바이킹 시대의 여명기에 피와 복수의 이야기가 시작됩니다. 노스(Norse)는 배신으로 아버지와 동족을 잃은 젊은 전사 군나르(Gunnar)의 이야기입니다. 근성과 술수, 그리고 작은 승리를 올리며 군나르는 새로운 정착지를 세우고 강력한 군대를 조직하여 자신의 아버지를 죽인 스테이나르 파-스피어(Steinarr Far-Spear)에게 잔혹하게 복수합니다.
개발사 아틱 해저드(Arctic Hazard)는 플레이어가 바이킹 전쟁의 모든 역동적인 순간을 느낄 수 있는 턴제 전략 게임을 개발하고 있습니다. 노르웨이에 있는 아틱 해저드 스튜디오는 고전적인 전략 게임에 대한 애정과 더불어 노르웨이의 역사를 바탕으로 노스의 세계를 완성해 나가고 있습니다. 전술 전투 위주로 흘러가는 노스의 스토리 집필에는 베스트셀러 레이븐(Raven) 사가로 유명한 작가 자일스 크리스티안(Giles Kristian)이 참여했습니다.
노스는 에픽 메가그랜트에 선정되었으며 아틱 해저드 스튜디오는 나나이트, 루멘, 메타휴먼 등의 기능과 함께 언리얼 엔진 5를 활용하여 노스에 생명을 불어넣고 있습니다. 노르웨이의 풍성한 역사를 진짜처럼 표현한 노스는 어디에서 영감을 받았는지, 그 역사를 생생하게 구현하는 데 언리얼 엔진 5가 어떻게 도움이 되었는지 아틱 해저드 스튜디오 개발자들과 함께 이야기를 나누어 보았습니다.
아틱 해저드 스튜디오에 관해 말씀해 주시겠어요?
크리에이티브 디렉터 테리에 룬드베리(Terje Lundberg): 아틱 해저드 AS는 최고 퀄리티의 Windows, Xbox 및 PlayStation 플랫폼용 게임 제작에 집중하는 인디 게임 개발사입니다.
저희 회사는 2010년, 당시 10년 넘게 게임 업계에서 활동했던 마츠 트베이타(Mats Tveita)와 제가 함께 설립했습니다. 아틱 해저드의 팀은 노르웨이 최고의 인재와 가장 경험 많은 개발자들로 구성되어 있습니다.
아틱 해저드는 기술이 아닌 게임 제작에 전념하는 스튜디오로, 기술 대부분은 타사 공급업체의 라이선스를 받아 사용합니다. 그런 다음, 이렇게 받은 기술을 팀이 게임 제작의 기반으로 최고의 엔진과 툴을 사용할 수 있도록 프로젝트에 통합합니다. 온전히 흥미진진한 게임플레이 제작에 집중할 수 있도록 말이죠.
노스는 어떤 게임인가요?
룬드베리:노스는 PC 및 콘솔용 턴제 전술 게임입니다. 시대 배경은 바이킹 시대의 여명기로, 플레이어는 복수를 위해 노르웨이를 누비는 젊은 전사 군나르의 여정을 따라갑니다. 게임의 목표는 군나르가 자신의 정착지를 세우고, 동맹을 만들고, 더 강해지는 것입니다. 그리고 궁극적으로는 군나르의 아버지 야를 그리프르(Jarl Gripr)를 배신하고 동족을 학살한 배신자 스테이나르 파-스피어에게 복수하는 것입니다.
수상 경력에 빛나는 선데이 타임스(Sunday Times) 베스트셀러 작가 자일스 크리스티안이 스토리를 쓴 노스는 바이킹 시대의 여명기인 9세기 노르웨이를 배경으로 합니다. 노스는 인상적인 캐릭터가 가득하며, 흥미진진한 내러티브를 중심으로 진행되는 게임입니다.
Arctic Hazard 제공
아틱 해저드는 노르웨이에 있는데요, 이러한 지리적 배경이 게임의 성격에 얼마나 영향을 주었나요?
