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모바일 MMORPG가 보여줄 수 있는 한계를 뛰어넘은 제2의 나라: Cross Worlds

Jimmy Thang |
2022년 7월 6일

세계 최대 규모의 온라인 게임 퍼블리셔 넷마블은 최고의 개발 스튜디오와 손잡고 세계 게임 시장을 선도하는 기업으로 자리 잡았습니다.
넷마블이 레벨-5(Level-5)와 협업하여 개발한 제2의 나라: Cross Worlds는 모바일 게임의 한계를 뛰어넘는 MMORPG입니다. 인기 애니메이션 기업 스튜디오 지브리(Studio Ghibli)의 아트워크를 기반으로 한 최첨단 그래픽이 적용된 이 게임은 환상적인 캐릭터 작업, 수많은 생물 군계가 살아가는 다양한 환경이 최고의 애니메이션이라는 수식어에 걸맞게 높은 퀄리티의 애니메이션으로 구현되어 있습니다.

개발팀이 이렇게 대단한 업적을 달성한 과정을 알아보기 위해 넷마블과 인터뷰를 통해 시퀀서, 애니메이션 블루프린트, 머티리얼 에디터, 라이브 코딩 등 여러 언리얼 엔진 툴이 게임 개발에 어떤 중요한 역할을 했는지 자세한 얘기를 들어봤습니다. 또한 스토리 중심의 MMORPG 경험을 제작한 과정, 게임의 부드러운 네트워크 코드를 구현한 방법도 자세히 공유드립니다.
 

제2의 나라: Cross Worlds에 관해 소개해 주시겠어요?

크리에이티브 디렉터 오용택:
제2의 나라: Cross Worlds는 스튜디오 지브리와의 협업으로 주목받았던 레벨-5의 니노쿠니 게임 시리즈를 기반으로 제작되었습니다. 장르는 MMORPG로, 니노쿠니의 환상적이고 아름다운 세계를 여러 플레이어와 모험하며 게임에서 제공하는 것 이상의 잊을 수 없는 경험을 함께 만들어 나갈 수 있습니다.

이 프로젝트의 개발 과정에서 영향을 받은 점이 있나요?

오용택:
스튜디오 지브리는 엔터테인먼트 업종에서 일하는 사람이라면 누구나 알 정도로 인지도가 높으며 화려한 애니메이션으로 잘 알려져 있습니다. 그런 지브리의 유산을 소재로 게임을 만들 수 있다는 것은 게임 개발자에게 대단한 영광일 것입니다. 여기에 레벨-5의 적극적인 협조가 저희의 마음을 움직였다고 볼 수 있습니다.
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이 게임은 스튜디오 지브리의 훌륭한 아트 스타일을 아름답게 구현하여 현존하는 가장 아름다운 모바일 게임이라고 많은 사람이 평가하는데요. 게임의 비주얼을 작업한 과정에 관해 말씀해 주시겠어요?

총괄 아트 디렉터 최남호:
재미있는 일이 일어날 것 같은 기대감을 주고 따뜻하고 풍성한 색감이 더해진 아름다운 배경을 표현하는 것이 저희 목표였습니다. 등장하는 캐릭터를 작업할 때도 마치 애니메이션 캐릭터를 보는 것 같은 감성을 전달하기 위해 표정을 풍부하게 하고 캐릭터마다 독특한 개성을 만드는 데 집중했습니다. 이를 위해 단순히 게임을 만든다기보다 한편의 애니메이션을 제작한다는 생각으로 프로젝트에 임했으며, 세팅부터 캐릭터에 이르는 전체 프로젝트 과정에서 화면 속 생동감을 표현하는 데 집중했습니다.

캐릭터 원화 파트장 권환: 비주얼을 다듬는 과정은 창작 그 자체였습니다. 원하는 씬을 디자인, 렌더링, 수정, 제작하기 위해 각 분야의 전문가들이 최선을 다했습니다. 힘들지만 마지막에도 한 번 더 이것이 최선인지에 대해 고민을 하고 마무리를 지었기 때문에 좋은 결과로 이어졌다고 생각합니다.

생동감 넘치는 동작과 멋진 컷씬을 담은 제2의 나라: Cross Worlds는 세계적 수준의 애니메이션에 걸맞은 모습을 보여주는데요. 이런 작업을 진행한 과정을 설명해 주시겠어요?

애니메이션 파트장 이기범:
캐릭터의 감정 표현을 명확히 표현하기 위해 포즈 에셋을 사용하여 개성에 맞게 표정을 구성했고, 이렇게 완성된 표정을 컷씬과 대사에 적용하여 일관된 퀄리티를 얻을 수 있었습니다.

