트롤에 적용된 것은 무엇이었나요?

슬로클랩의 공동 설립자 겸 시푸 크리에이티브 디렉터 겸 게임 및 레벨 디자인 리드 요르단 라야니(Jordan Layani):
앱솔버는 저희의 첫 게임이었고 처음부터 모든 걸 해야 했어요. 시푸앱솔버 작업의 많은 부분에 의존하여 제작되었지만 두 게임은 격투 디자인과 컨트롤 측면에서 그 목표가 확연히 다릅니다.

앱솔버는 주로 1v1 PvP용으로 제작되었고 격투는 고정 카메라를 이용하여 보다 정적이었고 횡단 이동이 불가했죠. 대신, 방향에 따른 막기, 다양한 자세나 공격의 골든 타이밍 등으로 보다 복잡한 방어 및 공격 방법에 중점을 두었습니다.

시푸의 경우에는, 보다 민첩한 캐릭터와 훨씬 더 다양한 액션을 이용하여 무술 영화에서 볼 수 있을 법한 장면을 재현하는 것이 목표였습니다. 그래서 컨트롤과 격투 메커니즘 측면에서 저희는 플레이어들이 게임의 일관된 리듬을 따라가고 저희가 실현하려는 역동성을 얻을 수 있도록 보다 접근성이 뛰어나면서 직접적으로 실행할 수 있는 게임을 만들어야 했습니다.

시푸를 제작하는 데 영감을 준 요소는 무엇이었나요?

라야니:
제 경우에 시푸 제작에 영감을 받은 요소는 3가지인데요. 많은 무술 및 쿵후 영화, 그리고 제가 연습하는 백미 쿵후 스타일과 거기에 연관된 모든 문화적 측면들, 마지막으로 다른 비디오 게임들입니다. 주로 갓 핸드(God Hand)메탈 기어 라이징(Metal Gear Rising) 같은 캐릭터 액션 게임들이죠.

슬로클랩의 많은 동료들이 대체로 쿵후와 무술에 관심이 많습니다. 특히 무술 액션 영화를 좋아합니다. 옛날 스타일이나 요즘 스타일이나 할 것 없이요.
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게임의 격투 시스템이 굉장히 매력적인데요. 게임에 백병전의 동적인 느낌을 담으려는 노력은 비디오 게임에서 오래 이어져오고 있습니다. 게임의 느낌이 2000년대 초반 라이즈 투 아너(Rise to Honor)에서 이연걸(Jet Li)이 보여준 액션과 배트맨: 아캄 어사일럼(Batman: Arkham Asylum)의 유려한 격투 장면이 생각나는 것 같기도 합니다. 시푸의 격투 시스템을 구성할 때 디자인 결정에 영향을 준 게임이 있다면 무엇인가요?

라야니:
저희는 플레이어의 창의력을 살려주는 심층적인 격투 시스템을 통해 레이드(The Raid) 같은 영화에서 접할 수 있는 느낌을 담고 싶었습니다. 그래서 디자인 결정에 영화 자료와 메탈 기어 라이징, 베요네타(Bayonetta), 갓 핸드 등과 같은 캐릭터 액션 게임의 영향을 주로 받았죠.

이상하게도 배트맨(Batman)이나 슬리핑 독스(Sleeping Dogs)는 격투 디자인 측면에서 참조되지 않았습니다. 플래티넘 게임즈(Platinum Games)에 비해 저희가 원했던 영상 제작 방식에 더 가까웠는데도 말이죠.

세키로(Sekiro) 얘기도 빼 놓을 수 없습니다. 저희는 제 백미 수업에서 나오는 '길을 열기'와 상대를 '끝장내기' 콘셉트를 반영하고 싶었습니다. 다양한 것들을 시도했고 결국 세키로의 스타일에서 많은 영감을 받은 스트럭처 시스템(Structure System)이라는 것을 디자인했죠.

쿵후 역시 영화에서 오랜 역사를 가지고 있는데요. 게임의 룩 앤 필과 격투 스타일 형성에 도움을 준 특정 영화나 감독 또는 배우가 있었나요?

라야니:
가렛 에반스(Gareth Evans) 감독의 레이드가 게임의 느낌을 정하는 데 도움이 되었습니다. 더 정확히 말하자면 격투의 리얼리즘과 긴장감, 화면에서 어떤 멋진 장면을 연출하는 데 필요한 비현실적인 공상 측면을 적절히 조화시키는 데 도움이 되었습니다.

성룡(Jackie Chan)의 영화는 일대다 격투와 환경 사용에 참조했습니다. 성룡 감독의 폴리스 스토리, 홍금보(Sammo Hung) 감독의 비룡맹장(Dragons Forever), 성룡 감독의 성룡의 미라클(Miracles) 같은 작품들이 있습니다.

