OC4 Unreal Developer Highlight: Future Lighthouse
2017년 9월 21일

OC4 언리얼 개발자 하이라이트: Future Lighthouse

저자: Roberto Romero Perez, Future Lighthouse CTO

언리얼 엔진 기반의 스토리텔링 경험 멜리타(MELITA)를 개발한 퓨처 라이트하우스(Future Lighthouse)가 오큘러스 커넥트 4(Oculus Connect 4)에서 VR 커뮤니티를 위해 에반젤리즘과 애드보카시를 논할 것입니다. 이들은 전세계 개발자들이 모여 각지의 커뮤니티에서 작업을 한 경험을 공유하는 “빌딩 글로벌 커뮤니티(Building Global Communities)” 패널을 통해 현재 무슨 일이 일어나고 있는지, 그리고 그들이 이 산업의 발전을 어떻게 도울 수 있을지 논할 것입니다.

발언자로는 퓨처 라이트하우스의 로페르토 로메로 페레즈(Roberto Romero Pérez - 스페인), 이미시 3D 크리에이션 랩(Ìmísí 3D Creation Lab)의 주디스 오콘쿠오(Judith Okonkwo - 나이지리아), 그리고 사이킥 VR(Psychic VR)의 나우샤르완 미어(Nausharwan Mir - 일본) 등이 참가합니다. 진행은 VR베이스(VRBase)의 사라 포글(Sara Vogl - 암스테르담/베를린)이 맡습니다.

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퓨처 라이트하우스의 영상 경험은 생명의 의미를 찾아 개인적으로 떠난 여정 와중에 인간이 거주할 수 있는 새로운 행성 탐사 임무를 수행하는 고급 AI 멜리타와 똑똑한 여성 과학자 아나야(Anaaya)를 따라 전개됩니다.

“몰입 기술 산업이 계속해서 발전하면서, 여성들은 이 매체를 발전시켜 진정한 잠재력에 도달하는 데 필수적인 역할을 수행하고 있습니다.” VR 스카웃(VR Scout) 및 여성이 주도하는 몰입형 기술 스타트업에 초점을 맞춘 벤처 캐피털 펀드 위민 인 XR(Women in XR)의 파트너, 말리아 프롭스트(Malia Probst)는 말했습니다. “지금껏 가장 야심있는 VR 프로젝트 중 하나인 멜리타에서 강한 여성을 주인공을 내세운다는 사실은 정말 적절한 것입니다.”

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멜리타의 스토리는 총 세 부분으로 이루어져 있으며, 두 번째와 세 번째 부분은 아직 개발 단계로 현재 베니스 영화제(Venice Film Festival)의 공동 제작 프로그램에서 투자를 찾고 있습니다. 베니스 영화제에서의 초연으로 오스카(Oscars) 참가 자격의 기회까지 얻은 이 프로젝트는 오큘러스 커넥트 4에서도 선보여질 예정입니다.

“멜리타를 다른 VR 경험들과 정말로 차별화하는 요소는 영상 이동, 캐릭터 성장, 인물과 대화입니다.” 멜리타의 감독 겸 퓨처 라이트하우스의 CEO, 니콜라스 알칼라(Nicolás Alcalá)의 말입니다. “이 경험은 VR 시네마틱 내러티브의 한계를 끌어올리고, 시청자가 마치 자신이 제일 좋아하는 만화영화 속으로 들어온 것처럼 느끼게 해 줍니다.”

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세 부분의 경험을 거치며, 퓨처 라이트하우스는 두 가지 종류의 카메라 시점을 개발해 몰입형 스토리와 상호작용을 할 수 있는 새로운 방법들을 탐구했습니다. “디렉터 모드(Director’s Mode)”는 시청자가 영화같은 방식을 통해 이 경험의 감정과 줄거리로 이끕니다. “돌하우스 모드(Dollhouse Mode)”는 시청자가 투명 거인의 시각에서 모든 것을 볼 수 있도록 해서, 시청자 자신의 입장을 고수하도록 합니다. 여기에 더해, 주요 스토리라인 외 다양한 씬 및 캐릭터들과 상호작용을 할 수 있는 방법이 있을 것입니다.