룬드베리: 당연한 말이지만, 노르웨이는 다채로운 바이킹 역사를 지닌 국가이자 사방에 바이킹의 유산이 있는 나라입니다. 오슬로에는 바이킹 선박 박물관(Viking Ship Museum)이 있습니다. 실물 크기의 진짜 바이킹 배와 보물, 부장품을 직접 가까이서 볼 수 있는 노르웨이 유수의 박물관 중 하나입니다.
저희 사무실 근처에 있는 오슬로 외곽의 서쪽 강둑에는 미드가르드 역사 센터(Midgard Historical Centre)와 역사적인 보레 봉분 묘역(Historical Borre Mounds)이 자리한 보레 국립공원(Borre National Park)이 있습니다.
서기 800년경에 세워진 옛 바이킹 마을의 고고학 유적지인 카우팡도 근처에 있습니다. 네뢰위피오르에 있는 구드방엔 마을은 바이킹 마을을 모델로 한 살아있는 박물관으로 인기가 많습니다. 감탄이 절로 나오는 산과 좁은 피오르를 등진 이 마을에서는 9세기 노르웨이의 삶과 풍경을 확실히 엿볼 수 있습니다.
더 북쪽에 있는 로포텐에는 로포트르 바이킹 박물관(Lofotr Viking Museum)이 있는데, 저희는 작년에 가봤습니다. 여기에는 세계 최고 규모의 바이킹 전통 가옥이 있습니다. 1981년에 발굴된 원본 롱하우스 위에 재현한 건물입니다. 길이는 83m에 너비는 12m에 달합니다. 정말 놀라운 볼거리입니다. 노르웨이에서 가장 오래된 마을인 톤스버그에서는 매년 바이킹 축제가 개최됩니다. 톤스버그가 한때 번성하던 교역의 중심지였다는 것을 알 수 있는 바이킹 시장도 열립니다.
노르웨이 전역에는 이런 축제와 더불어 바이킹 정착지를 재현한 곳이 셀 수도 없이 많습니다. 저희 아틱 해저드는 사원 모두가 영감을 받고 바이킹 세계의 일상과 당시 물건을 연구할 목적으로 여러 번 '업무 여행'을 다녀왔습니다. 당연한 이야기지만, 노스를 제작하는 영국 출신 직원들은 바이킹 활동을 체험한다는 게 어떤 것인지 알려주는 유산에서 영감을 받기도 했습니다!
아틱 해저드는 세 개의 자연항과 가까운 곳에 있습니다. 제 생각에는 풍부한 바이킹 역사 덕분에 저희 스튜디오 특유의 통찰력과 경험이 생겼으며, 나아가 바이킹 게임을 제작하는 데 도움이 되었던 것 같습니다.
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턴제 전략 게임을 개발하게 된 계기는 무엇인가요?
룬드베리: 저는 지금껏 게임이나 다른 분야의 '팬'이 된 적이 없습니다. 하지만, 90년대에 미토스 게임즈(Mythos Games)와 마이크로프로스(MicroProse)에서 제작한 엑스컴(X-COM) 시리즈는 일종의 계시와도 같았습니다. 그리고 뒤이어 파이락시스 게임즈(Firaxis Games)가 2012년에 엑스컴: 에너미 언노운(XCOM: Enemy Unknown)을, 2016년에는 엑스컴 2(XCOM 2)를 내놓았을 때 이 장르가 플레이어에게 크게 어필할 수 있는 장르라는 것을 깨달았습니다.
다행히 저와 함께 아틱 해저드를 설립한 동료도 같은 심정이었습니다. 그래서 이와 같은 게임에서 영감을 받은 노스로 여정을 시작했습니다. 하지만, 노스는 영감이 된 게임과는 별개의 작품입니다. 노스는 내러티브 위주의 작품으로, 게임플레이에서 관리 부분에 더 중점을 두었습니다. 저희는 노스에 지난 수년간 턴제 전략 게임에서 부족하다고 생각했던 기능을 가득 채워 넣었습니다. 그래도 엑스컴 시리즈가 없었다면, 노스도 없었을 것입니다.
