말레이시아 쿠알라룸푸르 소재의 Metronomik은 Wan Hazmer와 그의 사촌 Daim Dziauddin이 설립한 게임 회사입니다. 두 사람 모두 일본 도쿄에서 게임 업계에 종사하며 풍부한 경력을 쌓았습니다. Hazmer는 Square Enix에서 Final Fantasy XV의 수석 게임 디자이너로 일했으며 Daim은 Street Fighter V의 콘셉트 아티스트이자 Street Fighter IV의 일러스트레이터로 활동했습니다. 현재 20명의 직원이 근무하는 Metronomik은 음악을 게임플레이에 매끄럽게 접목하는 독창적인 비디오 게임 IP 제작을 목표로 하면서 멀티 플랫폼 액션 어드벤처 게임인 No Straight Roads를 가장 첫 타이틀로 선보였습니다. Metronomik은 또한 현지 게임 인재를 육성하여 말레이시아 게임 산업의 경쟁력을 강화하고자 합니다.
메트로노믹의 두 창립자는 본 인터뷰에서 사운드트랙의 리듬과 맞아 떨어지는 전투를 구현함으로써 액션과 음악이 독특하게 어우러지는 게임을 기획하게 된 과정을 설명합니다. 액션 어드벤처 팬과 음악을 좋아하는 사람들 모두가 매력을 느낄 수 있는 타이틀을 개발하는 것과 더불어 극복해야 했던 여러 도전 과제에 대한 이야기도 공유합니다.
노 스트레이트 로드에는 액션 플랫폼 게임이면서 음악 리듬 게임이라는 흥미로운 전제가 있습니다. 어떻게 이런 콘셉트를 떠올리게 되셨나요?
다임 디아우딘(Daim Dziauddin), 메트로노믹 공동 설립자 겸 CCO이자 노 스트레이트 로드의 크리에이티브 디렉터: 처음 이 아이디어를 떠올린 것은 해즈머(Hazmer)였습니다. 저희는 토요일마다 만나서 어울리며 서로 아이디어를 주고받았습니다. 해즈머는 월드에서 음악이 중심적인 역할을 하는 게임을 만들고 싶어했습니다. “모든 보스가 EDM에 바탕을 둔다면 멋있지 않을까?”라고 말했죠. 록 VS EDM이라는 테마가 정해지자 저는 캐릭터와 스토리로 월드를 구체화해보기 시작했습니다.
완 해즈머(Wan Hazmer), 메트로노믹 공동 설립자 겸 CEO이자 노 스트레이트 로드의 게임 디렉터: 다임은 '악당은 나쁜 짓만 한다'라는 피상적인 관념에서 벗어나 음악을 해야만 하는 인간적인 이유를 가진 독특한 캐릭터들을 그려냈습니다. 저희는 처음부터 음악에 존중을 담은 그런 게임을 만들고 싶었습니다. 단순히 음악 기반의 메커니즘에서 멈추고 싶지 않았습니다. 뮤지션들의 가치와 동기가 서로 충돌하는 상황들을 이야기하고 싶었습니다. 이것이 노 스트레이트 로드의 근간이 되었습니다.
콘셉트가 꽤 다양한 편인데, 노 스트레이트 로드에 영향을 준 요소는 무엇인가요?
다임: 그래픽 측면에서는 2000년대 초반의 드림캐스트(Dreamcast) 게임에 대한 애착이 있었습니다. 스페이스 채널 5(Space Channel 5)와 젯 셋 라디오(Jet Set Radio)와 같은 게임은 출중한 스타일과 화려한 색감을 보여줬는데, 저희도 이러한 요소를 게임에 도입하고 싶었습니다. 또한 팀 샤퍼(Tim Schafer)의 90년대 어드벤처 게임도 좋아했었습니다. 그의 별난 스타일과 유머를 사랑했기 때문에 저희 캐릭터에 그러한 엉뚱한 면모도 반영했습니다. 그리고 저는 죠죠의 기묘한 모험(Jojo’s Bizarre Adventure)의 열렬한 팬이기도 합니다. 이 만화의 팬이라면 저희 게임 곳곳의 엉뚱한 패션과 포즈에서 그 만화의 흔적을 발견할 수 있습니다.
