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Riot Games 출신 개발자들이 모여 설립한 새로운 스튜디오 Odyssey Interactive의 멀티플랫폼 게임 Omega Strikers 제작 이야기

80 Level |
2022년 12월 21일
2020년, Riot Games 출신 개발자 Dax Andrus, David Capurro, Eric Lawless와 Richard Henkel이 설립한 Odyssey Interactive는 캐나다의 인디 게임 개발 스튜디오로, 멀티플랫폼 게임에는 의례 유해 커뮤니티가 있다는 고정 관념을 깰 PvP 게임을 개발하기 위해 노력하고 있습니다. League of LegendsTeamfight Tactics 같은 타이틀을 개발하면서 수년간의 경험을 쌓은 개발자들의 목표는 신나는 PvP 게임을 개발하고 그 게임을 중심으로 우호적인 커뮤니티를 구축하여 전 세계 플레이어에게 영감을 주는 것입니다.

최근 몇 주 동안 팀은 Makers Fund에서 주관한 시리즈 A 펀딩 라운드에서 1,900만 달러를 확보하고 스튜디오의 데뷔작인 멀티플랫폼 무료 플레이 3대3 경쟁 녹아웃 스트라이커 게임 Omega Strikers 베타 버전을 출시했으며, 베타 플레이어의 피드백을 게임에 통합하여 '지향하는 목표를 달성'할 계획입니다. 출시를 앞둔 Omega Strikers는 언리얼 엔진으로 제작되었으며 2023년 2월에 PC와 콘솔, 모바일 디바이스용으로 출시될 예정입니다.
오디세이 인터랙티브(Odyssey Interactive)와의 인터뷰를 통해 스튜디오의 게임 개발 접근 방식에 대해 제대로 파악하고, 곧 출시될 오메가 스트라이커스(Omega Strikers)의 주요 게임플레이 메커니즘과 아트 스타일에 대해, 그리고 라이엇 게임즈(Riot Games)에서의 경험이 그들의 비전에 어떤 영향을 주었으며 창의적인 아이디어를 실현하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지에 대해 자세히 알아보았습니다.
 

오메가 스트라이커스를 어떻게 시작하게 되었는지 자세히 말씀해 주시겠어요?

라이엇을 떠날 때 딱히 어떤 장르의 게임을 만들겠다는 계획은 없었지만, 어떤 속성의 게임을 만들고 싶은지에 대해서는 구체적인 생각이 있었습니다. 접근성 좋고 직관적이며 의미 있는 숙달 수준을 갖춘 게임플레이가 독특한 게임을 만들고 싶었습니다.

그런 목표를 충족할 것 같은 게임의 속성을 병합하는 데서 시작했고 리그 오브 레전드(League of Legends)스매시 브라더스(Smash Bros)가 결합된 느낌이 나는 결과물을 얻게 되었습니다. 예전 도타(Dota) 모드인 퍼지 워즈(Pudge Wars)와도 좀 비슷했고 매우 재미있긴 했지만 뭔가를 더 추가하면 더욱 흥미로운 게임을 만들 수 있을 것 같았습니다.

그런 흥미로움을 더하기 위해 다양한 메커니즘을 실험했는데, 얼마 지나지 않아 골을 넣는 게임에 이르게 되었습니다. 게임의 접근성이 높아진 동시에 플레이어가 다른 플레이어와 싸우고 득점을 위해 공을 치는 것에 집중력을 골고루 분배해야 하므로 게임의 깊이도 한층 깊어졌습니다.

몇 달 동안 '공 모드'의 프로토타입을 제작했고 전국의 대학생들과 함께 테스트했습니다. 그들로부터 굉장히 긍정적인 피드백을 받았고 게임을 현실로 만드는 데 대한 기대감이 점점 커졌습니다.

라이엇에서의 경험이 초기 비전에 어떤 영향을 주었나요?

저희는 라이엇에서 일하는 동안 엄청나게 많이 배웠습니다. 현대의 라이브 서비스 게임 개발을 이해하는 데 그만한 곳이 없죠. 라이엇에서는 끊임없이 플레이어 경험 개선에 집중하며 플레이어를 올바로 대하면 플레이어도 올바로 대해줄 것을 진심으로 믿습니다.

저희는 라이브 게임플레이 관리, 장식 콘텐츠 개발, R&D에서의 프로토타입 구축, 그리고 플레이어 중심 방식의 게임 퍼블리싱 경험이 있습니다. 솔직히, 저희 일에 그러한 원칙을 최대한 활용하고 적용하고 싶었습니다.

