차세대 게임: 산업 현황

By 브라이언 크리센트(Brian Crecente) |
2020년 8월 18일
편집자 주: 저자 브라이언 크리센트(Brian Crecente)는 비디오 게임 사이트 코타쿠(Kotaku)의 창립자이자 폴리곤(Polygon)의 공동 창립자입니다. 그는 롤링 스톤(Rolling Stone)과 버라이어티(Variety)의 비디오 게임 에디터로 활동하기도 했습니다. 현재는 퍼블리셔와 게임 업계에 컨설팅 서비스를 제공하고 있습니다.

본 ‘차세대 게임’ 아티클에서 브라이언은 게임 업계의 다양한 인물들을 인터뷰하며 장르, 플랫폼, 팀 규모, 비즈니스 모델 등 차세대 게임의 핵심 주제에 관한 객관적인 시각으로 전망해봅니다. 
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첨단 기술이 급변하는 상황에서 게임 콘솔의 세대 교체 사이에서 균형을 잡으며 게임 개발의 현재와 미래 전망을 논의하는 것은 무척이나 흥미로운 일입니다.

차세대 콘솔을 열렬히 기다리는 동안 잠시 시간을 내어 최근의 하드웨어 세대에서 배운 교훈을 생각해볼까 합니다. 약 12개 스튜디오의 크리에이터와 리더들로부터 이번 세대에 가장 인기를 끌었던 최고의 혁신, 때로는 그들을 가로막았고 때로는 탁월한 실력을 발휘하도록 도전 정신을 불러일으켰던 기술적 장벽, 그리고 근미래에 게임 개발이 나아갈 방향에 대한 다양한 의견을 들어 보았습니다.
House House and Panic 이미지 제공

엔진/툴


“이런 논쟁은 언제든지 할 수 있는 것이긴 하지만, 지금보다 더 적절할 때는 없었던 듯 싶습니다. 하드웨어의 지속적인 성장은 늘상 있었던 이야기지만 이번 세대에는 언리얼과 유니티(Unity)와 같은 서드 파티 엔진이 부상했습니다" 라고 유니티 오브 커맨드 II(Unity of Command II)를 개발한 2X2 게임즈(2X2 Games)의 엔진 및 그래픽 프로그래머인 쥬르 랏코비치(Jure Ratković)는 말합니다. “요즘 소규모 게임을 제작하는 인디 개발사들은 고수준의 기술 전문 지식이 필요하지 않습니다. 예전에는 그 부분이 게임 개발의 전제 조건이었는 데도 말이죠. 이런 이유로 확실히 더 많은 사람들이 게임 산업에 뛰어들 수 있게 되었습니다.”

개발사 하우스 하우스(House House)에서 무제 거위 게임(Untitled Goose Game)의 개발을 도왔던 니코 뒤셀도르프(Nico Disseldorp)는 도처에 존재하는 게임 창작 툴의 존재와 사용 편의성의 향상을 이 세대의 최대 혁신으로 봅니다.

그는 “이 콘솔 세대의 초창기에는 하우스 하우스에 게임 제작자가 아무도 없었습니다. 우리는 프로젝트를 진행해 나가면서 툴에 대해 알아야 할 것들을 독학으로 해결할 수 있었는데 이는 모든 게 전보다 훨씬 더 사용하기 쉽고 이해하기 쉬워졌기에 가능한 일이었죠” 라고 말합니다.

노마다(Nomada)의 창업자 중 한 사람인 로저 멘도자(Roger Mendoza)는 최근 몇 년간 전반적인 환경이 크리에이터에게 매우 우호적으로 변했다는 점을 얘기합니다. 가장 최근에 존 윅 헥스(John Wick Hex)를 출시한 비트헬 게임즈(Bithell Games)의 마이크 비트헬(Mike Bithell)은 지금을 기술적으로 풍요로운 시대라 부릅니다.
Bithell Games and Good Shepherd Entertainment 이미지 제공
그는 다음과 같이 말합니다. “많은 AAA 대작들이 분명히 첨단 기술을 활용하고 있지만, 이런 기술들 덕분에 우리도 야심 찬 게임을 만들 수가 있습니다. 불가피하게 일어나는 비효율적인 작업 능률을 만회할 수 있게 된 거죠. 다시 말해, 우리는 플레이어들이 원하는 성능의 게임을 만들 수가 있게 된 겁니다. 모든 것을 극도로 최적화하지 않아도 되기 때문에 게임 개발이 더욱 용이해진 거죠."

“우리는 확실히 이런 점에서 혜택을 입었습니다. 한 가지 툴 세트나 매몰 비용을 걱정할 필요 없이 장르와 범위를 뛰어넘을 수 있기 때문이죠. 게임을 다방면으로 제작할 수 있어 유저들에게 신선함을 선사하고, 이는 다시 우리에게 새로운 자극이 될 뿐만 아니라 상업적 성공을 거둘 수 있게 했죠.”

라이엇 게임즈(Riot Games)의 지적 재산 담당 부사장 그렉 스트릿(Greg Street)은 개발 툴의 세대적 도약 때문에 차세대 미래 개발자들에게 그가 얘기하는 내용도 바뀌었다고 말했습니다.

그는 “저는 이 업계에 뛰어들려는 젊은 친구들과 이야기하는 시간을 많이 가지려고 합니다. 몇 년 전까지만 해도 어린 친구들에게 ‘스타크래프트(StarCraft) 에디터로 무엇이든 만들어 보세요’ 라고 말하곤 했습니다. 하지만 지금은 그들에게 언리얼이나 유니티를 통해 규모가 작은 것이라도 친구들과 함께 실제로 게임을 만들어 보라고 장려합니다” 라고 말합니다.

또한 언리얼 엔진 사업 개발을 이끄는 에픽게임즈의 데이비드 스텔처(David Stelzer)는 이 세대가 영향을 미친 중요한 요소로, 사용하기 쉬운 게임 엔진의 성장과 그것이 게임 개발의 진입점을 어떻게 낮췄는지를 뽑습니다.