채드 스타헬스키(Chad Stahelski) 감독의 존 윅(John Wick), 우인태(Ronny Yu) 감독의 무인 곽원갑(Fearless), 서극(Tsui Hark) 감독의 서극의 칼(The Blade) , 쿠엔틴 타란티노(Quentin Tarantino) 감독의 킬 빌(Kill Bill) 등 많은 액션 및 무술 영화에서 소소하지만 많이 영감을 받고 참조했습니다.
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시푸의 격투 시스템이 어떤 식으로 작동하는지 설명해 주실 수 있을까요?

슬로클랩 마케팅 및 퍼블리싱 매니저 펠릭스 가르친스키(Felix Garczynski):
앱솔버에서의 무술 게임플레이 작업 경험을 기반으로 했지만, 시푸에서는 싱글 플레이어 게임에 중점을 두고 쿵후와 무술 영화에서 가져온 고유한 플레이어 경험을 제공하고 싶었습니다. 나이트클럽에서 수십 명의 악당들과 싸우고 테이블을 뛰어다니며 병을 던지는 경험을요. 플레이어가 쿵후 영화의 주인공이 된 느낌을 갖길 원했죠.

디자인 측면에서는 현실적인 격투 기법과 충실한 애니메이션이라는 신뢰성과 미학, 선명한 액션과 몰입감 있는 카메라 프레이밍 간의 균형을 공략해야 했습니다. 시푸에서 저희는 클래식 쿵후 영화의 미학과 레이드, 올드보이(Old Boy), 존 윅 같은 현대 영화에 나오는 노골적인 백병전을 한데 어우러지게 하고 싶었죠. 

격투 시스템은 이런 다양한 영화에서 영감을 얻은 겁니다. 수련과 자기 수양이라는 쿵후의 가치와 일맥상통하는 도전 과제를 게임플레이에 던져주고 싶었습니다. 그리고 플레이어들이 발전을 경험하기를 원했죠. 정말 쿵후를 배우며 발전해 가고 점차 강자가 되는 듯한 느낌을요. 

저희는 스트럭처 시스템이라는 걸 디자인해서 상대의 자세, 공격 능력 및 방어 능력에 영향을 주고 흐트러트리는 실제 격투 개념을 모방했습니다. 이를 위해 플레이어 자신뿐 아니라 적에게도 일종의 게이지가 필요합니다. 상대의 스트럭처를 무너뜨리면 강력한 테이크다운으로 상대를 끝장낼 수 있는데, 바로 가공할 만한 백미 쿵후를 보여줄 수 있는 기회죠. 하지만 자신의 스트럭처 게이지가 채워지면 잠시 싸움과 방어를 할 수 없는 무방비 상태가 되어 적의 공격에 취약해지게 됩니다.

플레이어는 어떤 적도 상대할 수 있는 공격 키트를 가지고 시작하지만, 사용 가능한 다양한 기법의 속성을 배우려면 시간이 좀 걸립니다. 강력한 공격과 빠른 공격으로 콤보를 만들어 한 명의 적을 공격할 수도 있고 한 명의 적에서 다른 상대로 이어지는 공격을 할 수도 있습니다. 그리고 발전을 거듭하며 새로운 스킬을 습득하면 자신의 플레이스타일과 힘든 상황에 접근하는 방법에 맞는 더 많은 옵션을 사용할 수 있습니다. 적을 때려눕히거나, 적을 한데 궁지로 몰거나, 위협적인 적을 무장해제시킬 수 있죠. 특히 동시에 점점 더 많은 적과 싸움을 시작할 때 유용하죠.
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플레이어가 액션을 마음대로 제어하며 마치 무술에 숙달한 듯한 느낌이 들게 하기 위해 게임의 애니메이션 스타일을 격투 시스템에 어떻게 결합했나요?

가르친스키:
애니메이션과 주인공의 다양한 격투 동작 디자인을 위해 쿵후의 대가 벤자민 콜루시(Benjamin Colussi)와 협업했습니다. 게임 디자인 팀이 게임에 통합하고 싶은 동작의 목록을 정하면 벤자민과 함께 작업하며 주인공의 모든 동작 하나하나에 대한 그의 해석을 담아 키프레임을 사용하여 직접 동작을 재현했죠. 벤자민과 스턴트 아티스트와 협력해서 만든 모든 테이크다운을 모션 캡처 스튜디오에서 캡처하는 데도 이틀이 걸렸습니다.