핵앤슬래시와 리드미컬한 게임플레이가 결합된 노 스트레이트 로드의 전투 시스템을 어떻게 디자인했는지 자세히 설명해주실 수 있나요?
해즈머: 저는 90년대부터 리듬 게임을 즐겼지만 다임의 관심을 끌어 함께 플레이하는 것에는 실패했죠. 그러다가 문득 게임 메커니즘에서 음악의 역할을 단순히 플레이어가 박자에 맞춰 버튼을 누르는 것에만 한정할 필요가 없다는 생각이 들었습니다. 게임 기획과 마찬가지로 음악에는 박자, 구조, 음정, 리듬 등 활용할 규칙이 많습니다. 저는 플레이어가 리듬에 맞춰 탭하도록 요구할 필요 없이 이러한 규칙을 모두 활용하는 게임을 만들고 싶었습니다.
따라서 저는 일반인이 같은 노래를 몇 차례 들으면 코러스가 언제 나오는지를 알 수 있듯 그러한 본능적인 감각을 적용해봤습니다. 적은 박자에 맞춰 공격해옵니다. 처음에는 쉽지 않을 수 있습니다. 보스를 하나씩 꺾을수록 시각적 단서가 줄어들기 때문이죠. 하지만 음악과 공격은 고리처럼 이어져 있기 때문에 음악과 공격의 관계를 이해해야만 적을 이길 수 있습니다.
플레이어의 막기와 회피 입력이 노래의 박자에 맞도록 수차례의 반복 작업을 거쳐야 했나요?
해즈머: 물론이죠. 정말 엄청나게 긴 과정이었습니다! 그 예로 저희가 막기 시스템을 기획한 방식을 알려드리겠습니다. 일반적으로 리듬 게임에서는 막대나 음표가 선에 닿을 때 버튼을 눌러야 합니다. 막대와 음표는 끊임없이 화면을 지나가므로 게임은 버튼 입력 타이밍과 선까지의 거리를 비교하여 '완벽' 또는 '미스' 히트로 출력합니다.
하지만 저희 게임에서는 막을 수 있는 적의 공격이 정확한 박자에 맞춰 나타납니다! 전에는 공격이 보일 때만 막을 수 있었으며 0~0.5초의 여유 시간이 주어졌습니다. 공격이 표시되는 즉시 게임은 플레이어가 공격을 막으려고 했는지 파악하고자 했습니다. 하지만 리듬 게이머의 입장에서 이것은 좋지 않은 게임 경험이었습니다. 버튼을 약간 일찍 눌렀는지 여부도 적중 정확도에 영향을 주어야 하는 것이 맞기 때문입니다. 참을성 있게 작업해 주신 저희 프로그래머들 덕분에 이제 게임에서는 비주얼이 나타나기도 전에 입력을 감지합니다. 따라서 플레이어에게는 공격을 막을 수 있는 ±0.3초의 여유 시간이 주어집니다.
기술적인 문제 외에 창의력 문제도 있었습니다. 모든 공격의 타이밍을 맞추기 위해서는 시행착오와 수많은 테스트가 필요했습니다. 저희는 난이도와 만족도 사이에서 고민했으며, 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해 세밀하게 조정하는 기간을 거쳤습니다.
액션 어드벤처 팬과 음악 리듬 플레이어에게 매력적으로 다가갈 수 있는 게임을 기획하기가 어려웠나요?
