언리얼 엔진 기반의 스토리텔링 경험 멜리타(MELITA)를 개발한 퓨처 라이트하우스(Future Lighthouse)가 오큘러스 커넥트 4(Oculus Connect 4)에서 VR 커뮤니티를 위해 에반젤리즘과 애드보카시를 논할 것입니다. 이들은 전세계 개발자들이 모여 각지의 커뮤니티에서 작업을 한 경험을 공유하는 “빌딩 글로벌 커뮤니티(Building Global Communities)” 패널을 통해 현재 무슨 일이 일어나고 있는지, 그리고 그들이 이 산업의 발전을 어떻게 도울 수 있을지 논할 것입니다.
발언자로는 퓨처 라이트하우스의 로페르토 로메로 페레즈(Roberto Romero Pérez - 스페인), 이미시 3D 크리에이션 랩(Ìmísí 3D Creation Lab)의 주디스 오콘쿠오(Judith Okonkwo - 나이지리아), 그리고 사이킥 VR(Psychic VR)의 나우샤르완 미어(Nausharwan Mir - 일본) 등이 참가합니다. 진행은 VR베이스(VRBase)의 사라 포글(Sara Vogl - 암스테르담/베를린)이 맡습니다.
퓨처 라이트하우스의 영상 경험은 생명의 의미를 찾아 개인적으로 떠난 여정 와중에 인간이 거주할 수 있는 새로운 행성 탐사 임무를 수행하는 고급 AI 멜리타와 똑똑한 여성 과학자 아나야(Anaaya)를 따라 전개됩니다.
“몰입 기술 산업이 계속해서 발전하면서, 여성들은 이 매체를 발전시켜 진정한 잠재력에 도달하는 데 필수적인 역할을 수행하고 있습니다.” VR 스카웃(VR Scout) 및 여성이 주도하는 몰입형 기술 스타트업에 초점을 맞춘 벤처 캐피털 펀드 위민 인 XR(Women in XR)의 파트너, 말리아 프롭스트(Malia Probst)는 말했습니다. “지금껏 가장 야심있는 VR 프로젝트 중 하나인 멜리타에서 강한 여성을 주인공을 내세운다는 사실은 정말 적절한 것입니다.”
멜리타의 스토리는 총 세 부분으로 이루어져 있으며, 두 번째와 세 번째 부분은 아직 개발 단계로 현재 베니스 영화제(Venice Film Festival)의 공동 제작 프로그램에서 투자를 찾고 있습니다. 베니스 영화제에서의 초연으로 오스카(Oscars) 참가 자격의 기회까지 얻은 이 프로젝트는 오큘러스 커넥트 4에서도 선보여질 예정입니다.
“멜리타를 다른 VR 경험들과 정말로 차별화하는 요소는 영상 이동, 캐릭터 성장, 인물과 대화입니다.” 멜리타의 감독 겸 퓨처 라이트하우스의 CEO, 니콜라스 알칼라(Nicolás Alcalá)의 말입니다. “이 경험은 VR 시네마틱 내러티브의 한계를 끌어올리고, 시청자가 마치 자신이 제일 좋아하는 만화영화 속으로 들어온 것처럼 느끼게 해 줍니다.”
세 부분의 경험을 거치며, 퓨처 라이트하우스는 두 가지 종류의 카메라 시점을 개발해 몰입형 스토리와 상호작용을 할 수 있는 새로운 방법들을 탐구했습니다. “디렉터 모드(Director’s Mode)”는 시청자가 영화같은 방식을 통해 이 경험의 감정과 줄거리로 이끕니다. “돌하우스 모드(Dollhouse Mode)”는 시청자가 투명 거인의 시각에서 모든 것을 볼 수 있도록 해서, 시청자 자신의 입장을 고수하도록 합니다. 여기에 더해, 주요 스토리라인 외 다양한 씬 및 캐릭터들과 상호작용을 할 수 있는 방법이 있을 것입니다.
“멜리타는 그 어떤 것과도 같지 않은 기술적 도전이며, 우리는 한계를 밀어붙이고 싶었습니다.” 퓨처 라이트하우스 CTO, 로베르토 로메로 페레즈(Roberto Romero Perez)의 말입니다. “멜리타를 언리얼 엔진으로 제작한 덕분에 우리는 모든 영역에서 한계를 밀어붙일 수 있었으며, 또한 인터랙티브 요소를 추가해 영화 전체의 탐구도 가능하도록 만들 수 있었습니다.
다음은 퓨처 라이트하우스 CTO 로베르토 로메로 페레즈의 기술적 전략입니다:
홀로그램: 우리는 머티리얼 파라미터 컬렉션과 저희만의 블루프린트 시스템을 사용해 홀로그램 이펙트를 더 잘 관리하여, 시퀀서 내에서 각 요소에 개별적으로 애니메이션을 적용할 필요 없이 불투명도, 강도, 색상 등의 개별적, 그리고 전반적 설정을 통제할 수 있었습니다. 이것은 이벤트 발생과 애셋 변화 면에서 각 씬이 거쳐야 하는 반복 작업 프로세스를 반드시 고려해야 할 것이었습니다.
레벨 스트리밍: 프로젝트의 최종 단계까지는 레벨 스트리밍을 굳이 사용하지 않아도 되었습니다. 그 때까지는 13개의 씬이 서로 분리된 채 연속적으로 로드가 되었지만, 그렇더라도 사운드 트랙 및 씬의 변화가 로딩 시간 없이 매끄럽게 바뀌는 연속성이 필요했습니다. 우리는 음악 트랙에 나머지 시퀀스들로부터 독립적이며 기본 컨트롤로 처리된 마스터 시퀀스를 가지고 있었습니다.
우리는 각 씬의 이름과 하위 씬(라이팅, 다이내믹 및 스태틱)을 작성하고, 이것을 각 씬의 순서, 어플리케이션 내의 순서와 각 시퀀스의 총 시간을 결정하는 스트링 배열 구성 데이터 구조에 추가했습니다. 이 구조를 리얼타임으로 읽어들여 씬을 로드 혹은 언로드 해야 하는지 파악했으며, 또 이 구조가 항상 보이도록 조정해 메모리 로드와 퍼포먼스 최적화를 조정했습니다.
트랜지션: 시퀀서가 포함된 페이드 트랜지션 외에도 언제든지 컨트롤을 사용해 씬 안팎으로 트랜지션을 할 수 있는 또 다른 방법을 구현해야 했습니다. 이를 위해 정확한 순간에만 서서히 작동하는 글로벌 포스트 프로세스 이펙트를 사용해, 감독이 원했던 효과를 냈습니다.
스토리 확장: 멜리타에서의 인터랙티브한 탐험을 통해 멜리타의 역사에 얽힌 추가적인 요소들을 다양한 곳에서 찾아낼 수 있습니다. 우리는 캐릭터와 함께 하는 다양한 인터랙티브 요소들을 만들었는데, 예를 들면 곰을 쓰다듬고, 길을 표시해주는 나비와 함께 놀거나 이런 요소들과 관련된 사운드 클립으로 아나야와 멜리타의 이야기를 확장해주는 오디오 기록을 찾아내는 식입니다.
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현재 예정된 OC4 패널에 대해 더 자세한 정보를 알아보시려면, 오큘러스 커넥트 공식 웹사이트를 방문해 보시기 바랍니다. 멜리타와 퓨처 라이트하우스에 대한 추가적인 정보는 여기서 찾아보실 수 있습니다.