노스의 스토리는 수상 경력에 빛나는 작가 자일스 크리스티안이 썼습니다. 크리스티안과의 작업이 노스의 세계를 구체화하고 주인공인 군나르와 시그리드의 이야기를 완성하는 데 어떻게 도움이 되었나요?
룬드베리: 자일스 크리스티안은 백만 부 이상 팔린 베스트셀러 바이킹 트릴로지 레이븐 사가와 더 라이즈 오브 시구르드(The Rise of Sigurd) 시리즈의 저자입니다. 자일스는 바이킹 시대를 배경으로 몰입감 있는 스토리와 매력적인 캐릭터로 가득한 작품을 오랫동안 써 왔습니다. 덕분에 저희가 바라건대 '플레이어가 함께 시간을 보냈으면 하는' 캐릭터들로 가득한, 진정성 있는 바이킹 세계를 구축하는 데 큰 도움이 되었습니다.
자일스의 바이킹 소설을 읽는 독자들은 작품 속에 등장하는 유머를 특히 좋아합니다. 자일스는 그 유머 감각을 대장장이 토르스텐(Torsten), 농부 홀티(Holti) 같은 멋진 캐릭터와 함께 노스로 가져왔습니다. 그런 캐릭터를 연기하는 배우들과 컷씬을 촬영하는 것만으로도 웃음이 멈추지 않을 지경이었습니다! 주인공인 군나르와 시그리드의 동기는 복수입니다. 따라서 노스에는 다소 음울한 장면도 나옵니다. 결국 이 세계는 약탈과 피비린내 나는 투쟁, 폭력과 야망의 세계입니다.
자일스는 동료 작가이자 뛰어난 내러티브 디렉터 필립 스티븐스(Philip Stevens)와 함께 노스를 돋보이게 할 내러티브를 쓰며 게임을 만들고 있습니다. 캐릭터 묘사와 스토리가 큰 의미가 없는 이 장르의 게임에서는 이례적인 일입니다.
주인공의 군대에 합류할 구성원 하나하나를 제각기 동기와 배경이 있는 독특한 캐릭터로 만드는 과정에 관해 말씀해 주시겠어요?
작가 자일스 크리스티안: 모험 소설을 쓰면서 배운 게 하나 있습니다. 사람은 사람에게 관심을 보인다는 것이죠. 이 캐릭터들은 그저 스토리만큼 중요한 존재가 아닙니다. 캐릭터야말로 스토리입니다. 제가 보기에는 모험과 모험을 하는 캐릭터는 떼려야 뗄 수 없는 밀접한 관계여야 합니다. 모험이 없으면 캐릭터가 극복할 역경도 없습니다. 매력이 없는 캐릭터라면, 사람들은 캐릭터가 역경을 극복하든 말든 상관하지 않습니다.
강력한 내러티브를 지닌 게임을 만들 때, 특유의 개성과 풍부한 배경 스토리를 지닌 다채롭고 다양한 캐릭터를 만들어 내는 작업은 그 무엇보다도 중요했습니다. 저희가 전사와 상인 캐릭터의 디테일을 완성하면 아티스트와 디자이너에게 해당 내용이 전달됩니다. 마지막으로는 완성된 3D 캐릭터를 연기할 배우에게까지 갑니다. 플레이어가 함께하고 싶은 캐릭터는 이렇게 탄생합니다. 적어도 그렇게 봐주셨으면 좋겠습니다!
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게임에 영구 사망의 개념이 존재하나요?