그는 다음과 같이 언급합니다. “지금은 게임을 개발하기가 역대 가장 쉽고 비용 효율 측면에서 유리한 시대라고 생각합니다. 바로 사용 가능한 게임 엔진, 대학 과정과 다양한 직업 프로그램, 유튜브 비디오 덕분에 이제는 누구든지 브라우저를 열고, 책을 고르고, 온라인 과정을 수강하며 기초를 터득해 어떤 방식, 모양, 형태로든 게임을 만들어 볼 수 있게 되었습니다.”
에픽게임즈 이미지 제공

서비스형 게임 

스텔처는 또 다른 중요한 요소로 이번 세대에 있어 자신이 '그래픽 충실도의 주요 장애물'이라고 부르는 것과 그 외 여러 가지 주요 트렌드를 언급합니다.

“여러분도 이번 세대에서 목격하셨을 겁니다. 서비스형 게임이 대세로 부상하고, 더 많은 기업이 대형 퍼블리셔 없어도 서비스 기반의 게임을 제작할 수 있게 된 것을요.”

그리고 이런 새로운 유형의 서비스형 게임 모델을 통해 개발자는 고객과 더 긴밀한 관계를 구축할 수 있게 되었고, 필연적으로 고객이 게임에서 원하는 각양각색의 요소들을 더 빠르고 효과적으로 이터레이션(반복처리)할 수 있는 능력도 갖추게 되었습니다. 스텔처는 포트나이트를 예로 들었지만, 그 외에도 이와 같은 게임이 아주 많습니다.

이터레이션 속도

라이엇의 스트릿은 계속해서 증가하는 혁신 속도도 게임 제작의 커다란 도약으로 봅니다. 그는 “요즘에는 거의 바로 모델과 애니메이션을 생성하기 시작할 수 있습니다. 그게 비단 콘셉트를 보여주는 간단한 용도 때문이더라도 말이죠. 이를 통해 게임 기획에 매우 중요한 이터레이션 단계에 더 빨리 도달할 수 있습니다” 라고 말합니다.

스태디아(Stadia)의 게임플레이 연구 개발 그룹의 소프트웨어 엔지니어이자 게임 기획자인 애론 캄마라타(Cammarata)는 티멕스 싱클레어 1000(Timex Sinclair 1000)을 시작으로 25년간 전문적으로 게임을 만들어왔습니다. 그가 봤을 때 개발 속도 증가는 게임 퀄리티에 가장 많은 영향을 준 요소입니다. “게임을 더 빨리 만들고 시험하고 문제를 해결할수록 게임 퀄리티는 더 높아집니다. 이게 가장 중요합니다” 라고 그는 말합니다.

그러면서 그가 게임 개발을 시작했던 1990년대 중반은 모든 것을 맞춤 제작하던 때였습니다. 게임 스튜디오들은 게임을 만드는 일뿐만 아니라 게임 제작 툴을 만드는 일도 신경 써야 했다고 말합니다. “그때와 비교해 보면 지금은 바로 사용 가능한 솔루션이 많이 있습니다. 단순히 엔진뿐만이 아니라 마켓플레이스, 개발자 커뮤니티, 플러그인, 모듈 등 전체적으로 생태계가 갖춰져 있습니다. 그러므로 제작자는 훨씬 빠르게 자신의 아이디어를 화면에 구현할 수가 있게 됐습니다. 바로 이런 이유로 우리는 매년 시장에 멋진 게임을 많이 출시할 수 있는 거죠. 리얼타임 에디팅 같은 기능은 아이디어나 버그 수정부터 구현까지 걸리는 시간을 몇 분이나 몇 초로 줄여버렸습니다. 이게 시사하는 바는 곧 ‘일일 빌드’를 구현하는 시대가 도래했다는 것이죠. 그러니 크리에이터가 게임 제작을 구상할 때 이러한 속도 덕분에 자유로이 여러 가지를 탐구하고 실험하고, 실패하면 달리 시도해보고, 원하는 결과를 찾을 수 있게 되었습니다.”
Gearbox Software and 2K Games 이미지 제공

툴/엔진 

기어박스(Gearbox)의 CEO 랜디 피치포드(Randy Pitchford)는 현 세대의 개발자와 게임을 지금에 이르게 한 원동력으로 강력한 성능의 컴퓨터와 저렴하고 사용하기 쉬운 툴의 융합을 꼽았습니다. 이는 개발자가 마음대로 사용할 수 있는 기성 툴이 더 많아졌을 뿐만 아니라 게임 예산을 화면에 나타나는 결과물에 더 많이 쏟을 수 있게 되었다는 것을 의미하기도 합니다.
그는 “게임 개발자와 플레이어들은 정말 신이 날 시대죠” 라고 말합니다.

디테일

옵시디언 엔터테인먼트(Obsidian Entertainment)의 CEO 퍼거스 어커트(Feargus Urquhart)가 생각하는 이 세대의 최대 개선점으로는 플랫폼과 플레이어 사이의 장벽을 부순 크로스 플랫폼 플레이와 저장 기능이 있습니다. 하지만 그는 플레이어들이 탐험하고 플레이할 더 크고 역동적인 월드를 옵시디언 같은 개발사들이 창조하도록 도운 것들이 보다 실질적인 변화를 이끌었다고 말합니다.

그는 “저는 구체적인 기술과 그 기술이 우리가 게임을 만드는 방식을 어떻게 바꿨는지를 생각해 봅니다. 우리가 가장 집중했던 부분은 사람들이 탐험할 월드를  어떻게 만들어낼 것인가 하는 것이었습니다. 앞으로 어느 세대가 오든 중요한 것은 무엇이 가능한지를 생각해보는 것입니다. 가령 시네마틱으로 얼마나 많은 걸 표현할 수 있는지, 얼마나 큰 월드를 만들 것인지, 그러한 월드에서 플레이어 수용력은 얼마나 될 것인지 같은 것들입니다” 라고 덧붙입니다.