해즈머: 정말 어려웠습니다! 그것은 노 스트레이트 로드의 핵심 과제였다고 생각합니다. 양쪽 모두를 만족시킬 수 있는 요소도 있었지만 그렇지 않고 서로 충돌하는 경우도 있었습니다. 예를 들어 액션 게이머는 더 큰 자유도를 원하는 반면 리듬 게이머는 동작과 음악의 정확도를 원합니다. 게임 메커니즘 측면에서 저희는 전자를 택했습니다. 노 스트레이트 로드가 본질적으로 액션 어드벤처 게임이라는 생각에는 이견의 여지가 없습니다.
하지만 저도 리듬 게이머였던지라 플레이어가 리듬에 맞춰 참여하게 만드는 체계적인 방식도 없이 적이 단순히 음악에 맞춰 공격만 하는 모습은 만족스럽지 않았습니다. 그래서 나온 것이 막기 시스템입니다. 이 시스템의 가장 큰 장점은 액션 어드벤처 팬의 입장에서 원하면 공격을 피할 수 있다는 것이지만, 그 중에 분명 막기를 시도해 보려는 게이머도 있을 거라고 생각합니다. 사실, 제가 노 스트레이트 로드를 통해 이루고자 했던 비밀 목표가 있었는데, 그것은 사람들에게 '내 안에도 리듬 감각이 있다'는 것을 알려주는 것이었습니다. 제 목표가 이뤄지면 좋겠습니다.
캐릭터 디자인과 아트 스타일이 매우 스타일리시하고 역동적입니다. 메트로노믹은 어떻게 게임의 아트 스타일을 생각해냈나요?
다임: 처음부터 어떤 종류의 아트 스타일을 채택할지 꽤 명확한 방향을 가지고 있었습니다. 저희는 크고 강렬하며 화려한 아트 스타일을 원했습니다. 가장 중요한 것은 강렬한 에너지의 음악에 비주얼이 묻히지 않도록 해야 한다는 것이었습니다. 캐릭터 자체와 관련해서는 게임에 약간의 엉뚱함을 담기를 원했습니다. 그래서 좀 더 독특한 신체 비율을 선택했고, 인간스러운 색상에 구애받지 않고 모두에게 갖가지 색을 입힘으로써 월드의 열광스러운 분위기를 더욱 강조할 수 있었습니다.
은하계 플라네타리움에서 해상 환경에 이르기까지, 노 스트레이트 로드의 레벨은 매우 비현실적으로 비춰질 수도 있는데 게임 월드를 어떤 식으로 기획했는지 말씀해주실 수 있나요?
다임: 보스를 기획할 땐 꽤 단순한 규칙을 부여했습니다. 각 보스에게는 기본 테마 1개와 보조 테마 1개가 필요하다는 것이었습니다. 첫 번째 보스를 예로 들어보겠습니다. DJ 서브아토믹 슈퍼노바입니다. 슈퍼노바의 기본 테마는 DJ라고 할 수 있겠습니다. 하지만 이 사실만으로는 흥미로운 월드를 만들 수 없습니다. 그래서 필요한 것이 바로 보조 테마입니다. 보조 테마는 기본 테마와 관련은 없지만 기본 테마를 강화해서 한 차원 끌어올리는 역할을 합니다. DJ 서브아토믹 슈퍼노바의 경우에는 테마를 우주로 결정했습니다. 플레이 시 흥미로운 그래픽 요소가 있어서이기도 했지만 슈퍼노바의 스토리와도 완벽하게 부합했기 때문이죠. 프로덕션 초기부터 모든 보조 테마가 각 보스마다 완전히 다르게 만들었습니다. 그래야 이것저것 시도해 볼 요소가 많아지기 때문입니다.
멀티 스테이지 보스는 게임의 중요한 하이라이트입니다. 멀티 스테이지 보스는 어떤 식으로 기획했나요?