라이엇과 같은 수준으로 플레이어에게 영향력이 있는 게임을 개발하고 싶습니다. 지금부터 앞으로 수십 년 동안 저희가 리그 오브 레전드를 할 때처럼 플레이어가 게임을 하면서 보낸 시간과 습득한 스킬, 게임을 플레이하며 사귄 친구를 좋은 추억으로 떠올릴 수 있는 그런 게임을요. 그게 처음부터 스튜디오와 오메가 스트라이커스의 핵심 목표였습니다.
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오메가 스트라이커스의 아트 스타일에 대해 설명해 주시겠어요?

게임의 아트 스타일은 애니메이션에서 많은 영감을 받았습니다. 원신(Genshin Impact), 오버워치(Overwatch)스플래툰(Splatoon)이 혼합된 스타일이라고 할 수 있습니다. 저희들은 애니메이션의 열렬한 팬이며, 특히 세계적으로 이런 애니메이션의 미학은 그 영향력과 중요성이 계속 커져만 갈 것이라고 생각합니다.

저희는 희망과 활력이 가득한 아트 스타일을 개발하기 시작했습니다. 플레이어가 잘했을 때의 흥분을 고조시키고 게임이 힘들었을 때의 기분을 완화하는 느낌으로 게임의 전반적인 스타일과 크리에이티브 방향을 이끌고자 했습니다. 저희가 만드는 캐릭터와 월드의 개성과 색상, 전반적인 느낌은 사람들이 놀이에 대한 열정으로 뭉치는 낙관적인 미래 세계를 반영합니다.

오메가 스트라이커스의 게임플레이 메커니즘에 대해 말씀해 주시겠어요?

오메가 스트라이커스의 메커니즘은 다소 익숙하면서도 약간 거칩니다. 현재 저희가 가진 재료를 정확하게 혼합하는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 바로 알아차릴 수 있는 주 메커니즘은 공이나 퍽을 의미하는 코어입니다. 이 코어는 고속으로 주위에 튕기면서 플레이어의 긴장감을 유발합니다. 저희는 코어를 축구공보다는 에어하키의 퍽처럼 취급하고 플레이어로부터 분리하여 게임을 더 역동적으로, 저희끼리 하는 얘기로는 더 '시끌벅적하게' 만들기로 했습니다.

게임에서 플레이어가 하는 주된 액션이 화합이 잘 되고 유동적인 느낌을 주기를 바랐습니다. 그래서 체력 막대가 감소해 플레이어가 K.O.되는 대신에 플레이어를 밖으로 밀어내는 데 초점을 맞춘 PvP 전투 시스템도 만들었습니다. 이런 시스템이 중요하다고 생각한 이유는 플레이어가 코어를 움직이기 위해 하는 액션과 플레이어가 상대 플레이어와 싸우기 위해 하는 액션 간에 일관성을 만들어주기 때문입니다. 저희는 이 전투 시스템이 마음에 들었습니다. 그 이유는 전투에서 위치가 정말 중요하고 조금 과장되게 상대방을 경기장에서 밀어내는 스매시 브라더스의 역동성이 많이 반영되었다고 느껴졌기 때문입니다.
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어떤 이유로 프로젝트에 언리얼 엔진을 사용하기로 결정했나요?

저희가 처음에 마주한 주요 기술적 결정은 게임에 언리얼 엔진을 사용하느냐 유니티(Unity)를 사용하느냐였습니다. 리그 오브 레전드를 운영해본 경험에 따르면, 소규모의 디자인 중심 개발팀으로서 라이브 서비스 게임을 빠르게 제작하기 위해서는 엔진에 꼭 있어야만 하는 몇 가지 중요한 기능이 있었습니다. 즉시 활용할 수 있는 탄탄한 네트워킹 기반, 디자이너가 게임 자체의 핵심을 구축하고 반복작업할 수 있는 비주얼 스크립팅, 엔지니어가 아닌 사람이 기능 프로토타입을 제작하고 빌드할 수 있는 완전하고 일관된 UI 프레임워크, 그리고 디자인을 지원하기 위한 커스터마이징이나 버그 수정을 위해 엔진 자체를 변경할 수 있는 기능이 그것이었습니다.