그는 라이팅 등의 개선으로 상당한 영향을 미칠 수 있다고 짚었습니다. “어떤 월드가 진짜처럼 느껴지게 만드는 것은 주로 라이팅에 달려 있습니다. 대부분의 사람들이 게임의 라이팅에 얼마나 많은 노력이 들어가는지 모르는 것 같습니다. 라이팅 덕분에 자신이 진짜 거기 있는 것처럼 느껴지고 깊이감을 느낄 수 있는데도 말이죠.”
Obsidian Entertainment and Private Division 이미지 제공
어커트는 옵시디언이 2010년에 출시한 폴아웃: 뉴 베가스(Fallout: New Vegas)와 작년에 출시한 아우터 월드(Outer Worlds)를 기술적 개선이 게임에 영향을 미친 예로 들었습니다.

창조된 월드의 진일보한 피직스, 즉 플레이어가 '게임 세계와 접촉'하는 방식은 기존 툴세트를 활용했는데, 덕분에 게임 개발자는 창조물에 생명을 불어넣는 데 더 많은 시간을 들일 수 있었고, 필요한 툴을 만드는 데 쏟는 시간은 줄일 수 있었습니다. 과거로 돌아가 보면 우리가 사용하던 것의 대부분은 코드로 작성해야 했습니다. 모든 걸 직접 만들어야 했었는데, 이제는 누구나 각종 툴을 사용할 수 있게 되면서 우리는 우리가 구현하고픈 월드를 만드는 데 더 집중할 수 있게 되었습니다.”

파이프라인

유비소프트(Ubisoft) 역시 강력한 최신 툴세트와 개선된 그래픽 충실도가 이 게임 세대에 영향을 미쳤다고 평가하고 있습니다. 유비소프트 퀘벡 지사의 시미타(Scimitar)/앤빌(Anvil) 파이프라인 수석 설계자 피에르 포르텡(Pierre Fortin)은 이렇게 말합니다. “지난 세대의 게임은 규모 면에서 커졌으며 크리에이터가 더 크고 그럴듯한 월드를 만들 수 있었습니다. 그래픽 충실도가 급격하게 향상되었습니다. 게임 업계 아티스트와 그래픽 프로그래머 모두의 기술이 올라갔다는 증거죠. 최근 몇 년간은 전부까지는 아니더라도 수많은 AAA 게임이 물리 기반 렌더링과 디테일한 글로벌 일루미네이션을 사용했습니다.”

하지만 포르텡은 이런 부분들은 플레이어들의 눈에 띄는 점이고, 현재 개발자들이 월드를 구축하는 방식에선 더 큰 도약이 일어났다고 말합니다. “지난 10년간 우리의 게임 제작 방식은 급격하게 변했는데 제가 본 최대 혁신 중 일부는 크리에이터가 게임을 창조할 수 있도록 보이지 않는 뒷단에서 일어나고 있었습니다. 절차적 생성의 등장과 프로덕션 파이프라인에서의 AI 사용 증가 덕분에 훨씬 더 지능적으로 일하게 되었으며, 양보다는 질로 고퀄리티 에셋을 만드는 데 더 노력을 쏟을 수 있게 되었습니다. 이는 곧 생산 가치의 상승이라는 결과로 이어집니다. 그것이 텍스처를 만드는 방식이든, 얼굴 애니메이션을 합성하거나 최적화된 오브젝트(LOD)를 생성하는 방식이든, 월드를 만드는 방식이든, 콘텐츠의 자동화된 통합은 분명히 커다란 전환점이 되었습니다.”

도전 과제

떠오르는 게임 엔진의 편재성, 새로운 그래픽 프로세스의 광범위한 성능, 그리고 그 어느 때보다 빠르게 이터레이션할 수 있는 능력 등 이 세대가 게임 제작자에게 가져온 선물들은 오늘날 사람들이 플레이하는 게임을 진일보시키는 데 확실히 도움을 줬습니다. 하지만 개발자가 꿈을 이루고자 코드를 작성할 때 마주쳤던 제약들도 도움이 되었습니다.
Ubisoft Montreal and Ubisoft 이미지 제공

파이프라인

유비소프트의 포르텡은 오늘날의 툴과 기술이 한계에 도달했다고 믿고 있으며 “우리가 대량으로 쏟아붓는 데이터 압력 때문에 균열을 일으키기 시작”했다고 생각합니다. 그는 게임 월드가 더 복잡하고 현실적이고 유기적으로 변하고 있다고 합니다. 이는 이렇게 커지는 월드를 탐색하고 인터랙션하려면 캐릭터 애니메이션에 사용되는 시스템 또한 더욱 복잡해지고 있음을 의미합니다. 그 결과, 게임 작동에 필요한 수작업 데이터의 양이 더 이상 지속 가능하지 않은 지점에 다다르고 있다고 그는 말합니다.

이것이 이 세대에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 예로 포르텡은 유비소프트의 어쌔신 크리드: 오리진(Assassin’s Creed: Origins)오디세이(Odyssey)를 언급했습니다.

