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매력적인 HD-2D 스타일로 더 크고 대담한 월드를 만든 Octopath Traveler II

Mike Williams
Acquire Corp.는 1994년에 설립된 게임 스튜디오입니다. Acquire는 Tenchu 시리즈와 What Did I Do to Deserve This, My Lord?, Road to Dragons, Octopath Traveler와 현재 Octopath Traveler II의 개발사로 유명합니다.
스퀘어 에닉스(Square Enix)는 파이널 판타지(Final Fantasy)드래곤 퀘스트(Dragon Quest) 프랜차이즈 등 세계 최대 RPG 대작들을 출시한 퍼블리셔입니다. 이러한 프랜차이즈 대작들은 인상적인 3D 그래픽과 빠른 액션 전투를 추구하며 계속해서 진화하고 있지만, 가끔은 단순했던 시대로 돌아가는 것도 괜찮은 것 같습니다.

그런 연유로 스퀘어 에닉스(Square Enix)는 옥토패스 트래블러(Octopath Traveler) 프로젝트를 위해 What Did I Do to Deserve This, My Lord?, Tenchu를 제작한 어콰이어(Acquire)와 손을 잡았습니다. 케이스케 미야우치(Keisuke Miyauchi) 디렉터에 따르면 옥토패스 트래블러(Octopath Traveler)는 과거의 픽셀 그래픽을 '현대 기술로 다채롭게' 재현하는 것을 목표로 개발되었습니다. 그러한 비전의 결과로 탄생한 것이 바로 풍성한 3D 배경에 2D 픽셀로 표현한 그래픽인 'HD-2D'입니다. 총 8인의 주인공이 등장하며 각 인물의 이야기를 플레이어가 원하는 순서대로 경험할 수 있습니다.
 

2018년에 이 게임이 출시되었을 때 타이틀은 간단하게 옥토패스 트래블러(Octopath Traveler)로 명명되었습니다. 게임 웹진 폴리곤(Polygon)에서는 원작 옥토패스 트래블러를 'Nintendo Switch에 필요한 환상적인 RPG'라고 했고, IGN에서는 HD-2D 스타일이 게임에 '현대적인 느낌을 더하면서 동시에 유쾌한 고전 게임의 매력'을 부여한 게임이라고 평했습니다.

5년 후 스퀘어 에닉스(Square Enix)와 어콰이어(Acquire)는 다시 손을 잡고 PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 기반의 HD-2D 게임, 옥토패스 트래블러 II(Octopath Traveler II)로 돌아왔습니다. 이미 옥토패스 트래블러 II는 원작을 뛰어넘는다는 찬사를 받고 있습니다. 게임스팟(GameSpot)은 이 게임을 '완벽한 속편'이라 평했고 VG247은 '거의 모든 면에서 전작을 능가하는 작품'이라 평하기도 했습니다. 오늘 스퀘어 에닉스와 어콰이어 담당자 분들과 함께 HD-2D 스타일의 개선, 신규 주인공 8인의 디자인, 그리고 게임 속 긴장감 넘치는 상황들을 만드는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었는지 이야기를 나누어 보았습니다.
 
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속편을 제작하면서 어떤 목표를 세우셨나요?

어콰이어:
저희는 속편을 제작하면서 '변화가 아닌 진화'를 게임 콘셉트로 정했습니다. 옥토패스 트래블러에서 저희 목표는 SNES(Super Nintendo Entertainment System) 시절 픽셀 아트 RPG를 플레이하던 추억을 현대적으로 해석하는 것이었습니다. 옥토패스 트래블러 II에서는 옛 추억 대신 원작의 추억을 더욱 넓히고 싶었습니다.

전작 옥토패스 트래블러는 HD-2D 아트 스타일로 새로운 길을 개척했습니다. 이번 후속작의 아트 스타일은 어떤 식으로 향상했나요?

어콰이어:
저희는 간신히 픽셀 아트 게임처럼 보이면서도 옥토패스 트래블러의 시각적 특징을 간직한 고해상도 아트워크를 만들고자 했습니다. 예를 들어, 원작과 속편의 캐릭터 모두 비슷하게 픽셀로 만든 얼굴이지만, 옥토패스 트래블러 II의 캐릭터는 머리 대 몸의 비율이 더 작아져 이벤트와 전투에 액션을 더 많이 추가할 수 있었습니다. 또한, 맵의 해상도를 높여 각각 독특하고 유기적인 픽셀 아트의 모습을 구현했습니다. 마지막으로, 이러한 고해상도 그래픽에 역동적인 주야간 라이팅을 적용했습니다. 게임을 플레이해 보면 옥토패스 트래블러 II는 확실히 그래픽이 향상되었다는 느낌을 받으실 겁니다.
 