다임: 모든 보스전에서는 두 가지 목표를 달성하도록 설정했습니다. 첫째, 게임플레이가 보스전 내의 각 단계에서 진화해야 한다는 것입니다. 둘째, 보스전이 진행되는 과정에서 스토리가 전개된다는 느낌이 있어야 합니다. 저희는 각 보스전이 저마다의 스토리를 전하도록 기획했으며, 새로 단계가 시작될 때마다 새로운 아레나를 구성하는 방식으로 내러티브를 기획했습니다. 저희는 플레이어가 모든 보스전을 장대하게 느끼도록 만들고 싶었기 때문에 기획 과정에 정말 많이 신경 썼습니다.
노 스트레이트 로드의 사운드트랙은 정말 멋집니다. 게임플레이에 맞게 음악을 만든 건가요? 아니면 음악에 맞춰 게임플레이를 구성했나요?
다임: 재밌게도 저희가 어떤 규칙을 정해서 사운드트랙을 만든 것이 아닙니다. 보통은 음악 초안이 먼저 나옵니다. 그러면 그 초안을 게임 기획자에게 전달하고, 기획자는 음악을 통해 보스의 공격과 관련된 영감을 떠올리기도 합니다. 떠오른 아이디어를 음악 작업자에게 다시 전달, 음악의 특정 요소를 강조해서 게임 기획과 맞아떨어지도록 시도해 봅니다. 이렇게 서로 아이디어를 주고 받는 과정을 거쳤습니다.
노 스트레이트 로드는 말레이시아의 가장 유명한 출시작이 될 것으로 예상됩니다. 게임 출시를 통해 국가를 대표한다는 것은 어떤 느낌입니까?
해즈머: 솔직히 말하면 여기까지 왔다는 사실 자체가 비현실적으로 느껴집니다. 말레이시아에 인재가 많다는 사실은 알고 있었어요. 그래서 그것을 증명하려고 스퀘어 에닉스(Square Enix)와 일본을 떠났지만 사람들은 우리가 과연 비디오 게임을 온전히 출시할 수 있을지 의문을 가졌습니다. 그동안 어려움도 많았지만 말레이시아 디지털 경제 공사(MDEC, Malaysia Digital Economy Corporation), 퍼블리셔인 솔드 아웃(Sold Out), 인재들로 가득한 저희 팀의 지원이 있었기에 말레이시아가 자랑스럽게 여길 게임을 만들었다고 생각합니다.
두 설립자분들이 유명 대작인 파이널 판타지 15(Final Fantasy XV )와 스트리트 파이터 V(Street Fighter V) 등의 타이틀 제작에 참여하셨습니다. 이러한 경험은 노 스트레이트 로드를 개발하는 데 어떤 도움이 되었나요?
다임: 제가 얻은 가장 큰 교훈은 대규모 프로젝트에서는 수많은 분야의 사람들이 필요하다는 것입니다. 팀으로 함께 일하는 것이 중요하며 원활하게 개발이 진행될 수 있도록 서로 양보해야 하는 부분도 많습니다.
해즈머: 저는 메트로노믹을 운영하는 데 있어 스퀘어 에닉스에서 얻은 수많은 워크플로와 노하우를 적용했습니다. 하지만 파이널 판타지 15를 경험하며 배웠던 가장 큰 교훈이 있는데 바로 사용자 경험(UX)의 중요성이었습니다. 파이널 판타지 15는 로드트립의 낭만이 파이널 판타지 15의 UX였던 것처럼 플레이어를 감정적으로 몰입시킬 배경을 만들고 그것을 토대로 게임 대부분의 양상을 좌우함으로써 플레이어가 게임에 더욱 빠져들게 만든다는 것을 가르쳐 주었습니다. 노 스트레이트 로드의 UX는 '당신의 음악이 세상을 바꿀 수 있다'는 것이며, 저희는 이러한 UX를 스토리, 게임 메커니즘, 비주얼과 오디오에 적용하고자 했습니다.
언리얼 엔진이 게임에 적합했던 이유는 무엇이었습니까?