이런 식으로 작업해서 주인공의 200개가 넘는 동작과 애니메이션이 정말 진짜처럼 표현되었습니다. 실제 백미 기법과 동작이 재현되었고, 공격을 하든 당하든 실제와 같은 생생한 느낌이 전해지게 되었습니다. 벤자민과의 협업에 대한 더 자세한 정보는 아래에서 확인하실 수 있습니다.
 

우슈처럼 좀 더 광범위한 격투 시스템이나 다른 형태가 아니라 백미 쿵후를 바탕으로 게임의 격투 시스템을 만들기로 결정한 이유가 있었나요?

가르친스키:
백미는 남부 스타일로, 북부 스타일보다 좀 더 기초적이라 볼 수 있습니다. 저희는 효율적인 스타일, 대개 타격과 충격을 주는 스타일을 원했는데요. 그게 바로 백미의 스타일입니다. 게다가 격렬하기도 해서 시푸의 복수 스토리와 잘 어울리는 놀라운 에너지가 있습니다.

많이들 시푸의 혼을 쏙 빼놓는 격투 시스템에 대해 이야기하지만, 이 게임에는 멋진 격투 시스템 외에도 호평받는 요소들이 많은데요. 노화 시스템은 어떻게 작동하며 그런 아이디어는 어디서 얻었나요?
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게임의 배경으로 나오는 '갱들이 들끓는 교외' 및 '빌딩의 싸늘한 통로'는 어떻게 디자인하게 되셨나요?

가르친스키:
게임의 5가지 주요 배경은 각각 중국의 전통적인 요소와 직결되어 있습니다. 말씀하신 배경들은 각각 목재와 금속/금과 결부되어 있으며, 이런 것들이 그런 각 레벨의 시각적 정체성에 어떻게 영감을 주었는지 확인하실 수 있을 겁니다. 아울러, 게임을 살펴보면 각각의 환경이 점차적으로 현실에서 보다 환상적이고 마법적인 분위기로 바뀌어 가는 걸 보실 수 있습니다. 예술적 효과 외에도, 게임의 스토리와 설화를 반영하여 현실과 판타지 요소가 혼합된 디테일하면서도 근거 있는 표현을 보여주죠.

디자인 과정에서 극복한 어려움 중에서 이야기해 주실 만한 게 있을까요?

가르친스키:
격투 시스템을 디자인할 때 어려웠던 점을 들자면 플레이어가 압도당하지 않으면서 한꺼번에 수많은 적들과 싸울 수 있도록 하는 것이었습니다. 여러 명의 적이 다양한 방향에서 동시에 반복적으로 공격할 경우 플레이어가 살아남기 불가능한데요. 저희는 격투 상황에서 한 명의 주요 적과 부수적인 적들로 이루어진 '티켓' 시스템을 만들어 플레이어가 싸움을 읽을 수 있도록 했습니다. 또한 플레이어가 싸움의 흐름을 관리하는 데 도움이 되는 방어 옵션도 디자인했습니다. 회피하여 공간 만들기, 방향을 바꿔 적의 경로 막기, 콤보 차단, 회피 옵션을 통해 플레이어가 중단 없이 공격 리듬을 유지할 수 있습니다.
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앱솔버시푸 모두에 언리얼 엔진을 사용하셨는데요, 처음에 엔진을 사용하게 된 계기가 있었나요? 그리고 두 번째 게임에서도 언리얼 엔진이 잘 맞았던 이유는 무엇이었나요?

가르친스키:
언리얼 엔진은 매우 강력하고 유연합니다. 필요에 맞게 엔진을 수정할 수 있는 기능은 저희가 첫 프로젝트인 앱솔버를 시작하면서 언리얼 엔진을 사용하기로 한 중요한 이유 중 하나였죠. 언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템 역시 제작에서 매우 유용했는데, 디자이너들이 직접 메커니즘을 구현할 수 있었습니다. 그게 프로토타입 제작이든 실제 기능이든 말이죠.

PlayStation 5와 PlayStation 5의 많은 차세대 기능을 위한 디자인은 시푸에 어떤 영향을 미쳤나요?

가르친스키:
저희는 PS4와 PS5 모두에서 원활한 게임플레이 경험을 제공하도록 시푸를 디자인했는데요. PS5의 햅틱 피드백 및 4K 해상도 사용 기능, 그리고 거의 제로에 가까운 로딩 시간과 같은 고급 기능의 통합은 PS5에서 정말 가치 있는 경험을 선사합니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 슬로클랩과 시푸에 대한 더 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있을까요?

가르친스키: 시푸 공식 웹 사이트, Twitter, YouTube 채널, 슬로클랩 공식 웹 사이트에서 확인하실 수 있습니다. 게임은 이제 PS4, PS5, 에픽 게임즈 스토어에서 이용하실 수 있습니다.

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