게임 디자이너 프레드릭 울브모엔(Fredrik Ulvmoen): 그렇습니다! 부대 구성원 대부분은 영웅 캐릭터가 아니며, 이들은 죽을 때 완전히 사망합니다. 하지만, 체력이 0이 되었다고 반드시 죽는 것은 아닙니다. 유닛 체력이 0이 되면 '발할라의 문턱(At the Gates of Valhalla)'에 들어섭니다. 이때부터 운명은 신의 손에 달렸습니다. 이 상태에서 유닛은 일반적인 한계를 넘습니다. 심각한 부상, 심지어 죽을 위험조차 무릅쓰고 계속 전투를 합니다.
영웅 캐릭터도 '발할라의 문턱'에 들어설 수 있습니다. 하지만, 영웅 캐릭터가 이 상태에서 사망하면 현재 미션을 다시 시작해야 합니다. 영웅 캐릭터 없이 스토리를 진행할 수는 없기 때문입니다. 이 상태에 들어섰던 유닛이 미션에서 생존하면 부상자가 됩니다. 부상의 범위는 전투 효율이 떨어지는 '쇠약'부터 일정 시간 전투를 수행할 수 없고 영구적인 손상이 생겨 유닛에게 새로운 특성을 부여하는 '심각한 부상'에 이르기까지 다양합니다.
유닛이 전투를 계속하게 하면 공격을 받을 때마다 죽을 확률이 증가합니다. 따라서 '발할라의 문턱' 시스템은 게임에 위험성과 보상 면에서 한 단계 깊이를 더합니다. 동시에 플레이어는 이 시스템을 활용하여 캐릭터 사망을 어떻게 다룰 것인지에 관해 약간의 재량권을 얻습니다. 또한 이 시스템 덕분에 미션 수행이 어려울 정도가 되거나, 좋아하는 캐릭터가 힘든 상황에 빠져도 복구할 수 있습니다.
전투와 탐험 간에 플레이어는 본인의 정착지로 돌아가 마을 대장장이 같은 마을의 주요 요소를 관리하고 상호작용할 수 있습니다. 이 추가 메커니즘이 노스의 경험에 어떤 면모를 더해주나요?
울브모엔: 플레이어 정착지는 플레이어가 전사들을 관리하고, 새로운 장비를 주문하며 업그레이드할 수 있는 허브 역할을 합니다. 플레이어는 정착지의 일꾼과 상호작용하여 새 장비를 얻을 수 있습니다. 대장장이 토르스텐 같은 장인과의 상호작용은 대화와 제작을 결합한 인터페이스로 진행됩니다. 플레이어는 제작하려는 무기와 장비를 대기열에 등록해 두고, 마을 내 캐릭터와 친해지고, 이들이 게임 내 세계를 어떻게 생각하는지 알아보고, 대화하며 플레이어 본인의 게임 진행 상황을 파악할 수도 있습니다.
이런 상호작용을 통해, 농가 한 채에서 시작한 플레이어는 본인이 좋아하는 캐릭터들의 고향이라고 할 만한 융성한 정착지를 만들며 공동체 의식을 형성합니다. 노스의 역동적인 캐릭터들은 지난 약탈 결과에 대해 의견을 말하고, 사망한 전사를 애도하거나 일이 많다고 불평할 수도 있습니다. 심지어 술에 취하거나 몸이 불편하다는 등의 이유로 일을 안 할 수도 있습니다.
나아가 이러한 요소를 계절 의식이나 주민 간의 분쟁, 정착지 전체에 적용되는 칙령 등 게임의 다양한 측면에 영향을 미치는 요소와 결합했습니다. 저희는 허브를 미션 사이에 휴식을 제공할 수 있는 것은 물론, 허브 자체에 흥미로운 기능을 가득 넣어 플레이어가 적극적으로 돌아가고자 하는 게임의 중심지로 만들고자 했습니다.
전투 중 흥미로운 요소가 하나 보이는데요, 북유럽 민속 레슬링의 한 부류인 글리마가 눈에 띕니다. 이 독특한 전투 스타일을 게임에 넣기로 한 이유가 있나요?
