차세대 게이밍: 진화하는 제작, 소비, 커뮤니티 개념

게이밍의 미래에 대한 주요 아이디어 살펴보기
Brian Crecente |
2021년 1월 12일
편집자 주: 객원 작가 브라이언 크리센트(Brian Crecente)는 비디오 게임 사이트 코타쿠(Kotaku)의 창립자이자 폴리곤(Polygon)의 공동 창립자입니다. 그는 롤링 스톤(Rolling Stone)과 버라이어티(Variety)의 비디오 게임 에디터이기도 합니다. 현재는 패드 앤 픽셀(Pad and Pixel)에서 퍼블리셔와 비디오 게임 업계에 컨설팅 서비스를 제공하고 있습니다.

본 '차세대 게이밍' 연재 기사에서는 브라이언이 다양한 게임 업계 종사자와의 인터뷰를 통해 장르, 플랫폼, 팀 규모, 비즈니스 모델 등 차세대 게이밍과 관련된 핵심 주제를 객관적으로 살펴봅니다.


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비디오 게임은 코딩으로 이루어져 있고 기술로 뒷받침되지만 본질적으로 모호하고 끝없이 진화하는 형이상학적인 이론과 '플레이', '게임'과 같은 단어의 정의와 의미를 둘러싼 철학과도 연결되어 있습니다. 끝없이 오가는 이런 위대하고 고상한 학설을 지탱하는 것은 바로 비즈니스, 소비주의, 마케팅의 구조입니다.

비디오 게임 업계의 전망과 성장을 알아보는 데에는 파이널 판타지(Final Fantasy) 프랜차이즈만 한 게임이 없습니다. 파이널 판타지는 거의 35년 동안 플랫폼의 잠재력을 보여주는 품질 보증 마크와도 같았습니다. 게임이라는 매체의 초석으로 매번 새로운 형식의 플레이와 비즈니스 모델, 기술을 선보였죠. 매력적인 파이널 판타지 7 리메이크(Final Fantasy VII Remake) 출시와 지금 준비 중인 넷플릭스(Netflix) 라이브 액션 시리즈에 이르기까지, 지금도 파이널 판타지는 1987년도의 데뷔작만큼이나 상품성 있고 중요한 게임입니다.

파이널 판타지는 게임 산업의 과거와 현재, 미래를 대표하는 유명 사례 중 하나입니다.

지난 몇 달간 게임 디자인, 연구, 개발, 플레이 분야의 산증인 여섯 분과 이야기를 나누며 비디오 게임, 개발, 게임플레이에 대한 관점과 접근 방식이 앞으로 어떻게 진화할지에 대한 다양한 의견을 들어봤습니다.
 

트레이시 풀러턴(Tracy Fullerton)은 실험적 게임 기획자이자 서던 캘리포니아 대학교(University of Southern California)의 게임 프로그램 교수입니다. 풀러턴의 연구 센터인 게임 이노베이션 랩(Game Innovation Lab)에서는 클라우드(Cloud), 플로우(flOw), 다르푸르 이즈 다잉(Darfur is Dying), 더 나이트 저니(The Night Journey), 월든, 어 게임(Walden, a game) 등 다수의 영향력 있는 인디 게임을 제작했습니다. 


풀러턴은 "현재 세상이 처한 상황에서 몇 가지 새롭고 중요한 경향이 드러났습니다. 첫 번째는 게임이 현재 거의 모든 사람에게 생명줄이라는 겁니다. 게임은 사회적 거리 두기 시기에 사회적 연결 고리를 만들고, 집에 억류된 시기에 오락거리를 제공하며, 모든 부모가 홈스쿨 교사 역할을 강요받는 시대에 교육적인 경험도 제공하고 있습니다. 이런 현재 경향이 우리 삶과 문화에서 게임을 바라보는 방식에 오랜 영향을 줄 것 같은 느낌이 듭니다."라고 말합니다.

풀러턴은 그 예로 자신이 개발한 게임인 월든동물의 숲을 꼽았습니다.

월든은 온라인과 가정 학습 시기에 교육에 몰입할 수 있는 강력한 툴로 부모와 교육자로부터 새롭게 조명을 받은 게임입니다. 동물의 숲은 공동체 의식과 유대감 구축에 게임이 얼마나 강력한 툴이 될 수 있는지를 여실히 보여주는 게임입니다.