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더 전통적인 2D 월드나 3D 월드에 비해 '2.5D' 게임을 디자인하는 데 따른 어려움은 없었나요?

어콰이어:
캐릭터는 2D 픽셀 아트를 사용하여 그리기 때문에 평면지와 비슷합니다. 반면 배경은 거의 대부분 3D로 렌더링하므로 캐릭터에 배경을 자연스레 어울리도록 만드는 일은 쉽지 않았습니다.

또한, 옥토패스 트래블러 II에서는 3D 카메라워크를 특히 많이 사용했기 때문에, 그래픽 퀄리티를 떨어뜨리지 않으면서 카메라가 회전할 수 있는 범위를 정하는 것도 까다로운 일이었죠. 카메라 회전을 정말 한계까지 끌어올렸습니다. 거의 90도까지 돌아가는 전투 이펙트도 있고 180도까지 돌아가는 이벤트도 있죠.

비주얼 외에도 옥토패스 트래블러 II에 원작을 활용할 부분이 있었나요?

어콰이어:
월드의 규모가 크게 변했습니다. 옥토패스 트래블러 II에서 플레이어는 대양으로 나뉜 두 대륙을 보트로 자유롭게 왕래할 수 있습니다. 양 대륙에서 주인공들의 스토리가 방대한 규모로 동시에 펼쳐집니다. 각 맵을 탐험해서 얻는 보상도 전작보다 더 풍성해졌습니다.

옥토패스 트래블러 II의 월드는 전작에 비해 어떻게 달라졌나요?

스퀘어 에닉스:
옥토패스 트래블러 II는 더욱 확장된 월드와 시대를 테마로 제작되었습니다.

원작은 중세 유럽을 모델로 비교적 한정된 월드에서 펼쳐졌습니다. 반면, 속편은 바다를 중심으로 동서 대륙으로 나뉜 월드인 솔리스티아(Solistia)에서 이루어지죠. 대형 선박이 개척된 항로를 따라 항해하고 새로운 증기 기술이 개발되던 시대입니다.

더 진보한 문명의 도시 외에도 아시아풍의 새로운 나라들과 야수 인간들이 사는 섬 등 플레이어는 다양한 문화와 풍경을 즐길 수 있습니다.

옥토패스 트래블러 게임의 스토리는 완전히 다릅니다. 그래서 전작을 플레이하지 않은 신규 플레이어도 속편을 즐기는 데 아무런 문제가 없습니다.

플레이어가 탐험할 맵은 어떤 방식으로 디자인했나요?

어콰이어:
전작에서처럼 옥토패스 트래블러 II에서도 플레이어 이동 시 고정 카메라를 사용합니다. 그래서 플레이어가 갈 목적지를 한 화면에 담으려고 노력했습니다. 멀리 있는 보물상자까지 가는 방법을 생각하고, 다음 맵이 모래나 눈으로 덮여 있을지 궁금해하고, 근처에 마을이나 던전이 있는지 감지하는 등 이 게임에는 탐험 요소가 많고 사다리, 카누, 항해 보트까지 사용할 수 있는 이동 수단도 많습니다. 과연 갈 수 있을까 싶은 장소도 있을 수 있습니다.

옥토패스 트래블러 II에서는 철도, 증기기관차와 같은 요소를 추가하면서 더 현대적인 월드로 바뀌었습니다. 이러한 시대 변화가 게임에 어울린다고 생각한 이유는 무엇인가요?

어콰이어:
옥토패스 트래블러 II는 전작과 다른 방식으로 월드를 구축하고 스토리에 접근한다는 것을 한눈에 보여드리기 위해 더 현대적인 월드를 구축했습니다. 그렇다고 모든 것을 완전히 새롭게 바꾼 것은 아닙니다. 원작 옥토패스 트래블러에서처럼 여전히 중세 시대 분위기의 필드와 마을도 있죠. 플레이어가 옛것과 새것을 모두 즐길 수 있도록 전체 월드를 디자인했습니다.
 