울브모엔: 저희는 주로 근접전에 초점을 맞추고 있습니다. 글리마를 저희 게임에 추가하면 그 독특한 능력 덕분에 시각적 요소나 메커니즘 면에서 잘 어울릴 것 같았으며, 아직은 생소한 북유럽 문화의 한 측면을 게임에 더할 수 있으리라고 생각했습니다. 저희는 매우 복잡한 미니 게임부터 더 간단한 능력까지, 전투 시스템 내에서 글리마라는 레슬링 스타일을 가장 잘 표현할 방법을 실험하면서 여러 번 반복작업을 거쳤습니다. 현재는 간단하고 이해하기 쉬우면서도, 능력 사용 시 고려해야 할 전략의 폭을 더하는 두 요소의 중간쯤에 정착한 형태가 되었습니다.
글리마 능력을 활성화하면 초기 성공 확률이 있으며, 플레이어는 액션 포인트를 소모하여 성공 확률이 더 높은 추가 시도를 할 수 있습니다. 이러한 능력은 시도 시, 시도 중, 실패 시, 성공 시 영향을 줄 수 있으며 이를 활용하여 레슬링 스타일을 매우 유연하게 시뮬레이션할 수 있습니다. 이러한 디자인 접근법 덕분에 글리마의 정수를 포착한 것은 물론, 매력적인 게임플레이 메커니즘도 제공할 수 있었습니다. 글리마는 내부 테스트 및 초기 사용자 피드백 모두에서 노스에 흥미로운 기능이 추가되었다는 평가를 받았습니다.
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어떻게 노스의 캐릭터와 환경에 사실적인 아트 스타일을 사용하게 되었나요?
월드 디렉터 마이크 키슬링(Mike Kiessling):노스의 내러티브와 월드 디자인은 실제 역사와 깊은 연관 관계가 있습니다. 따라서 아트 스타일을 현실 수준으로 맞추는 것 또한 당연한 수순이었습니다. 집과 환경, 의상 초기 콘셉트 대다수는 실제 사적지와 고고학적 발굴을 바탕으로 했습니다. 노르웨이에서는 역사적 기록부터 시작해서 생생한 역사적 사건을 직접 체험할 수도 있습니다. 즉, 관련 리소스가 풍성하고 영감을 얻기도 쉽죠. 이러한 리소스를 갑옷과 의상, 무기 등의 기준선으로 삼아 아트 스타일을 더 정교하게 다듬었습니다.
사실주의를 선택하면 월드와 소품, 캐릭터 사진 레퍼런스를 더 많이 활용할 수 있습니다. 따라서 콘셉트 아티스트가 가장 중요한 영역에 집중할 수 있게 되므로 에셋 제작 속도도 매우 빨라집니다.플레이어 입장에서는 저희가 다른 게임에서 보기 힘든 바이킹 시대 노르웨이를 '더 진실한' 방향으로 구현하고 있기 때문에 상당히 흥미로울 것입니다.
퀵셀 메가스캔 사용 경험에 관해 말씀해 주시겠어요?
키슬링: 과거에 사실적인 비주얼을 구현하는 것은 그에 걸맞은 큰 예산을 보유한 대형 스튜디오의 영역이었습니다. 소규모 팀과 인디 스튜디오는 종종 단순화된 스타일라이즈드 그래픽을 고수했습니다. 퀵셀 메가스캔 에셋을 마음대로 사용할 수 있게 되면서 그 격차를 해소할 수 있었고, 소규모 팀으로도 이전보다 훨씬 빠른 속도와 향상된 퀄리티로 레벨을 만들 수 있게 되었습니다.
퀵셀 라이브러리는 퀄리티가 일정하므로 여러 개의 에셋 팩을 일관되게 만들려고 추가 자원을 투자할 필요가 없습니다. 또한, 방대한 퀵셀 표면 라이브러리에서 디스플레이스먼트 맵을 활용하여 전보다 훨씬 빠르게 ZBrush에서 매우 디테일한 스컬프트도 몇 개 만들었습니다. 수많은 '분량 채우기용 아이템'이 이미 생성되어 있어서 아티스트는 게임의 독특한 요소에만 집중할 수 있었습니다.