그는 이렇게 말합니다. “이러한 게임들의 세계는 믿을 수 없을 정도로 큰 데다가 그들이 보여주는 디테일의 양도 계속해서 커지고 있습니다. 어쌔신 크리드 브랜드의 경우, 전에는 소품, 건물, 풍경 등을 꼼꼼하게 수작업으로 배치하며 월드를 만들었지만 이제는 비슷한 결과를 낼 수 있는 인간 주도적인 절차적 생성 기법에 의존합니다. 이를 통해 우리는 월드의 규모를 크게 증가시킬 수 있었고 팀에는 양보다 질에 초점을 맞출 시간을 제공할 수 있었습니다. 하지만 이 절차적 생성의 결과로 완전히 최적화된 정적인 월드가 나타나며 런타임 시에 변경할 수 있는 부분은 제한됩니다. 현재 콘솔 하드웨어에서 이러한 데이터를 전부 재생성할 수 있는 현실적 방안은 없으므로, 새 도시 추가나 지형 수정과 같이 월드를 물리적으로 변경하는 데는 한계가 있습니다.”
Ubisoft Montreal and Ubisoft 이미지 제공

장수하는 게임

상황을 더 악화시키지는 않더라도 더 복잡하게 만든 문제가 있습니다. 그것은 이 세대의 AAA 대작 타이틀은 크기와 복잡성만 증가한 게 아니라 수명도 증가했다는 점입니다. 어쌔신 크리드와 같은 대형 프랜차이즈 등록이 한 번 즐기고 끝내는 싱글 플레이어 대작으로 간주되었던 때가 있었는데, 지금은 출시 스토리와 예상 플레이 기간을 넘어서도 계속 존재한다는 기대가 점점 커지고 있습니다. 이 때문에 '공간' 문제라는 가장 기본적인 문제가 발생합니다.

포르텡은 다음과 같이 말합니다. “자주 간과되는 기술적 문제 중에는 패키징뿐만 아니라 게임 업데이트와 패치 배포라는 문제가 있습니다. 어쌔신 크리드: 오디세이와 같은 타이틀에서 런타임 에셋 스트리밍 퍼포먼스를 극대화하려면 블루레이 디스크의 용량을 전부 사용해야 합니다. 그러려면 빌드 패키징 프로세스에는 기존 HDD의 검색 시간을 최적화하는 방식으로 데이터를 연결하고 병합하는 복잡한 후처리가 수반됩니다. 그러므로 한 개의 에셋 파일이나 프로퍼티를 교체하는 일은 생각처럼 쉽지 않으며, 향후 업데이트에서 프리 베이킹된 월드의 종속성이 많은 커다란 데이터 청크를 교체하는 일은 더욱 더 어렵습니다. 어쌔신 크리드 오디세이에서 우리는 디스크 제조 후에 만들어진 정기적인 콘텐츠 드롭으로 채워진 긴 출시 후 계획을 세웠었습니다. 여기에다가 플레이어의 편의를 위해 업데이트 크기를 가능한 한 작게 만들려는 강력한 바람 때문에 다소 복잡한 상황이 만들어졌습니다. 제약은 있었으나 우리가 제공한 출시 후 콘텐츠에서 이러한 상황을 성공적으로 해결하긴 했지만요.”

어커트는 기술적 발전에도 불구하고, 어떤 점에서는 아마도 기술적 발전 때문에 현재 직면한 최대의 제약 중 하나가 균형 문제라고 생각합니다. 그는 “시간, 자원, 그리고 충실도 사이의 균형입니다. 현재의 하드웨어와 엔진으로 할 수 있는 건 매우 많습니다. 그러므로 자신이 무엇을 달성하고 무엇을 포기할지를 선택해야 합니다. 우리는 972개의 머티리얼로 세상에서 가장 아름다운 폴리곤 벽을 렌더링할 수도 있습니다. 알맞은 라이팅 굴절과 섀도 효과를 보여주는 완벽한 벽 말이죠. 하지만 그건 전체 월드가 아닌 하나의 물체이지 않습니까? 그래서 우리는 항상 생각을 해야 합니다. ‘저걸 어떻게 최적화하면 될까? 플레이어에게 맞게 최적화하려면 어떻게 하면 될까?’ 이것은 충실도 대 프레임 속도의 문제로 우리가 넘어야 할 장벽입니다” 라고 덧붙입니다.

어커트는 이것을 과학자 대 엔지니어의 문제라고도 봅니다. 과학자는 구현 비용을 걱정할 필요 없이 놀라운 것들을 발명하기만 하면 되지만, 엔지니어는 그것을 실제 예산으로 현실에서 어떻게 사용할 것인지를 생각해야 합니다.

“여러 가지 놀라운 기술들이 많습니다. 하지만 기술이 더 복잡해짐에 따라 우리는 어떻게 그런 기술들을 실제 게임에서 실행 가능한 기술로 활용할 수 있을까요? 게임이 더욱 사실적으로 변화하면서 대두된 기술 장벽 두 가지가 바로 이것들입니다” 라고 그는 말합니다.
Google 이미지 제공

스토리 부족

스태디아의 캄마라타는 역동적인 스토리텔링을 뒷받침하는 기술 혁신이 부족하다는 점을 아쉬워합니다. 그리고 혁신을 지연시키는 장애물이 소프트웨어 보다는 하드웨어에 더 결부되어 있음을 인지하고 있습니다. 그는 다음과 같이 이야기합니다. “저는 수십 년 동안 역동적인 스토리텔링을 만들고 싶었지만 아직까지도 그러지 못하고 있습니다. 우리의 선호도, 기분, 여유 시간, 플랫폼에 맞춰 우리가 소비할 내러티브와 콘텐츠를 만드는 평생을 함께 할 게임 한 개와 ‘스토리텔러’ 한 명을 갖게 될 날이 다가오고 있습니다. 문제는 이 모든 것을 아우르는 가장 중요한 ‘감독’은 인간의 상황을 깊이 이해할 수 있어야 한다는 것입니다. 저는 머신 러닝과 인공 지능이 게임에 적용되는 최전선과 아주 가까운 분야에 종사하고 있는데, 제가 보기엔 우리는 아직도 멀었습니다. 훌륭한 스토리를 만들려면 세상에 ‘존재’하는 방법, 두려움을 느끼는 방법, 자부심을 느끼는 방법, 또는 편안함을 느끼는 방법을 이해해야 합니다. 현재 기술과 우리가 나아가는 방향을 보면 거기에 빨리 도달할 수 있는 길은 보이지 않는 것 같습니다.” 그는 하드웨어 부문의 향상만이 빨리 일어날 수 있으며, 그것이 머신 러닝과 인공 지능과 같은 분야를 혁신하고 있다는 점이 문제라고 말합니다.