컷씬을 제작할 때는 언리얼 엔진의 시퀀서애니메이션 블루프린트를 활용했습니다. 이 두 가지 툴을 기반으로 인게임 애니메이션 시퀀스와 본 컨트롤 등의 다른 툴도 활용하여 다양한 필수 리소스를 편집했습니다. 덕분에 컷씬에만 사용되는 전용 애니메이션을 제작하는 데 집중할 수 있었습니다.

영상 연출 팀장 이교진: 다양한 세컨더리 애니메이션의 퀄리티를 높이기 위해 다이내믹 애니메이션, 트레일링 등의 본 컨트롤 노드를 사용한 덕분에 제작 중 발생한 애니메이션 사이의 끊김 현상을 모두 개선할 수 있었습니다. 또한 기타 다양한 오브젝트에도 풍성한 세컨더리 애니메이션을 추가할 수 있었습니다.

스토리 컷씬을 제작할 때는 기획팀에서 바라는 핵심 사항을 점검하여 더 나은 씬을 연출하고자 노력했습니다. 또한 완성되었을 때 어떤 느낌일지를 우선 고민하면서 스토리에 맞는 컷 구성과 감성적인 배경이 담긴 씬을 중심으로 제작했습니다.
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평화로운 초원에서 눈 덮인 필드까지 다양하고 디테일한 풍경도 게임의 특징입니다. 게임의 다양한 환경을 디자인한 과정을 설명해 주시겠어요?

배경 원화 파트장 구명신:
모바일 MMORPG 게임 특성상 풍경의 스케일을 표현하기가 어렵습니다. 이런 단점을 극복하기 위해 매트 페인팅이나 뷰포인트 공간을 플레이 공간에서 분리했습니다. 이런 식으로 작은 에셋 하나하나의 퀄리티에 집중하기 보다는 광활한 필드의 환경적 요소, 레벨, 스카이라인을 중점적으로 작업했습니다.

언리얼 엔진에서 제공하는 다채로운 라이팅 이펙트, 포그 이펙트 등을 사용하여 풍부한 환경을 제작할 수 있었으며, 필드마다 메인 컬러 라이트를 다르게 설정하여 다양한 장소를 강조하고자 했습니다. 다양한 색감을 쓰면서도 눈은 피로하지 않도록 채도와 명도를 균형 있게 설정하는 데 많은 노력을 기울였습니다.

이렇게 디테일한 작업들을 언리얼 엔진에서 실시간으로 확인할 수 있었기에 직관적이고 효율적으로 프로젝트를 진행할 수 있었습니다.

제2의 나라: Cross Worlds는 직관적이고 재미있는 게임플레이로 많은 찬사를 받았습니다. 게임에 반영된 디자인 철학에 대해 설명해 주시겠어요?

오용택:
MMORPG의 경우 장르 특성상 플레이어들이 서로 함께 즐길 수 있는 재미난 경험을 우선시하다 보니 그 월드를 구성하는 스토리 요소에는 소홀한 경우가 많습니다.

MMORPG라는 장르를 채택하고 있지만 전통적인 JRPG처럼 하나의 완결된 스토리를 전달하는 것을 목표로 제2의 나라: Cross Worlds를 개발했습니다.

최근에 출시되는 MMORPG를 보면 경쟁을 중심으로 플레이어의 소셜 관계가 구축되도록 유도하지만, 저희는 협동을 중심으로 시스템과 콘텐츠를 디자인했습니다.
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게임 전투 시스템의 접근 방식에 대해 자세히 설명해 주시겠어요?

오용택:
전투 시스템을 개발할 때 가장 중요한 부분은 타격감입니다. MMORPG는 서버로부터 판정 결과를 받은 뒤 클라이언트에서 표현해야 하므로 정보를 주고받는 과정에서 시간차가 발생할 수밖에 없습니다. 이런 환경 내에서 전투 액션을 정밀하게 연출할 수 있도록 저희는 전작을 통해 쌓아온 여러 가지 기법을 적용했습니다. 나아가 핵 앤드 슬래시 게임과 같이 시원시원한 느낌을 담을 수 있도록 논타기팅 전투 방식을 채택했습니다.

시리즈 신작 제2의 나라: Cross Worlds에서는 플레이어가 위치, 로그, 엔지니어와 같은 클래스를 직접 선택할 수 있습니다. 클래스를 디자인할 때 적용한 접근 방식을 설명해 주시겠어요?

오용택:
제2의 나라: Cross Worlds의 다섯 가지 클래스를 디자인할 때는 니노쿠니: 레버넌트 킹덤(Ni no Kuni: Revenant Kingdom)의 주인공들을 참고했고 캐릭터마다 외모와 개성을 다르게 설정했습니다. 제2의 나라: Cross Worlds에서 까다로운 미션을 수행할 때는 어떤 클래스도 탱커나 힐러 같은 고유 역할이 필요하지 않습니다. 그 이유는 캐주얼 게이머가 제2의 나라: Cross Worlds의 화려한 비주얼을 보고 게임을 시작했다가 선택한 클래스가 자신의 플레이 스타일에 맞지 않을 때 실망하지 않도록 하기 위해서입니다.