에픽 메가그랜트 선정이 노스 개발에 어떤 영향을 주었나요?
룬드베리: 우선 노스 계획 초기에 금전적으로 도움이 되었습니다. 하지만, 더 중요한 것은 에픽에게 인정받으면서 다른 투자를 받을 가능성이 열렸다는 점입니다. 그 어떤 팀이라 하더라도 에픽 메가그랜트에 선정되면 추진력이 생길 것입니다.
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언리얼 엔진 5로 개발에 뛰어든 과정은 어땠나요?
CTO 옌스 비얀 미레(Jens Bjarne Myhre): 나나이트와 나나이트로 할 수 있는 일을 실험하고, 작동 방식 및 저희 개발 프로세스가 어떻게 변할지 알아보는 과정은 참 흥미로웠습니다. 하지만, 나나이트를 사용하면 이전에 의존했던 기능이 더는 작동하지 않아서 조금은 실망스럽기도 했습니다.
이후 저희는 나나이트로 인해 도래한 새로운 패러다임을 완전히 받아들이고, 모든 이전 메시를 프리 프로덕션 단계에서 개발한 가이드라인을 따르는 새 메시로 교체하기로 했습니다. 그 덕분에 다시 몇 달 동안 이미 제작한 에셋을 대체할 새 에셋을 제작해야 했으며, 가능할 때마다 퀵셀 라이브러리를 활용했습니다. 이전에 진행했던 곳까지 돌아가고자 몇 달 동안 작업을 해야 하는 기간은 다소 고통스러웠지만, 이제는 퀄리티 레벨이 훨씬 높아졌으며, 더욱 미래 지향적인 워크플로를 경험할 수 있었습니다.
얼리 액세스 동안 문제가 계속 돌출되던 때가 있습니다. 그 문제가 언제 해결될지, 심지어 해결되기는 할지 알 수도 없었습니다. 당시에는 꽤 무서웠습니다. 다행히 큰 문제 대부분은 5.0 출시와 함께 해결되었고, 새 버전이 출시될 때마다 저희가 놓치고 있었던 기능이 나나이트에 추가되었습니다. 최신 5.2 출시 버전처럼 이제 나나이트에서도 스텐실 버퍼를 지원합니다. 게임 출시가 다가올 때 이 기능이 지원되지 않으면 UI 엘리먼트를 월드에 통합하는 방식을 재고해야 했으니 한결 마음이 편해졌습니다.
종합하자면, 문제가 해결되지 않을 때 대안을 찾아야 할지, 아니면 다른 문제에 집중하고 언젠가 해결되리라고 여겨야 할지 판단하기 어려웠습니다. 저희는 보통 후자를 선택했고, 지금까지는 잘 통했습니다.
UE5로 작업을 하며 놀라웠던 점이 있었나요?
키슬링: '놀랐다'라고 표현하기는 그렇지만, 노스를 제작하는 동안 언리얼 엔진 5의 발전 과정을 가까이에서 지켜볼 수 있어 상당히 흥미로웠습니다. 저희는 프리뷰 버전을 이용할 수 있게 된 직후 UE5로 작업을 시작했습니다. 그 과정에서 크고 작은 버전이 출시될 때마다 팀에서는 '굉장하군, 마침 필요했던 기능이잖아!' 같은 반응이 나왔습니다. 아, 그리고 나나이트는 마술이나 다름이 없었습니다...
미레: 다른 분들이 말했듯, 언리얼 엔진 4에서 매끄럽게 전환된 점이 정말 놀라웠습니다.