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새로 도입한 낮밤 주기로 플레이어가 게임에서 상호작용하는 방식이 어떻게 바뀔 거라고 보시나요?

어콰이어:
새로운 낮밤 주기 시스템은 단지 외형적인 변화만 주는 것이 아닙니다. 마을 NPC의 이동 패턴과 주인공이 사용할 수 있는 고유 액션(Path Action)에도 영향을 미치죠. 이런 주기로 인해 몇 가지 전략적 게임플레이 요소도 생겼습니다. 예를 들어, 문을 막고 있는 NPC를 비키게 하기 위해 사냥꾼의 낮 액션인 '도발'을 사용할 수도 있고(성공률이 낮은 편), 도적의 밤 액션인 '매복'을 사용할 수도 있습니다(쉽게 NPC를 쓰러뜨릴 수 있는 편).
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옥토패스 트래블러 II는 전작과는 독립된 경험을 선사하는데, 전작과 이어지는 스토리는 없나요?

어콰이어:
네, 전혀 없습니다. 하지만 전작을 해본 플레이어가 찾을 수 있는 이스터 에그가 몇 가지 있습니다.

팀에서는 어떤 방식으로 완전히 새로운 플레이어 캐릭터를 디자인했나요?

스퀘어 에닉스:
시나리오 팀과 함께 각 캐릭터의 디테일을 모든 다음, 캐릭터 디자인 총괄 담당자인 나오키 이쿠시마(Naoki Ikushima)에게 저희가 대략적으로 디자인한 것을 빠르게 연필 스케치로 그려 달라고 부탁했습니다.

모든 캐릭터의 체격과 기타 특성의 균형이 잘 맞는지 확인한 다음에는 검사와 무희 같은 캐릭터의 디테일을 더 자세하게 살리기 시작했습니다. 가령 옥토패스 트래블러 II에서 캐릭터의 아이디어를 떠올린 예를 들자면, 만약 검사를 원작 옥토패스 트래블러의 올베릭(Olberic) 같은 전형적인 근육질 검객으로 묘사하지 않고, 기술과 속도로 승부하는 캐릭터로 만들면 어떨까 생각해 보다가 히카리(Hikari)의 캐릭터를 만들게 되었습니다.

히카리는 어콰이어의 팀이 속편 캐릭터를 전작에 상응하는 캐릭터와 대조적으로 디자인한 방법을 보여주는 한 가지 예입니다. 도적인 스로네(Throné)와 상인 파르티티오(Partitio) 같은 캐릭터의 의상을 게임 환경에 반영하는 것은 쉬웠습니다. 그것이 원작 옥토패스 트래블러에 상응하는 캐릭터와의 차별점이라고도 생각합니다.
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원작 옥토패스 트래블러에서는 주인공끼리 잠시 상호작용하는 순간이 있습니다. 속편에서는 이런 주인공끼리의 상호작용이 더 많이 나오나요?

어콰이어:
속편의 주인공들은 같이 펼쳐지는 '크로스 스토리'를 가지고 있습니다. 크로스 스토리 안에서 벌어지는 대화와 이벤트를 통해 메인 스토리에서는 보지 못한 캐릭터의 이면을 보여줍니다. 그리고 물론 속편에서도 숨겨진 스토리(Travel Banter)를 찾아볼 수 있습니다.

저력(Latent Power)은 옥토패스 트래블러의 전반적인 전투 시스템에 새로 추가된 시스템입니다. 저력의 작동 방식과 저력 시스템을 디자인한 방식을 자세히 설명해 주시겠어요?

어콰이어:
저력 시스템은 전투 중에 게이지를 채워 특수 능력을 발휘합니다. 캐릭터마다 궁지에 몰렸을 때 위기를 타파할 수 있는 각자의 저력을 가지고 있습니다.