풀러턴은 말합니다. "위기의 시대에서 피어난 이런 경향은 단지 하드코어 게이머만이 아닌 광범위한 지역 사회에서 게임이 사람들의 사회적, 개인적 안녕에 얼마나 중요할 수 있는지를 인정한 결과라고 생각해요. 이러한 토대 위에 구축된 앞으로의 게임은 우리가 단순히 '멀티플레이어'로만 생각하던 게임과는 매우 다른 모습으로 나타날 것이고, 커뮤니티 구축, 공유, 개인적 관계 형성하기를 게임 기획의 중요한 축으로 삼을 것이라고 봅니다."
이 경향은 게임에 대한 사회적 인식을 재고하는 데에도 도움이 된다고 풀러턴은 이야기합니다. "게임은 그야말로 문화 계급의 하층민이었어요. 그래서 뭔가 불상사만 일어나면 사회에서는 항상 게임을 손가락질했죠. 그러나 지금은 양질의 게임이 사람들에게 얼마나 좋은지, 문자 그대로 사람들을 즐겁게 하고, 서로 연결시켜 주고, 두려움이나 지루함에서 벗어날 수 있게 해주는지에 대한 보고서를 통해 이러한 인식이 완전히 바뀌는 모습을 목격하고 있어요. 이럴 때 게임 업계가 어떻게 대응할 것인가가 궁금합니다. 특정 게임을 유용하게 활용할 수 있는 사람들이 있다면 그 게임을 쉽게 찾도록 게임 업계가 대응할 수 있을까요? 선생님과 학생들이 교육적으로 활용할 수 있는 게임을 이용할 수 있을까요? 단지 교육용으로 분류된 게임뿐 아니라 학습 효과를 배가하기 위해 수업에서 사용할 수 있는 주류 상용 게임까지 포함해서 말입니다. 격리되거나 입원되어 고립된 사람들이 사회적 연결 고리를 제공하는 게임을 이용할 수 있을까요?"

풀러턴은 배포 플랫폼이 이러한 게임을 함께 묶어 학교와 병원에 제공할 기회라고 덧붙였습니다.

"저는 지난 몇 주 동안 직장 동료 이외의 사람들과 그 어느 때보다도 더 많이 게임에 대해 이야기하고 게임을 플레이했습니다. 현재의 격리 상황이 가정 오락문화의 르네상스라도 이끄는 듯이 느껴집니다."
 

쇼 드 용(Sjoerd De Jong)은 에픽게임즈의 시니어 엔진 에반젤리스트입니다. 드 용은 AAA 게임 개발부터 본인의 스튜디오 운영과 교육에 이르기까지 전 분야를 아우르는 다채로운 경력을 쌓았으며, 이를 통해 실시간 작업의 복잡성에 대해 방대하면서도 전문적인 식견을 가지게 되었습니다.

드 용은 "하드웨어의 발전과 빠른 인터넷 속도 덕분에 개발의 한계점들이 사라지고 있지만, 그 너머를 보면 게임 개발 방식이 점점 더 툴과 워크플로에 역점을 두고 있습니다. 요즘에는 소수의 개발자, 심지어는 1인 개발자가 언리얼 엔진과 같은 게임 엔진으로 만드는 작품을 보면 놀라울 따름입니다. 10여년 전의 전반적인 업계 상황과 비교해 보면 정말 엄청난 발전이 아닐 수 없습니다. 튜토리얼, 수업, 마켓플레이스, 커뮤니티, 콘텐츠 라이브러리(예: 퀵셀 메가스캔) 등의 숫자도 역대 최대 규모이며, 접근성이나 개발 속도 측면에서도 더욱 빨라졌습니다. 그 덕분에 더 다양하게 변화한 게임들을 볼 수 있게 되었습니다. 새로운 틈새 시장이 개발되고 있습니다. 게임 제작은 어느 때보다도 접근성이 좋아졌고, 이러한 변화는 계속될 것입니다."라고 말합니다.

드 용은 이런 변화를 고도의 기술이 필요하던 환경에서 더 간편해진 창작 환경으로 옮겨간 것에 비유합니다. 사진의 진화에서도 그런 변화를 본 바 있습니다. 사진의 경우 기술적인 한계와 과정이 사진이라는 매체를 지배했었지만 이제는 기술의 발전 덕분에 감탄스러운 사진을 만드는 과정이 굉장히 수월해졌습니다. 