또한 플레이어가 관찰자가 아닌 행동의 주체로서 게임에 몰입할 수 있도록 특히 신경을 썼습니다. 예를 들어 게임을 플레이해 보면 메인 캐릭터의 대사가 극도로 절제되어 있다는 점을 발견할 수 있습니다. 메인 캐릭터가 플레이어의 의지와 무관하게 말하고 행동하게 되면 플레이어의 역할은 관찰자로 바뀌게 되고 게임 몰입도가 떨어집니다.

하지만 메인 캐릭터의 대사가 거의 없으면 앞서 강조한 JRPG 스토리 전개에 상당한 제약이 생기게 됩니다. 이 문제를 해결하기 위해 플레이어 대신 스토리를 이끌어나갈 존재가 필요했고 쿠우라는 매력적인 캐릭터가 탄생하게 됩니다. 물론 적당히 타협하고 넘어갈 수도 있었지만 그렇게 하고 싶지 않았습니다.
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제2의 나라: Cross Worlds에서는 다양한 클래스와 더불어 키, 옷, 헤어스타일은 물론, 동공 색깔까지 미세하게 조정할 수 있는 캐릭터 커스터마이징 옵션을 풍부하게 제공합니다. 관련 작업 과정에 대해 설명해 주시겠어요?

모델링 파트장 한경환:
스킨 릭에 사용된 본의 스케일을 조절하여 체형을 커스터마이징할 수 있게 했으며, 다양한 헤어 에셋을 추가하여 플레이어가 선택할 수 있는 옵션을 늘렸습니다. 또한 의상과 홍채 색을 변경하고 특정 UV 섹션을 단톤으로 염색할 수 있게 했으며, 염색용 머티리얼과 함께 다양한 텍스처 마스크 맵을 추가하여 미리 지정된 팔레트 색으로 염색할 수 있게 했습니다.

언리얼 엔진이 이 게임에 적합한 이유에 관해 설명해 주시겠어요?

리드 클라이언트 프로그래머 김태우:
제2의 나라는 전통적인 카툰 셀 셰이딩 방식에 따라 렌더링되며, 지브리 감성의 따뜻한 느낌을 주는 비주얼로 표현됩니다.

언리얼 엔진 머티리얼 에디터 툴의 유용한 기능, 직관적인 UI, 신속한 반복작업 덕분에 비주얼을 더욱 빠르게 표현할 수 있었습니다.

수백 명의 캐릭터가 모여 전투를 벌이는 대규모 전장 씬을 구현할 수 있는 엔진은 언리얼 엔진뿐입니다.

제공되는 툴만 잘 사용하면 엔진을 수정하지 않고도 퍼포먼스를 크게 향상할 수 있습니다. 전체 소스 코드가 제공되므로 누구나 정확한 작동 원리에 따라 최적화를 빠르게 적용할 수 있습니다.

이외에도 편리한 멀티 플랫폼 지원, 강력한 UDN 지원, 플러그인 기능 등 언리얼 엔진의 장점은 무궁무진합니다.
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언리얼 엔진 툴이나 기능 중 어떤 게 가장 마음에 드나요?

리드 클라이언트 프로그래머 김태우:
블루프린트 에디터, 시퀀서, 페르소나, 비헤이비어 트리, 머티리얼 에디터, 언리얼 인사이트 등의 툴은 모두 쉽게 사용할 수 있습니다.

각 툴의 프리뷰 기능은 개발 속도를 높이는 데 큰 도움이 되죠.

그리고 여러 가지 디버그 툴도 정말 유용합니다. 그중에서 블루프린트 디버깅, 콜리전 분석기, 비주얼 로거 등이 모두 디버깅에 큰 도움이 됩니다.

각 게임에 특화된 기능들은 플러그인, 커맨드릿 또는 에디터 유틸리티 위젯으로 쉽게 확장할 수 있습니다. 예를 들어 이마젠 탐험을 위한 편집 툴로 플러그인을 제작했습니다.

라이브 코딩 덕분에 빠른 반복작업이 가능하며, 코드 수정 후 확인할 수 있어 생산성이 크게 향상됩니다.

넷마블에서 언리얼 엔진을 활용하여 리니지2 레볼루션을 개발했던 경험이 제2의 나라: Cross Worlds를 제작할 때 도움이 되었나요?