저희 관점에서, 언리얼 엔진으로 제작한 자체 게임을 출시한 에픽게임즈의 경험 덕분에 앞서 말씀드린 그런 영역에서 훌륭한 결과를 낼 수 있었고, 첫날부터 실제 게임플레이 구축에 집중할 수 있게 해준 게임플레이 어빌리티 시스템과 같은 추가 기능을 만들어낼 수 있었습니다.

무료 플레이 게임을 만들기로 한 이유는 무엇이었나요?

PvP 멀티플레이어 게임에서는 무료 플레이가 정답입니다. 적어도 저희는 그렇게 생각합니다. 저희는 라이엇에서 그걸 깨닫게 되었고 그게 업계 전반에서 널리 받아들여지고 있는 추세인 것 같습니다. PvP 멀티플레이어 게임의 퍼포먼스는 매치메이킹 시간과 퀄리티에 달려 있는데, 그래야 무료 플레이 게임에서 볼 수 있는 대규모 플레이어 기반을 관리하기 쉽기 때문입니다. 라이브 서비스라는 순수한 메커니즘 외에도, 무료 플레이 게임은 전 세계 누구나 게임에 뛰어들어 즐길 수 있습니다. 바로 그게 저희가 무료 플레이 게임을 만들기로 한 주요 이유입니다. 가격표 때문에 오메가 스트라이커스를 플레이할 수 없다고 느끼는 사람이 없었으면 하거든요.
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오메가 스트라이커스의 독특한 룩 앤 필을 어떻게 만들어내셨나요?

캐릭터를 디자인할 때, 저희는 게임플레이 판타지, 비주얼 또는 테마 측면의 정체성, 그리고 내러티브 배경, 이렇게 세 가지 핵심 속성에 집중합니다. 저희는 게임플레이 판타지에서 시작하여, 게임에 부족한 플레이 스타일을 제공하거나 핵심 게임플레이를 풍성하게 해주는 새 메커니즘과 인터랙션을 도입하는 것처럼 느껴지는 키트를 개발하려 하는 편입니다. 그런 다음, 캐릭터를 플레이하면서 캐릭터를 플레이하는 게 어떤지, 그 캐릭터를 상대로 플레이하는 게 어떤지 그런 것들을 자문하기 시작합니다.

거기서 파악한 내용을 바탕으로 캐릭터의 정체성을 개발하기 시작합니다. 그리고 게임에서 캐릭터를 플레이하는 느낌을 바탕으로 하는 테마나 배경에 대해 고심합니다. 캐릭터에 대한 대략적인 아이디어가 나오면, 저희가 만든 다른 캐릭터들과 상호작용하는 방식을 고려하여 그러한 캐릭터들이 고유한 공간에 존재하게끔 하는 겁니다. 그 과정에서 보통 몇 가지 옵션을 만들고 팀과 의견을 나누면서 어떤 옵션이 어울리는지 확인합니다.

그런 다음, 캐릭터의 모든 세부적인 부분이 합쳐지면서 시각적 정체성이 형태를 갖추기 시작합니다. 다른 캐릭터와 더불어 라인업으로 캐릭터를 개발하여 고유성이 돋보이도록 합니다.

게임플레이를 디자인할 때 경쟁감을 주면서도 좌절감이 느껴지지 않도록 어떻게 적절히 균형을 맞추었나요?

그 부분은 언제나 정말 어려운 문제인데요. 경쟁 게임은 제대로 관리하지 않으면 아주 쉽게 그런 좌절감을 줄 수 있거든요. 저희는 처음부터 비주얼과 오디오, 그리고 게임플레이가 모두 긍정적인 느낌을 줘야 한다는 아이디어를 중심으로 게임의 모든 크리에이티브 비전을 디자인하려 했습니다. 강렬한 느낌을 높이기보다는 낮추는 방향으로 크리에이티브 비전의 방향을 잡았습니다. 스플래툰(Splatoon)이 이런 접근법의 멋진 예죠.

게임플레이 관점에서 저희가 가장 성공한 부분은 게임 시간입니다. 수많은 플레이어가 이런 얘기를 하더군요. 게임 시간이 정말 짧아서 게임에 지더라도 '다시 플레이' 버튼을 누르고 싶다고요. 이런 경우 패배의 실망보다는 승리의 기쁨이 더 크기 때문에 플레이어가 정말로 좌절하지는 않도록 해줍니다.
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제대로 작동하는 만족스러운 크로스 플랫폼 멀티플레이어 게임을 제작하는 일이 어렵지 않았나요?