해즈머: 스퀘어 에닉스에서 언리얼을 유용하게 사용했었습니다. 정말 환상적인 툴이었고, 에픽게임즈의 친절한 담당자들이 저희 개발자들에게 많은 도움을 주셨습니다. 더 나아가 스퀘어 에닉스가 킹덤 하츠(Kingdom Hearts)와 파이널 판타지 7(Final Fantasy VII)과 같은 대작 IP를 작업할 때 언리얼에 보여준 신뢰를 통해 그래픽 충실도와 개발 플로 측면에서 언리얼을 얼마나 믿고 있는지 알 수 있었습니다. 저도 거기에 큰 영향을 받은 거죠. 정말 단순한 이유였지만 노 스트레이트 로드에 언리얼을 사용한 것에 대한 후회는 없습니다. 완벽하게 맞아 떨어졌으니까요.
에픽 메가그랜트를 받았다는 사실이 팀에는 어떤 의미로 다가왔나요?
해즈머: 다들 기뻐서 난리가 났었죠. 과장하는 것이 아닙니다. 게임을 추진할 여유 자금이 생겼을 뿐만 아니라 말레이시아인들로 이루어진 젊은 팀에게 그들의 첫 작품이 국제적으로 인정받고 있음을 증명한 것이었죠. 게임 산업에 첫 발을 디딘 저희가 과연 올바른 방향으로 가고 있는지를 확신할 수가 없었습니다. 하지만 에픽 메가그랜트를 받음으로써 저희의 잠재력을 인정받고 계속해서 정진하라는 응원을 받은 기분이었습니다. 덕분에 팀이 엄청난 자신감을 얻게 되었습니다.
노 스트레이트 로드가 메트로노믹의 첫 게임인데, 스튜디오를 꾸리는 과정에서 무엇을 배우셨나요?
해즈머: 사실 저희 팀원들 대부분에게 비디오 게임 산업은 생소했습니다. 그럼에도 불구하고 노 스트레이트 로드가 탄생했죠. 결국 저희가 지금까지의 모든 과정을 통해 배운 한 가지는 아무리 다양한 배경의 개인으로 이루어진 그룹이라 할지라도 함께 협력하고, 같은 방향을 향해 나아가고, 열정을 실질적 결과로 바꾸는 법을 배우기만 한다면 충분히 비디오 게임을 만들 수 있다는 것입니다. 어려움도 있었고 부족했던 부분도 분명히 있었습니다. 게임의 특정 부분에서 제대로 된 워크플로를 갖추지 못했던 것이 그 예겠죠. 하지만 저희는 이를 통해 학습하면서 향후 프로젝트의 프로덕션 개선점으로 삼고자 하고 있습니다.
게임 기획자를 꿈꾸는 젊은이들에게 해주실 조언이 있을까요?
다임: 여러분이 젊은 아티스트라면 아직 자신만의 방식과 색깔을 못 찾았다 하더라도 너무 걱정하지 마세요. 계속해서 세상을 경험하고, 여러 곳을 방문하고, 사람들과 대화하세요. 결국에는 살면서 쌓은 모든 경험을 통해 나만의 스타일을 드러낼 때가 옵니다.
해즈머: 다임의 말에 전적으로 동의해요. 사실, 경험을 갈구해야 한다는 점은 비단 아트 분야뿐만이 아닌 모든 분야의 사람들에게 공통된 사항입니다. 항상 느끼는 것이지만 보통의 게임 기획자는 게임 기획만 하는 반면, 훌륭한 기획자는 세상을 경험하는 데 더 많은 시간을 투자합니다. 그 다음에는 자신의 경험을 분석하면서 충분히 소화한 후 인간의 삶에 적용할 수 있는 자신만의 것으로 만드는 것입니다. 인간이 게임을 만들고 인간이 게임을 플레이합니다. 저와 다임은 우리가 하는 모든 일에 인간적인 요소를 녹여내는 일이 모든 게임 개발자의 필수 덕목이라고 생각합니다.
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