김태우:
리니지2 레볼루션에서도 언리얼 엔진을 사용했기에 거의 모든 언리얼 엔진 툴이 익숙했습니다.

이후 에픽게임즈에서 추가한 기능들도 엔진 버전만 업그레이드하면 간단히 적용되었습니다.

제2의 나라: Cross Worlds의 성격도 리니지2 레볼루션과 유사했으므로 전작에서 기능을 구현한 방법을 참고하여 시간을 크게 절약할 수 있었습니다. 덕분에 제2의 나라 기능을 빠르게 확장하고 개선하는 데 집중할 수 있었습니다.
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제2의 나라: Cross Worlds는 아주 원활히 실행되는데, 모바일용으로 게임을 최적화한 과정을 말씀해 주시겠어요?

김태우:
기본적인 최적화 기법 외에 언리얼 엔진에서 제공하는 시그니피컨스 매니저 및 업데이트 속도 최적화(Update Rate Optimization, URO) 기능도 적극적으로 활용했습니다.

시그니피컨스 매니저로 각 오브젝트의 중요도를 파악하여 적절한 조치를 취할 수 있었습니다. 주요 최적화 영역은 다음과 같습니다.
  • 불필요한 틱 무시
  • 시야/거리별 디테일 차이 표현
  • 시야 밖의 스폰된 파티클 및 특정 애니메이션 무시
  • 시야 밖의 특정 머티리얼을 저장하지 않고 즉시 변경
  • 미니맵 오브젝트 그룹화
  • 캐싱을 통해 액터의 빈번한 스폰/디스폰 우회
  • 캐싱을 통해 파일 확인 및 검사
  • 아웃라인 컴포넌트 중복 생성 방지, 필요할 때만 생성

제2의 나라: Cross Worlds는 부드러운 네트워크 코드로 많은 찬사를 받았습니다. 코드를 실행한 과정을 자세히 설명해 주시겠어요?

리드 서버 프로그래머 김현구:
  1. 언리얼 엔진 길찾기 모듈을 서버에도 사용
  • NPC 이동 시 클라이언트와 서버 간에 길찾기 로직이 다르면 NPC 이동이 틀어질 수 있습니다.
  • 이 문제를 해결하기 위해 서버에서도 언리얼 엔진 길찾기 모듈을 임포트하여 사용합니다.
  1. 어댑티브 싱크 컨트롤 매니저로 이동 동기화 주기를 사용자 수에 따라 조절
  • 초기에는 퍼포먼스 저하를 우려하여 프레임 단위로 이동 패킷을 모아서 보냈습니다.
  • 이후, 개발 과정에서 PVP 중 이동 동기화 속도를 높이는 방법을 고민했습니다.
  • 결국 한 가지 해결책을 마련하게 되었습니다. 사용자가 적을 때는 퍼포먼스 저하가 없으니 패킷을 즉시 보내고, 사용자가 많을 때는 퍼포먼스 저하가 있으니 패킷을 모아서 보내는 방법이었습니다.
  1. 퍼블릭/인스턴스 월드 전환 시 사용되는 오브젝트 유지 시스템
  • 퍼블릭 월드에 있던 NPC를 인스턴스 월드에서도 사용하는 경우 이전 오브젝트를 다시 생성해야 해서 스폰 전환이 거칠게 일어났습니다.
  • 이 문제를 해결하기 위해 서버에서 재활용 정보를 제공하고 클라이언트에서 이 정보를 기반으로 오브젝트를 재활용하여 매끄럽게 전환되도록 했습니다.
  1. 송신 패킷 전용 스레드 풀
  • MMORPG 특성상 많은 사용자가 한곳에 모이게 됩니다. 이때 서버에서는 이 많은 사용자에게 이동 및 전투 동기화를 위한 패킷을 브로드캐스팅하게 됩니다.
  • 즉, 서버 측면에서 수신은 적지만 송신은 많아지게 됩니다. 이 문제를 해결하기 위해 많은 양의 패킷을 보낼 수 있도록 전송 전용 스레드 풀을 만들었습니다.
  1. 스킬 선결정 시스템
  • 모바일 게임은 네트워크가 원활하지 않을 수 있고, 네트워크 지연시간의 영향을 많이 받습니다.
  • 개발 과정에서는 PC 환경이었기에 문제가 없었습니다. 하지만 모바일 환경에서 게임을 테스트해 보니 전투 타격감이 만족스럽지 않았습니다.
  • 스킬 시작 시 서버에서 대미지를 선결정하고 결과 패킷을 클라이언트에 보내면 클라이언트가 타격 프레임에서 결과를 반영하는 식으로 이 문제를 해결했습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 제2의 나라: Cross Worlds에 관한 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있나요?

오용택:
자세한 내용은 https://2worlds.netmarble.com/에서 확인하세요.

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