절대 쉽지 않은 일이죠! 저희는 이 분야의 경험이 비교적 적기 때문에 제대로 크로스 플랫폼을 개발하는 방법을 배우는 데 도움이 될 것 같은 접근법을 채택했습니다. 처음부터 여러 플랫폼에서 게임 플레이 테스트를 했습니다. 팀원의 반은 모바일, 그리고 나머지 반은 PC에서 전체 플랫폼을 거쳐 테스트를 진행했죠. 어떤 플랫폼의 경험도 무시되지 않도록 게임을 개발하는 내내 이 방식을 고수했습니다. 그랬다가 나중에 무시한 플랫폼에서 큰 문제가 발생할 수도 있으니까요.

크로스 플랫폼 멀티플레이어 게임을 개발할 때 흔히 겪는 어려움이 카메라와 컨트롤 문제인데, 이런 방식 덕분에 그런 문제를 잘 파악할 수 있었습니다. 이를 통해 컨스트레인트에 대해 정직성을 유지하고 여러 플랫폼에서 강력한 경험을 선사할 수 있었습니다.

다른 프랜차이즈와 협력하여 플레이어를 위한 재미있는 콘텐츠를 준비할 계획이 있나요? 아니면 앞으로 오메가 스트라이커스 중심 신규 콘텐츠에 집중하실 건가요?

저희는 오메가 스트라이커스의 미래에 매우 큰 기대를 걸고 있습니다. 베타에서 크로스 플랫폼 정식 출시로 넘어가면서 저희 최고의 날을 맞이하게 될 것으로 생각하며, 미래를 위한 설레는 계획을 품고 있습니다.

확실히 새로운 캐릭터, 전승 이벤트, 스킨, 장식 아이템 등, 자체 IP를 개발하는 데 집중할 것입니다. 오메가의 IP를 구축하는 것이 저희에게 중요한 까닭은 저희 IP가 여러 게임은 물론, 언젠가는 만들고 싶은 애니메이션 같은 다양한 크리에이티브 매체에서 존속하기를 바라기 때문입니다.

따라서, 앞으로 적절한 프랜차이즈와 협력하려고 합니다. 플레이어의 높은 공감을 얻는 IP여야 하겠지만, 염두에 둔 IP가 있습니다. 게임의 애니메이션 스타일 덕분에, 게임의 특성을 잘 살리는 방식으로 애니메이션 스튜디오와 협력할 가능성은 널리 열려 있습니다.
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플레이어가 계속 플레이할 충분한 동기를 갖도록 하기 위해 적절한 동기 부여 요소와 보상을 찾는 건 어렵지 않았나요?

아마도 그게 게임 개발에서 가장 어려운 부분일 겁니다. 간단한 비결은 없습니다. 그렇지만, 유지 수치가 높은 게임을 제작하는 데 유용한 몇 가지 프레임워크가 있습니다. 먼저, 누가 왜 게임을 플레이하는지, 그 경험에서 그들이 무엇을 얻는지를 바탕으로 생각합니다. 그런 다음, 그런 요구를 어떻게 채워줄지 생각합니다. 플레이어의 플레이 동기는 이러한 요구와 밀접하게 관련되어 있을 테니까요. 그건 플레이어에게 동기를 부여하는 핵심 요소가 될 수 있으며, 본질적으로 보상이 될 수 있어야 합니다. 예를 들어, 스킬이 향상된다거나 친구와 즐겁게 시간을 보낸다든가 하는 게 보상이 될 수 있겠죠. 일단 거기까지 도달했다면, 로그인 보너스나 배틀패스 보상 등의 외적인 동기 부여 요소를 보충하여 더 플레이하도록 유도할 수 있습니다.

현재 계획은 어떻게 되나요? 그리고 어디서 진행 상황을 확인할 수 있을까요?

현재는 정식 게임 출시 준비에 집중하고 있습니다! 모바일과 콘솔 출시를 준비 중이며, 정식 출시를 기념하는 대규모 게임 업데이트를 준비하고 있습니다. 게임 전반에 걸친 새 캐릭터와 게임플레이 시스템 업데이트, 새 랭킹 시즌, 새 배틀 패스, 수많은 유용한 개선 사항을 만나 보실 수 있게 될 겁니다. 이 모든 계획이 2023년 2월에 이루어질 예정이며, 진행 상황을 계속 확인하고 싶다면 Twitter 계정을 팔로우하거나 저희 Discord에 가입하거나 Steam에서 저희 게임을 찜 목록에 추가해 주세요. 커뮤니티에서 만나 뵙기를 바랍니다!

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