전투에서 각 플레이어만의 드라마를 만들 수 있도록 저력 시스템을 추가했습니다. 강력한 보스와 싸우는 동안 플레이어는 적절한 타이밍에 저력을 사용하여 위기에서 벗어날 수도 있고 최대한 버티면서 저력 게이지가 채워지기를 기다릴 수도 있습니다. 점점 정형화되어가는 전투, 특히 보스 전투에 새 게임플레이 요소를 도입함으로써 플레이어가 더욱 흥미진진한 방식으로 플레이할 수 있게 했습니다.
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전작에서는 플레이어 캐릭터마다 세상과 독특한 방식으로 상호작용을 일으키는 고유 액션이 있었습니다. 아무에게나 결투를 신청할 수 있는 올베릭의 결투처럼 말입니다. 이번 속편에서 보여주고 싶은 흥미로운 고유 액션이 있다면 무엇인가요?

어콰이어:
우선, 속편에 추가한 모든 밤 시간대 고유 액션을 강조하는 동시에 몇 가지 낮 시간대 고유 액션도 변경되었다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 예를 들어, 검사는 '시합' 고유 액션을 사용하여 쓰러뜨린 상대에게서 기술을 배울 수 있으며, 무희는 '유혹' 고유 액션을 NPC에게 사용해서 성공 시 NPC와 전투 도중에 댄스 세션을 시작할 수 있습니다.

언리얼 엔진이 이 게임에 적합했던 이유는 무엇인가요?

어콰이어:
언리얼 엔진을 사용하면 아티스트가 직접 자유롭게 실험할 수 있습니다. 옥토패스 트래블러 II에서는 언리얼 엔진의 시퀀서를 사용하여 낮밤 주기를 구현했습니다. 원작 옥토패스 트래블러에서는 캐릭터와 배경이 서로 잘 어울리도록 가끔씩 라이팅을 적절히 조절해야 했습니다. 그러기 위해 2D와 3D 그래픽을 모두 사용한 다양한 접근법을 고려해야 했죠. 저희는 언리얼 엔진 덕분에 아티스트들이 시행착오라는 엄격한 과정을 스스로 시작할 수 있었다고 생각합니다.

또한, 개발자들도 언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템과 더불어 콘솔 명령, 프로파일러와 기타 수많은 디버깅 툴을 사용하여 빠르게 반복작업할 수 있었습니다. 사양을 변경하면 종종 게임 개발 도중에도 코드를 리팩터링해야 하지만, 언리얼 엔진을 사용하면 블루프린트를 재구성함으로써 빠르고 쉽게 리팩터링할 수 있습니다. 언리얼 엔진이 게임 개발에 적합하다고 생각한 또 다른 이유는 디버깅 기능을 확장할 수 있는 간단하고 유연한 시스템이 있기 때문입니다.

팀에서 유용하게 사용한 UE 툴이나 기능이 있었나요?

어콰이어:
옥토패스 트래블러 II를 제작하면서 시퀀서를 많이 사용했습니다. 낮밤 주기에만 사용한 것이 아니라 적과 조우하거나 전투에서 스킬을 쓰거나 이벤트 상황에서 카메라를 이동할 때도 시퀀서를 사용했습니다. 시퀀서로 파라미터를 쉽게 변경하고 실시간으로 프리뷰할 수 있었기 때문에 게임 내 애니메이션을 더 체계적으로 제어하면서 빠르게 확인할 수 있었습니다. 그 덕분에 더 깊이 있는 비주얼 이펙트를 만들었습니다.

Switch 전용으로 출시한 전작과 달리 옥토패스 트래블러 II는 Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation5로 출시됩니다. 이렇게 멀티 플랫폼으로 게임을 개발하는 데 언리얼 엔진이 도움이 되었나요?

어콰이어:
플랫폼별 세팅을 실시간으로 변경하는 기능이 크나큰 도움이 되었습니다. 콘솔 명령을 사용하니 변경할 때마다 프로젝트를 리빌드하지 않고도 실시간으로 퀄리티 세팅을 조정하고 적용할 수 있었습니다. 결과적으로 화면에서 결과물을 보며 게임의 퍼포먼스와 퀄리티를 섬세하게 조정할 수 있었습니다. 덕분에 멀티 플랫폼으로 개발하는 데 더 효율적이었습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 옥토패스 트래블러 II에 대해 더 자세히 알아보려면 어디를 참조하면 좋을까요?

저희 공식 웹사이트를 방문해 주세요. 아직 이 게임이 재미있을지 확신이 안 선다면, 옥토패스 트래블러 II 프롤로그 데모 버전을 플레이해 보세요! 데모 버전의 세이브 데이터를 나중에 정식 버전으로 옮길 수도 있습니다.

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