하드웨어 균형

20년 동안 애니메이션 기술, 캐릭터 개발, 파이프라인 전문가로 일해온 스태디아 랩(Stadia Lab)의 테크니컬 아트 디렉터 오마르 스카르스바(Omar Skarsvå)는 어커트가 지적한 것과 같은 종류의 문제를 언급합니다. 결국 모든 것은 균형 문제지만, 그도 스트릿처럼 개발자가 ‘하드웨어에 얽매어’ 있다고 생각합니다.

스카르스바는 이렇게 말합니다. “소프트웨어가 실시간으로 실행하는 데 필요한 만큼 ‘콘솔’이 확장될 수 있다면 우리는 지금보다 훨씬 많은 것을 구현할 수 있습니다.” 캄마라타는 이러한 하드웨어 문제가 하드웨어 리드 타임으로 인해 악화되었다고 말합니다. “지난 세 콘솔 세대는 7년 동안 지속되었습니다. 하드웨어 관점에서 볼 때 이것은 첫날에 가장 좋은 상태의 하드웨어에서 작업하고, 평균적으로는 3년 6개월이 지난 사양의 하드웨어에서 작업한다는 뜻이 됩니다. 이는 비용이 많이 들지만 모든 플레이어가 여러분의 게임을 안정적이고 견고한 플랫폼에서 실행할 수 있습니다. PC는 늘 연속성이라는 장점이 있지만, 지원할 구성이 계속 늘어난다는 점에서는 악몽 같은 상황이 됩니다” 라고 캄마라타는 설명합니다. 

그는 모든 것을 클라우드로 옮기고 하드웨어를 자동으로 새로고침하여 콘솔의 제약을 제거하는 스태디아의 접근법을 지목합니다. 이 방법으로 게임 제작자는 점점 더 까다로워지는 비전을 보다 잘 실현할 수 있을 거라고 합니다.

표준화 부족

이번 세대에선 표준화 부족 문제와 폐쇄형 플랫폼도 개발자들의 주요 제약점으로 지목되었습니다. 2X2의 랏코비치는 강력한 크로스 플랫폼 렌더링이 아직도 부족하다는 점에 놀랐다고 말합니다. 지금쯤이면 완전히 해결되었기를 희망했는 데도 불구하고 말입니다.

그는 다음과 같이 덧붙입니다. “저는 레이 트레이싱의 애용자라서 항상 레이 트레이싱의 혁신을 바라고 있습니다. 저의 가장 큰 우려는 현재 레이 트레이싱이 약간 전유물의 느낌이 든다는 점입니다. 가령 엔비디아(NVIDIA)의 RTX를 옵틱스(OptiX)와 함께 사용하면 놀라운 성과를 달성할 수 있지만 크로스 하드웨어와 크로스 플랫폼으로 레이 트레이싱을 시도하면 막대한 성능 저하가 발생할 수 있습니다. 저는 정말로 더 나은 크로스 플랫폼 레이 트레이싱을 보고 싶습니다. 레이 트레이싱 API가 표준화되면 장기적으로 오래 활용될 것입니다.”

인디의 한계

비트헬은 이렇게 말합니다. “제 생각에 비주얼 부분에서 흥미로운 변화가 있을 것 같습니다. AAA는 이제 완전히 레이 트레이싱으로 뛰어들려는 참이고 그래픽 퀄리티에서도 도약하려고 합니다. 그래서 더 전문 지식이 필요해질 텐데 이게 인디 개발사 쪽에서는 쉽지 않을 것입니다. 일반적으로 우리와 같은 인디 개발사는 개성 넘치는 스타일과 과감한 아트 스타일로 이를 만회하는 편입니다.”

인디 팀은 일반적으로 작은 편이므로 이들 소규모 개발팀은 집중할 부분과 에너지를 쏟을 부분도 신중히 선택해야 합니다.

하우스 하우스의 뒤셀도르프는 “재미있는 기능들이 많다고는 해도 우리 같은 팀이 항상 실전에 투입할 수 있는 건 아닙니다. 물론 의욕 넘치고 기술이 집중된 팀이라면 더 많은 걸 할 수는 있죠. 하지만 특수 기술을 게임에 넣는 순간, 거기에 발이 묶여 다른 것들에 심각한 제약이 가해집니다. 개발 시간을 잡아먹을 뿐만 아니라 컴퓨터 성능까지 떨어뜨릴 수 있죠” 라고 말합니다. 

하지만 그는 우리가 얘기를 나눴던 다른 인디 개발사들과 마찬가지로 이 문제를 걸림돌이 아닌 그들의 게임을 만드는 방식으로 이해했습니다.

“우리 목표는 항상 우리에게 있는 툴의 제약을 감안해서 작업하는 것입니다. 제약은 쓸모가 있고 흥미로운 제약은 흥미로운 게임을 만들어냅니다. 만약 우리가 다음 10년간 2019년도의 기술만 사용해서 게임을 만들기로 결정했다 하더라도 여전히 뭔가 흥미로운 것들을 찾아낼 것입니다. 그리고 실제로 많은 게임 제작자들이 지금도 퀘이크(Quake) 엔진으로, 또는 패미컴(NES)의 제약 조건을 통해 무언가를 만드는 등 그러한 아이디어를 실천해보고 있습니다” 라고 뒤셀도르프는 덧붙입니다. 
Counterplay Games and Gearbox Publishing 이미지 제공

제약

기어박스의 피치포드는 기술 제약은 항상 존재하며 이는 혁신을 촉진하는 강력한 도구가 될 수 있다고 말합니다. “저는 하프라이프(Half-Life)를 세가: 드림캐스트(Sega: Dreamcast)로 포팅하도록 지원하던 때가 기억이 납니다. 그때 드림캐스트 VMU(게임 저장 정보를 저장하던 장치)의 총 메모리는 128k였는데, 여기에 갖가지 게임과 프로그램을 저장해야 했습니다” 라고 그는 말합니다. “한편, 하프라이프 게임의 평균 게임 저장 파일 크기는 약 2MB 정도였습니다. 마감일이 다가오고 있었고 통상적인 저장 방식(엔진의 게임 저장 시스템 최적화)으로는 상식적으로 뭔가를 달성할 수가 없었습니다. 특히나 우리가 문제를 파악한 날로부터 문제를 해결해야 하는 날까지는 며칠밖에 남지 않은 상태였습니다.”