드 용은 "AAA급 게임과 주류 게임은 어디 가지 않습니다. 실제로는 앞으로 이 부문에서 시장 지배력과 통합이 더욱 증가할 것으로 예상됩니다. 하지만 게임 내 하위 커뮤니티와 틈새 시장은 지금도 이미 존재하고 앞으로도 계속 커질 것이므로 이 또한 게임의 정체성에 커다란 영향을 미칠 것입니다."라고 덧붙입니다.

드 용은 기술이 계속 발전하고 더불어 게임이 주류 매체로서 포화 지점에 도달하면 게임이 모든 곳에 녹아들고 모든 매체의 엔터테인먼트에 가장 영향력 있는 주도자가 될 것이라고 믿습니다.

"영화, TV, 음악, 스포츠와 게임 간의 경계가 계속 모호해지고 있습니다. 이종 미디어의 IP와 콘텐츠가 서로 간에 더 많이 공유될 것이고, 점점 더 많은 하이브리드가 탄생할 것입니다. 아니면 적어도 광범위한 협업이 일어날 것으로 예상합니다. 포트나이트에서 음악 콘서트나 IP의 크로스오버를 진행한 것이 그 첫 걸음으로, 여기서 훨씬 더 나아가게 될 것입니다."

드 용은 점점 사회의 더 많은 분야에서 비디오 게임을 수용하면서 교육과 같은 분야에서도 게임이 더 큰 역할을 할 것이라고 믿습니다.

 

"게임 엔진은 현재 자동차 산업에서 큰 부분을 차지하고 있으며, 건축, 엔지니어링, 시뮬레이션, 교육, 영화, TV, 심지어 은행 업무에 이르기까지 분야를 막론하고 많은 사람들이 사용하고 있습니다. 이런 연유로 앞으로는 비게임 산업과의 크로스오버와 협업이 증가할 것으로 전망합니다. 이건 제가 처음에 말한 모호해지는 경계 이야기와도 일맥상통합니다."

마지막으로 드 용은 항상 그래왔듯 더 사실적인 컴퓨터 그래픽 경쟁은 지금도 다를 바가 없다고 생각합니다. 레이 트레이싱을 통한 라이팅과 나나이트를 통한 폴리곤 수 증가 같은 최근 그래픽 기능의 발전을 지목합니다.

"기준은 계속해서 변합니다. 10년 뒤에 지금 게임들을 보면 시대에 뒤떨어진 게임으로 보일 겁니다. 그렇다고 게임의 재미가 덜하다거나 게임플레이가 중요하지 않다는 말은 당연히 아닙니다. 이것은 미래 실현에 대한 이야기입니다. 팀의 규모에 상관없이 말이죠. 이를 통해 많은 소규모 스튜디오들이 언리얼 엔진으로 놀라운 그래픽의 게임을 제작하는 것을 보게 됩니다. 팀 규모와 상관없이, 심지어 1인 개발자라도 정말 멋진 그래픽의 작품을 만들어 냅니다. 비단 게임뿐 아니라 영화, 드라마 등 갖가지 창의적인 작품을 만들 수 있는 세상을 상상해보세요. 그런 세상을 실현할 수 있습니다. 그리고 그게 저희가 바라왔고 앞으로도 추구할 꿈입니다."
 

나오미 클라크(Naomi Clark)는 20년 넘게 게임을 기획하고 대본을 쓰고 제작했습니다. 그녀는 레고 그룹(LEGO Group)의 어린이용 건설 게임부터 가벼운 전략 게임, 모바일 시뮬레이션 매니지먼트 게임, 회의/강의용 게임에 이르기까지 다양한 플랫폼과 고객을 위한 게임을 제작하는 데 기여했습니다. NYU 게임 센터(NYU Game Center)의 교수로, 게임 기획, 사용자 조사, 덜 알려진 테이블탑 롤플레잉 분야에 대한 기초 강좌를 진행하고 있습니다. 클라크의 가장 최근 게임은 친밀감, 신뢰, 의사소통에 기반한 2인 협동 카드 게임인 컨센터클(Consentacle)입니다.