“멜리타는 그 어떤 것과도 같지 않은 기술적 도전이며, 우리는 한계를 밀어붙이고 싶었습니다.” 퓨처 라이트하우스 CTO, 로베르토 로메로 페레즈(Roberto Romero Perez)의 말입니다. “멜리타를 언리얼 엔진으로 제작한 덕분에 우리는 모든 영역에서 한계를 밀어붙일 수 있었으며, 또한 인터랙티브 요소를 추가해 영화 전체의 탐구도 가능하도록 만들 수 있었습니다.

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다음은 퓨처 라이트하우스 CTO 로베르토 로메로 페레즈의 기술적 전략입니다:

홀로그램: 우리는 머티리얼 파라미터 컬렉션과 저희만의 블루프린트 시스템을 사용해 홀로그램 이펙트를 더 잘 관리하여, 시퀀서 내에서 각 요소에 개별적으로 애니메이션을 적용할 필요 없이 불투명도, 강도, 색상 등의 개별적, 그리고 전반적 설정을 통제할 수 있었습니다. 이것은 이벤트 발생과 애셋 변화 면에서 각 씬이 거쳐야 하는 반복 작업 프로세스를 반드시 고려해야 할 것이었습니다.

레벨 스트리밍: 프로젝트의 최종 단계까지는 레벨 스트리밍을 굳이 사용하지 않아도 되었습니다. 그 때까지는 13개의 씬이 서로 분리된 채 연속적으로 로드가 되었지만, 그렇더라도 사운드 트랙 및 씬의 변화가 로딩 시간 없이 매끄럽게 바뀌는 연속성이 필요했습니다. 우리는 음악 트랙에 나머지 시퀀스들로부터 독립적이며 기본 컨트롤로 처리된 마스터 시퀀스를 가지고 있었습니다.

우리는 각 씬의 이름과 하위 씬(라이팅, 다이내믹 및 스태틱)을 작성하고, 이것을 각 씬의 순서, 어플리케이션 내의 순서와 각 시퀀스의 총 시간을 결정하는 스트링 배열 구성 데이터 구조에 추가했습니다. 이 구조를 리얼타임으로 읽어들여 씬을 로드 혹은 언로드 해야 하는지 파악했으며, 또 이 구조가 항상 보이도록 조정해 메모리 로드와 퍼포먼스 최적화를 조정했습니다.

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트랜지션: 시퀀서가 포함된 페이드 트랜지션 외에도 언제든지 컨트롤을 사용해 씬 안팎으로 트랜지션을 할 수 있는 또 다른 방법을 구현해야 했습니다. 이를 위해 정확한 순간에만 서서히 작동하는 글로벌 포스트 프로세스 이펙트를 사용해, 감독이 원했던 효과를 냈습니다.

스토리 확장: 멜리타에서의 인터랙티브한 탐험을 통해 멜리타의 역사에 얽힌 추가적인 요소들을 다양한 곳에서 찾아낼 수 있습니다. 우리는 캐릭터와 함께 하는 다양한 인터랙티브 요소들을 만들었는데, 예를 들면 곰을 쓰다듬고, 길을 표시해주는 나비와 함께 놀거나 이런 요소들과 관련된 사운드 클립으로 아나야와 멜리타의 이야기를 확장해주는 오디오 기록을 찾아내는 식입니다.

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현재 예정된 OC4 패널에 대해 더 자세한 정보를 알아보시려면, 오큘러스 커넥트 공식 웹사이트를 방문해 보시기 바랍니다. 멜리타와 퓨처 라이트하우스에 대한 추가적인 정보는 여기서 찾아보실 수 있습니다.