“결국 테크니컬 디렉터가 생각해낸 해법은 일종의 사전 접근법이었습니다. 기본적으로 이 게임은 광 디스크를 사용했으며 광 디스크에는 가능한 저장 파일의 라이브러리를 저장할 공간이 충분했습니다. 그래서 우리는 해당 데이터와 VMU의 저장 파일 간의 미세한 차이만 기록하면 됐습니다. 이렇게 그는 2MB였을 저장 파일을 각각 수십 킬로바이트로 효율적으로 압축했습니다.”

피치포드는 이 상황을 유명한 작곡가 레너드 번스타인(Leonard Bernstein)의 다음과 같은 명언에 빗대었습니다. “위대한 일을 이루기 위해서는 두 가지가 필요하다. 바로 계획과 촉박한 시간이다.”

이는 제약을 혁신의 또 다른 기회로 여기는 유비소프트의 포르텡의 관점이기도 합니다. 그는 이렇게 말합니다. “저는 유비소프트에서나 다른 업계에서나 제 동료들이 이뤄낸 기발한 혁신과 최적화를 보면서 깜짝 놀랄 때가 많습니다.”
 

미래

게임의 수명이 더 길어지고 더 크고 복잡한 창작물이 되어감에 따라 게임 개발자가 맞닥뜨리게 되는 가장 시급한 문제는 당연히 생성, 결합, 처리해야 하는 방대한 양의 데이터입니다.

머신 AI

포르텡이 희망하는 것은 머신 러닝과 인공 지능이 주요 부문에서 발전해 다음 게임 개발 세대의 버거운 일들을 처리해 주는 것입니다. 

그는 이렇게 말합니다. “제가 최근에 본 가장 괜찮았던 일부 프로토타입들은 모두 머신 러닝을 사용하여 인상적인 퀄리티의 데이터를 합성했습니다. 저는 이 트렌드를 절차적 생성 기능이 자연스럽게 확대된 결과라고 생각합니다. 전통적 형태의 애니메이션 작업이 곧 사라지지는 않겠지만 필러 애니메이션과 같은 지루한 작업은 머지않아 머신 러닝 알고리즘이 맡게 될 것입니다. 그러면 애니메이터는 전문성을 정말 잘 발휘할 수 있고 인간의 개입이 필요한 곳에 힘을 쏟을 수 있습니다. 이것은  AI가 지원하고 인간이 주도하는 절차적 데이터 생성의 이상적인 한 예에 불과합니다.”


그는 또한 머신 러닝이 게임 밸런싱, 악용 감지, 자동화된 게임 테스트, 런타임 게임 AI와 같이 다양한 분야에서 역할을 맡을 것이라고 믿습니다.

그는 다음과 같이 설명합니다. “프로덕션뿐만 아니라 런타임에서도 머신 러닝을 활용할 수많은 가능성이 보입니다. 모든 문제를 해결하는 만능 묘책은 아니겠지만 그래도 집중적으로 투자할 가치가 있는 분야입니다.”

그 이유는 부분적으로는 게임 산업이 실사 같은 게임으로 '불쾌한 골짜기' 현상을 해결하는 데 빠르게 다가섬에 따라, 그래픽 퀄리티와 애니메이션이나 AI 퀄리티 사이의 간극이 더 커지면서 새로운 종류의 불쾌한 골짜기 현상이 일어날 가능성이 높기 때문입니다.

그는 “게임 그래픽이 얼마나 굉장하고 실사처럼 보이든 간에 NPC의 시선과 행동이 로봇처럼 느껴지는 순간 환상은 깨질 것입니다” 라고 덧붙입니다.
Riot Games 이미지 제공

더 쉽게

캄마라타는 차세대 게임 제작 툴의 사용이 더 쉬워지기를 희망합니다. 그래서 게임 제작 과정이 더 이해하기 쉬워지고, 게임 제작에 관심이 있고 게임을 만들 수 있는 인력들이 늘어나기를 바랍니다.

“더 많은 사람들이 게임 창작에 입문할수록 우리는 더 독특한 관점을 볼 수 있고 더 많은 문화적 다양성과 콘텐츠를 확인할 수 있을 것입니다. 저는 힌두교 신화나 오스트레일리아 아웃백과 드림타임 또는 심해 열수구 주변 화씨 200도의 물에서 번성하는 박테리아 등 새롭고 다양한 콘셉트를 가진 게임을 보고 싶습니다. 전통적인 게임 기획자든 아니든 상관없이 지구상에서 가장 창의적인 사람들의 마음 속에 떠오르는 말도 안 되는 흥미진진한 아이디어라면 무엇이든 다 좋습니다” 라고 그는 말합니다.

라이브러리

어커트는 모든 게임에서 '처음부터 다 만드느라' 허비하는 시간을 줄일 수 있도록 신참 개발자들과 연륜을 갖춘 개발자들을 오래도록 도울 수 있는 몇 가지 기본적 엔진 개선점을 얘기합니다.