또한 나나이트, 루멘과 버추얼 섀도 맵이 어찌나 잘 작동하는지 멋지고 디테일한 섀도잉이 적용된 고밀도 모델을 보는 것도 점점 익숙해졌습니다. 마치 별것도 아닌 것처럼 말입니다. 보통 이런 모델은 '브루트 포스(Brute Force)' 오프라인 렌더링 기법을 사용한 패스 트레이서와 큰 차이가 없어 보입니다. 따라서 얼마나 고퀄리티의 모델인지 깨닫지 못하는 경우가 많습니다. 다른 게임을 실행한 다음, 그 게임에서 온갖 디테일이 구현되지 않고, 그림자가 들쭉날쭉한 모습을 보고 나서야 그 사실을 떠올리고는 합니다. UE4에서처럼 고성능은 아니더라도, 결과물을 생각하면 놀랍도록 성능이 좋습니다.
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노스의 모든 캐릭터는 메타휴먼으로 만들었습니다. 사실적이고 그럴듯한 캐릭터를 만드는 데 메타휴먼이 얼마나 도움이 되었나요?
아트 디렉터 마츠 트베이타: 메타휴먼은 이제 저희 팀의 든든한 자산과도 같습니다. 이제 더 빠르게 사실적인 캐릭터를 제작하고, 퀄리티와 다양성 면에서 더 좋은 결과를 낼 수 있습니다. 주요 캐릭터는 여전히 3D 스캔을 하지만, 메타휴먼에는 저희만의 자체 메시를 추가하는 기능이 포함되어 있으므로 모든 작업을 긴밀하게 진행합니다.
메타휴먼 구성을 활용하면 다양한 표정을 멋지게 만들어 낼 수 있으며, 모든 요소가 라이브 링크와 연결되어 있어 작업하기 재밌는 파이프라인이 형성됩니다. 결과를 이른 시일 내에 얻을 수 있다는 것도 중요하지만, 더 중요한 것은 조정 또한 빠르다는 점입니다. 가장 중요한 것은 언제나 최종 결과입니다. 그리고 메타휴먼은 최종 결과까지 가는 과정을 도와주는 아주 좋은 툴입니다.
미레: 처음에는 메타휴먼을 일종의 타협안으로 사용했습니다. 훌륭한 애니메이션을 얻고자 캐릭터의 얼굴 특징의 유연성을 희생해야만 했으니까요. 저희는 메타휴먼 크리에이터를 사용하여 원하는 대로 캐릭터의 얼굴 외형을 만들기는 어렵다는 것을 알게 되었습니다. 결국 ZBrush에서 변경한 저희 버전의 모델로 머리 모델을 대체할 툴을 만들어야 했습니다. 이 방식으로 캐릭터의 모습을 적절하게 만들 수 있습니다. 이 툴에는 모델의 버텍스만 움직일 수 있다는 한계가 있었고, 툴 자체가 상당히 조잡했습니다. 릭과 정렬이 어긋날 수 있었기에 원본 모델에서 너무 벗어나지 않도록 주의해야 했습니다.
하지만, 아주 훌륭한 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인이 출시되자 모든 문제가 해결되었습니다. 원하는 방식으로 캐릭터를 만들고 단 몇 분 만에 모든 애니메이션 릭의 이점을 얻을 수 있습니다! 이렇게 할 수 있는 다른 툴이 있을지도 모르지만, 제가 아는 한에서는 이 수준의 퀄리티를 내며 이 정도로 사용이 쉬운 툴은 메타휴먼이 유일합니다.
노스를 개발하는 데 유용했던 다른 언리얼 엔진 툴이 있나요?
미레: 언리얼 엔진에는 사용할 수 있는 툴이 정말 많습니다. 어쩌면 저희는 단순히 관련 지식이 부족하기에 상당수의 툴을 제대로 활용하지 못하고 있을지도 모릅니다. 하지만, 개발 과정에서 유용했던 툴을 몇 개 소개하겠습니다. 에디터 유틸리티는 커스텀 컨텍스트 메뉴 옵션을 생성하여 자체 커스텀 스크립트를 실행하고, 작업 및 다양한 사항의 처리를 자동화하기 위해 온갖 종류의 에셋을 대상으로 작업을 수행하는 데 사용했습니다. 언리얼 인사이트도 깊이 파고들어 병목 지점을 밝혀내야 할 때 아주 탁월합니다. 아직 저희 게임은 최적화 면에서 완전하지 않기에, 언리얼 인사이트를 충분히 활용하지 못하고 있는 것 같습니다.
