슬라임존(SlimeZone)은 플레이어들을 니켈로디언(Nickelodeon)의 상상 속 세계로 초대하는 소셜 VR 경험입니다. 슬라임존은 니켈로디언 엔터테인먼트 랩(Nickelodeon Entertainment Lab)의 재능있는 제작진에 의해 언리얼 엔진으로 개발되었으며, 최대 6명의 플레이어가 다양한 니켈로디언의 캐릭터 아바타들을 골라 게임을 하고, 만화를 보고, 아트를 만들거나 친구들과 슬라임으로 놀이를 할 수 있도록 만들어졌습니다. 슬라임존은 현재 로스앤젤레스와 뉴욕, 토론토의 IMAX VR 센터에만 소개되어 있으며, 곧 상하이, 방콕과 맨체스터에도 들어설 예정입니다.
우리는 니켈로디언 엔터테인먼트 랩의 시니어 VP, 크리스 영(Chris Young)과의 인터뷰를 통해 니켈로디언 세상 속으로 몰입할 수 있는 이 경험의 제작 과정에 대해 알아보았습니다.
니켈로디언 엔터테인먼트 랩에 대해 설명해주시겠습니까?
니켈로디언 엔터테인먼트 랩은 2014년 초에 시작했던 작업을 기반으로 2017년 5월에 공식적으로 발표되었습니다. 니켈로디언 엔터테인먼트 랩은 기술에 대한 장기적인 시야를 가지고, 이 기술을 활용하여 프로토타입과 콘텐츠 개발을 조화시켜 시청자들에게 새로운 형태의 엔터테인먼트를 제공할 수 있는 방법을 연구하기 위해 설립되었습니다.
슬라임존 엔터테인먼트 프로젝트는 어떻게 시작되었습니까?
슬라임존의 초기 형태는 3인 규모의 팀으로 구성되었습니다. 슬라임존은 원래 모션 컨트롤러를 사용하는 소셜 네트워크적 실험작이었으며, 피직스를 활용해 사용자들 간에 재미있는 상호작용을 할 수 있도록 만들어잔 것이었습니다. 초기 컨셉이 명확하게 잡힌 후에는, 탄탄한 테크 데모를 1년에 걸쳐 완전히 상품화된 경험으로 만들어 냈습니다.
슬라임존 속 애셋들은 TV 프로그램에 사용했던 애셋을 그대로 재활용한 것인가요? 이 애셋들은 언리얼 엔진으로 어떻게 가져올 수 있었나요?
간단하게 마야에서 언리얼 엔진 FBX 워크플로우로 직접 입력하는 방식을 통해, 니켈로디언의 다양한 IP에 있던 기존 CG 애셋들을 많이 활용했습니다.
언리얼 엔진을 2013년부터 사용하기 시작하셨죠. 최근에 추가된 기능 중에 언리얼로 AR/VR 경험 제작을 더 쉽게 해 준 것들은 무엇이 있었나요?
언리얼 엔진 4 에디터는 내장 클라이언트/서버 네트워킹 기능과 함께, 다른 VR 하드웨어에서도 곧바로 작동하는 VR을 개발 가능한 멀티 플랫폼적 성격을 가지고 있었습니다. 여기에 블루프린트로 빠르게 프로토타입을 할 수 있는 능력까지 있었으니, 우리가 꿈꾸는 것은 무엇이든 시도해 볼 수 있었습니다. 또한 소스를 확장하여 전혀 정리되지 않은 아이디어들도 모두 수용할 수 있다는 추가적인 이점도 좋았으며, 덕분에 니켈로디언의 독특한 생각들을 이 최신 플랫폼에 그대로 구현해낼 수 있었습니다.
이 경험 속에는 얼마나 많은 캐릭터와 배경들이 포함되어 있습니까?
선택할 수 있는 니켈로디언 아바타는 10여 가지가 있으며, 이 아바타들은 네트워크 커뮤니케이션의 입에 블렌드 셰이프를 하기 위해 웨이브폼 VoIP를 사용합니다. 배경은 대략 100,000 제곱 피트 정도이며, 그 배경으로는 영화관, 농구장, 탁구대, 다양한 파티클 페인트 튜브가 있는 미술실, 타깃 갤러리, 슬라임(Slime) 대포가 있는 슬라임 아레나, 그리고 스폰지밥(SpongeBob)의 파인애플 집이 있습니다!
이 경험을 언리얼 엔진으로 제작하겠다고 선택한 이유는 무엇입니까?
처음에는 언리얼 엔진 4로 낼 수 있는 렌더링 퀄리티와, 시퀀서로 선형적, 상호작용적 콘텐츠를 만들 수 있는 실시간 제작 기술에 대한 접근에 끌렸습니다. 또한 블루프린트로 아이디어를 시각적으로 만들 수 있는 기능도 좋았으며, 궁극적으로는 소스에 원하는 대로 접근할 수 있다는 점이 좋았습니다.
이런 유형의 프로젝트에서 빠른 반복 작업이 가능하다는 점은 얼마나 중요한 의미를 차지하나요?
반복 작업 없이는 VR(그러니까, 좋은 VR)을 만들 수 없습니다. 이것은 여타 제작 프로세스와는 같지 않으며, 자신의 생각을 얼마나 빠르게 만들고, 확인하고, 재고해 볼 수 있느냐에 달려 있습니다. 자신의 경험에 관한 체계적 이해는 최종 결과물의 모든 측면에 영향을 미칩니다. 슬라임존은 VR 제작을 위한 반복적 프로세스를 완벽하게 구현합니다. 먼저 머리에 프리미티브 구체가 씌워진 두 사람이 네트워킹 된 것으로 시작해, 피직스를 적용하고 큐브를 주고 받으면서 계속해서 아이디어를 생각해 내는 것입니다.
액체 시뮬레이션과 엔비디아 플렉스(NVIDIA FleX) 유체의 활용에 대해 자세히 말씀해 주시겠습니까?
처음에는 슬라임을 만드는데 데칼 시스템을 사용했지만, 액체 시뮬레이션이 필요하다는 사실도 이미 알고 있었습니다. 깃허브(GitHub)에서 엔비디아 브랜치를 찾아냈을 때는 굉장히 기뻤으며, 90fps로 FleX 유체를 시뮬레이션할 수 있다는 점을 알았을 때는 훨씬 더 기뻤습니다.
그 다음은 무엇인가요? 여러분의 콘텐츠와 기술을 다루는 방법 면에서, 여러분이 꿈꿔온 방법은 무엇입니까?
니켈로디언 엔터테인먼트 랩에서는 실시간 렌더링에 미래가 있다고 생각합니다. 엔터테인먼트는 실행 가능한 형태로 구현될 것입니다. 실시간 기술은 VR, AR, 그리고 가상 영화 파이프라인의 기반이 되므로, 우리는 시청자들과 연결될 수 있는 새로운 방법을 찾기 위해 이 툴과 플랫폼에 대해 계속 탐구할 것입니다.