그는 다음과 같이 말합니다. “바보 같은 말일 수도 있는데요, 우리는 사람들이 의자에 앉는 방법을 다시 만들 때, 그 외 다른 것에는 집중하지 않습니다. 개발자들이 RPG를 만들 때 이들의 게임에는 대부분 인벤토리가 있습니다. 따라서 모든 사람이 항상 새로운 인벤토리 시스템과 새로운 인벤토리 UI를 창조합니다. 문을 예로 들어볼까요? 우리는 모두 문을 다시 만듭니다. 개발자 중 일부만 게임에 말을 등장시키는 이유를 아시나요? 그 이유는 말을 등장시키는 것은 엄청나게 복잡하고 어려운 데다가 잘 만들어도 질이 떨어집니다. 그래서 우리는 새 게임을 만들 때마다 항상 하는 얘기가 있습니다. ‘이번에는 말 넣을까?’ 엄청나게 흥미로운 기술은 아니라는 것을 저도 알고 있습니다. 하지만 이런 것들을 처음부터 갖추고 시작한다면 우리는 개발자로서 정말 실력을 발휘할 수 있는 부분에 좀 더 초점을 맞출 수 있을 것입니다.”

라이엇의 스트릿은 이를 바위 문제라고 부릅니다.

그는 이렇게 말합니다. “개발자는 다시 반복해서 작업할 필요가 없는 게임 에셋을 생성하려고 많은 시간과 돈을 들입니다. 모든 오픈 월드 게임에는 풀과 바위와 나무가 필요합니다. 시중에 파는 똑같은 바위 에셋을 모든 게임에서 보고 싶지는 않습니다. 하지만 ‘우리 이번에는 바위 몇 개 만들까?’와 같은 논의를 매번 하는 것도 불필요해 보입니다.”

그는 또한 회사에서 똑같은 툴을 다시 만드는 데 많은 시간을 들인다고 말합니다. 따라서 그들이 원하는 것은 계정 연동, 소셜 기능, 플레이어 행동 트래킹 등이 이미 구현된 더 나은 기준 툴 세트에 집중하는 것입니다.

스트릿은 말합니다. “상용 툴이 이런 기능을 잘 지원해준다면 정말 고마울 것 같습니다.”

다른 사람들은 2D 애니메이션, 프로덕션을 간소화하는 AI 지원 개발, 콘솔 전력 소비 감소를 비롯해 다양한 기능들이 개선되기를 희망합니다.

이터레이션

피치포드는 어떤 면에서는 혁신과 관련하여 세대 교체가 재발명이 아닌 이터레이션에 집중되어 있다는 점이 가장 기대된다고 말합니다.

그는 이렇게 말합니다. “저는 무어의 법칙이 잘 지켜질 때마다 항상 신이 납니다. 왜냐하면 전력이 더 커질수록 우리에게는 늘 도움이 되니까요. 또한 저는 전통적 게임 산업이 CPU의 기본 아키텍처를 중심으로 일종의 연합을 했기 때문에 우리가 매 세대마다 새로 시작하는 것이 아니라 소프트웨어 기반에서 이터레이션을 통해 더 많은 이득을 얻을 수 있게 되었다는 점도 기쁘게 생각합니다. 기반이 더욱 안정적이 될 수록 우리의 추상형도 더욱 탄탄해질 수 있으며, 게임 예산을 기반에 덜 투입하고 플레이어가 직접 보고 느끼고 경험할 수 있는 것들에 더 많이 투입할 수 있습니다. 저는 기어박스의 게임을 플레이할 때 고객이 그들의 돈을 쓴 가치를 충분히 느낄 수 있기를 바라기 때문에 우리가 모든 돈을 시각적 부문에 투자하기를 원합니다. 또한 분산 컴퓨트와 동시 컴퓨트를 통해 앞으로 더욱 발전하면, 다른 장소나 다른 플랫폼에서 다른 게임과 인터랙션하는 고객, 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 이동하려는 게이머, 게임 카탈로그를 리빌드할 필요 없이 하드웨어를 업그레이드하려는 게이머의 불만을 줄일 수 있다는 점도 정말 기대됩니다.”
Gearbox Software and 2K Games 이미지 제공

게임 로직

피치포드는 앞으로 게임 로직에 대한 새로운 접근법이 일부분 다음 게임 개발 세대를 정의하게 될 것이라고 생각합니다. 하지만 새로운 툴이 결국 디버깅을 더 어렵게 만들 수 있는 여러 층의 추상형을 더할 수 있다는 점도 주지시킵니다.

그는 이렇게 말합니다. “언리얼 엔진의 ‘블루프린트’는 다분야 크리에이터(즉, 프로그래머가 아닌 사람)가 게임 로직을 아주 빠르고 쉽게 제작할 수 있는 매우 강력한 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 블루프린트는 게임 개발 역사상 가장 훌륭한 게임 로직 프로토타이핑 툴 중 하나일 것입니다. 누구든 블루프린트로 효과적으로 게임을 제작할 수 있습니다."

“가장 잘 절제된 개발은 우리가 프로토타입을 제작하는 방식이 반드시 가장 강력한 공학 기술로 이뤄지는 것은 아니며, 로직 상의 문제(버그) 또는 비효율성(저성능) 문제가 발생하기 쉽다는 점을 존중해줄 것입니다. 그리고 프로토타이핑에 성공한 모든 시스템 또는 기능에 대해 해당 프로토타입 시스템이나 기능을 시간이 지날수록 프로덕션 및 유지보수에 적절한 최적의 안정된 상태로 만들 수 있는 시간이 일정에 할당될 것을 기대합니다.”

피치포드는 가장 우수한 비디오 게임 프로토타이핑 툴이라 하더라도 올바르게 접근하지 않을 경우 현실 문제와 모범 사례 사이의 당연한 갈등으로 인해 프로젝트의 최대 아킬레스 건으로 급변할 수 있다는 점을 덧붙입니다.

툴의 복잡성

포르텡은 그들의 게임이 점점 복잡해지기 때문에 툴의 개선은 불가피함을 지적합니다.