훌륭하고 강력한 툴을 활용하면 개발 속도에 박차를 가할 수 있습니다. 따라서 언리얼 엔진의 다양한 툴에 대해 더 배우고자 합니다. 예를 들어, 저희는 GDC 2023에서 시연했던프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크에 큰 관심이 있습니다. 저희 게임 레벨의 식물을 디테일하게 구현하는 데 매우 유용할 것 같기 때문입니다.
그리고 나나이트를 활용하여 훨씬 작은 조각을 만들어 결합하는 것으로 모델 제작 방식을 변경한 만큼, 이 프레임워크와 잘 맞을 것 같습니다. 이전처럼 오브젝트를 수동으로 빌드하고 블루프린트 액터로 저장하는 것이 아니라 오브젝트의 프로시저럴 어셈블리를 빌드하는 데 사용할 수 있을지도 모릅니다. 이러면 어셈블리가 모두 다를 테니 베리에이션이 큰 폭으로 늘어날 것입니다.
Arctic Hazard 제공
게임을 개발하면서 무엇을 배우셨나요?
키슬링: 저는 소소한 것을 많이 배웠고, 지금도 배우고 있습니다. 다시 말하자면, 매일 새로운 개발에 적응하고 있습니다. 팀의 장점을 활용하면 그 어느 때보다 큰 규모와 좋은 퀄리티의 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점이야말로 가장 큰 교훈이 아닐까 합니다. 몇 년 전만 해도 소규모 팀으로는 불가능했던 일이었으니까요.
다른 인디 개발사나 게임 개발자 지망생에게 해 주실 조언이 있을까요?
키슬링: 통제할 수 있는 부분에 집중하는 게 좋습니다. 그리고 그 무엇보다 자신이 만들고, 플레이하고 싶은 게임을 제작하고, 함께 게임을 만들고 싶은 사람과 일해야 합니다.
미레: 이미 아는 방식대로 하나의 방식만 고수하는 공장식 사고방식에 빠지면 안 됩니다. 대신 시간을 투자하여 사용할 수 있는 툴과 옵션을 배워야 합니다. 목표를 달성하는 방법은 보통 한 가지보다는 많습니다. 가능성을 폭넓게 이해하면 대개는 더 적합한 작업 방식을 선택할 수 있습니다. 시간을 할애하여 온갖 가능성에 익숙해질수록 개발 과정에서 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다. 따라서 장기적으로 보면 시간이 절약됩니다.
그리고 블루프린트를 사용하여 게임을 구축하는 개발자라면 C++를 조금이라도 배워보는 것이 좋습니다. 사용할 수 있는 옵션이 대폭 늘어납니다. 단지 좀 더 구체적인 블루프린트 클래스를 만든다고 해도 EditInlineNew, DynamicOutputParam, ExpandEnumAsExecs, GetOptions 같은 메타데이터 지정자가 많습니다. 이런 지정자를 활용하면 매우 강력한 데이터 구조와 함수 노드를 만들고 게임의 가능성을 넓힐 수 있습니다. 따라서 프로젝트에서 C++를 사용하지 않는다면, 상당한 손해를 볼 것입니다. 관련 지식을 약간만 갖춰도 언리얼 엔진에서 C++의 장점을 활용할 수 있습니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 노스에 관한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?
룬드베리: 즐거운 시간이었습니다, 감사합니다. 앞으로 다양한 채널로 노스를 홍보할 계획입니다. 더 자주 소식을 업데이트할 예정이니 계속 관심 가져주세요.