그는 이렇게 말합니다. “AAA 게임의 현재 트렌드가 암시하는 바가 있다면, 우리는 플레이어 중심적 방식으로 진화하는 더 크고 개방적이며 지속적으로 연결된 세계(혹은 우주)를 보게 될 것이라고 생각합니다. 이 세대의 마지막 게임들은 전통적 개발 방식으로도 가능했던 것들을 한계까지 밀어 붙였습니다. 최대 과제는 그러한 게임을 어떻게 로드하거나 패키지로 만들거나 렌더링하는 것이 아니라 콘텐츠를 양과 질의 측면에서 어떻게 만들지가 될 것입니다. 이걸 쉽게 설명하자면, 전통적인 망치로 헛간을 지을 수는 있겠지만 못박는 기계 없이 사무실 건물을 짓는 것은 힘들겠죠. 따라서 저는 데이터 생산 부문에서 새로운 패러다임의 대전환이 많이 일어나기를 바랍니다.”

머신 러닝

캄마라타는 또한 게임 개발에서 머신 러닝의 사용이 다음 세대의 특징이 될 것이라고 믿습니다.

그는 다음과 같이 설명합니다. “우리는 머신 러닝과 게임 개발의 하이브리드 접근법을 보게 될 것입니다. 게임 개발자는 그들 스스로 더 적은 작업과 비용으로 보다 높은 퀄리티의 콘텐츠를 대규모로 만들 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 콘텐츠 제작 작업은 에셋을 직접 만드는 것이 아니라 여러분이 안내하고 다듬은 새로운 툴로 일하는 방법을 배우는 작업이 될 것입니다. 파라미터 측면으로 생각하고 절차적 콘텐츠를 이해하는 개발자가 앞장서게 될 것입니다. 게임 팀은 에셋 목록을 작성하고 빨리 버그 수를 줄이려고 경주하는 것이 아니라 수많은 콘텐츠 더미를 큐레이션하는 일에 집중하게 될 것입니다. 우리는 콘텐츠가 너무 적은 게 아니라 너무 많다는 것을 알게 될 것이며, 비전을 완전히 실현하기에 충분한 양의 에셋을 모으기보다는 무엇이든 불필요한 것을 잘라낼 수단을 고민하게 될 것입니다.”


“우리는 머신 러닝이 프로덕션에 투입되는 것을 목격하게 될 시점에 있습니다. 먼저 게임 툴에서 목격하고 그 다음에는 게임에서 목격하게 될 것입니다. 머신 러닝 기반의 파이프라인은 콘텐츠 제작 방법 측면에선 획기적인 변화입니다.”
Ubisoft Montreal and Ubisoft 이미지 제공

딥 러닝

멘도자는 차세대 게임 개발을 예측하며 딥 러닝을 꼽았습니다. 그는 이렇게 말합니다. “딥 러닝은 미래에 큰 역할을 할 것입니다. 안티 에일리어싱 기법에 이미 사용되고 있고 캐릭터 애니메이션용으로도 연구되기 시작했으며, 앞으로 더 개선될 일만 남았습니다. 저는 딥 러닝뿐만 아니라 AI 행동도 다음 세대를 정의할 수 있기를 희망합니다. AI 행동 시스템은 지난 10년간 변한 것이 거의 없습니다. 저는 이 분야가 가장 덜 개선된 분야 중 하나라고 생각하며, 보다 지능적이고 그럴듯한 NPC를 만들어내기 위해 이들 두 가지를 결합시킬 수 있다면 대성공이 될 것입니다.”

비디오 게임 제작에서 이런 모든 혁신을 이끌어가는 것은 끊임없이 발전하는 기술입니다. 기술은 매년을 게임 개발의 새로운 황금 시대로 만들고 있습니다. 

사용하기 쉬운 개발 툴의 편재성과 게임 플랫폼에 대한 액세스 증가는 게임의 접촉 범위와 사람들이 이를 활용할 수 있는 기회를 폭발적으로 증가시켰습니다. 그래픽 하드웨어의 막대한 힘과 소프트웨어의 기량 향상이 게임의 비주얼을 근본적으로 개선시키는 바람에 떠오르는 기술이 새로운 종류의 불쾌한 골짜기 현상을 만들기 직전입니다. 기술은 새로운 장르뿐만 아니라 새로운 형태의 멀티플레이어 경험도 야기하는 새로운 유형의 인터랙션을 만들어내며 플레이어가 플레이하는 방식마저 변화시켰습니다.

유비소프트의 포르텡은 하드웨어와 소프트웨어 양쪽의 발전이 결합하면서 자급자족식 루프가 되어 전체 게임 산업을 이끌어간다는 점에 주목합니다. 그러나 그는 또한 그 반대도 사실이라고 주장합니다.

“기술을 발전시키는 데 있어 게임은 얼마나 중요할까요? 개발자 컨퍼런스에 참석할 때마다 저는 우리 업계가 무엇을 개발하고 있는지 살펴보려는 수많은 기업과 업계 사람들 때문에 놀라게 됩니다. 리얼타임 렌더링의 발전이 영화와 CAD 산업에 사용되든, 중공업에서 노동자의 안전을 개선하는 데 사용되는 증강현실/가상현실(AR/VR)에 사용되든, 코드 오류를 초반에 발견하기 위해 다른 기업이 이용하는 우리의 자체 개발 툴 클레버 커밋(Clever Commit)에 사용되든, 아니면 기술적 한계를 넓혀 각종 작업을 처리할 더 나은 하드웨어를 탑재한 모바일 장치로 이어지는 게임의 CPU 수요든지 간에 저는 게임 개발을 통한 기술 혁신이 게임 자체를 초월하는 영향력을 가지고 있는 게 명백하다고 생각합니다” 라고 포르텡은 말합니다. 

“저는 이것이 게임이 기술 발전을 따라갈 뿐만 아니라 기술 발전을 이끌기도 한다는 점을 보여준다고 생각합니다.”

다음 호 예고

다음 호에서는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass), 구글 스태디아(Google Stadia), 애플 아케이드(Apple Arcade) 같은 구독 서비스가 게임 개발에 미치는 영향을 검토할 것입니다. 구독 게임의 장점, 단점, 불가피한 점은 많은 게임 제작자와 플랫폼 홀더의 통찰력 있는 이야기를 다룰 예정입니다.
 

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