클라크는 말합니다. “근 30년간 기술이 비디오 게임을 주도하던 장기 통치 시대가 종말을 고하는 것 같습니다. 이제는 그 혈통이 거의 사라진 것 같아요. 마이크로소프트(Microsoft)와 소니(Sony)의 PC 비디오 게임 하드웨어와 차세대 콘솔 출시 계획을 보면, 가상 세계의 현실성을 강화해줄 멋진 기술에 대한 이야기를 많이 하더군요. 하지만 지금 만들어지는 게임 종류들을 보면서 사람들이 게임 이야기를 하는 것을 들어보면 그런 접근 방식으로는 큰 이득을 얻지 못할 거라는 느낌이 강하게 듭니다. 컴퓨팅 성능은 기하급수적으로 높아지지만, 그 효과는 빠르게 줄고 있습니다."

"이번 세대 이후로는 콘솔 제조업체들이 새로운 하드웨어로 승부를 보기에는 어려울 거예요. 마이크로소프트와 소니도 그걸 깨닫기 시작한 것 같습니다. 이는 결국 게임 제작과 게임에 들어가는 엔터테인먼트의 가치에 중점을 두게 되는 변화로 이어질 것입니다."

클라크는 앞으로 더욱 고객에 중점을 둘 것이라 생각합니다. 어떻게 고객을 나누고 타깃을 선정하고 요구를 충족시킬 것인가에 집중하는 거죠.

그녀는 "개발자들은 기술로 고객에게 접근하는 게 아니라 다른 방법으로 고객의 마음을 얻어야 할 겁니다. 어떤 게임에 투자해야 할지는 좀 더 생각할 필요가 있어요. 그 이유 중 하나는 기술과 콘솔의 수명 주기에 의해 많은 부분이 주도되고 결정되었기 때문이죠."라고 말합니다.
그 말인즉슨 앞으로는 초대작 프랜차이즈 게임조차 단순히 번드르르한 그래픽만으로 승부할 순 없으며, 게임 경험을 차별화하려고 노력하게 될 것이라는 뜻입니다. 여기에는 내러티브, 온라인 플레이, 게임의 '맛' 측면에서 더 많은 혁신을 주도하는 작업이 포함될 수 있습니다. 클라크는 이 모든 것이 시장의 파편화와 함께 일어나며 게임 산업을 재편할 것이라고 믿습니다.

클라크는 "게임 산업을 크게 보면 급속히 복합 산업으로 변모하고 있습니다. 더 이상 단편적인 산업으로 남지 않을 것입니다. GDC에 가보면 방문객들이 점점 다분야에서 모인다는 느낌이 듭니다. 일부는 서비스에, 일부는 제품에 중점을 두고 있죠. 이들 모두를 하나로 연결해주는 것은 게임이라는 단어인데, 가령 인터랙티브 내러티브 같은 것도 정말 게임이 맞는 걸까요? 우리의 철학은 항상 이러한 것들을 모두 게임으로 취급하는 것이었습니다."라고 말합니다.

그 제품을 플레이해보면 게임이 맞는지 아닌지 더 쉽게 판가름할 수 있습니다. 클라크는 향후 게임 제작자들은 플레이를 기획하고 디자인하는 것이 어떤 의미인지에 더 중점을 둘 것이라고 말합니다.

"목적의식을 두고 플레이를 만든 지는 그리 오래되지 않았습니다. 비디오 게임 역사 자체가 짧으니까요. 역사가 짧다는 게 오히려 매력적입니다. 그래서 실수도 많이 하고 실험도 많이 할 수밖에 없습니다."
 

이안 보고스트(Ian Bogost)는 작가이자 수상 경력이 있는 게임 기획자입니다. 이반 앨런 칼리지(Ivan Allen College)의 언론학 석좌이자 조지아 공과대학교(Georgia Institute of Technology)의 컴퓨팅, 건축, 비즈니스 교수이기도 합니다. 보고스트는 인디 게임 스튜디오 퍼스웨이시브 게임즈 LLC(Persuasive Games LLC)의 창립 파트너이자 디 애틀랜틱(The Atlantic)의 객원 편집자도 맡고 있습니다. 총 10권의 책에 단독 또는 공동 저자로 이름을 올렸으며, 가장 최근 저작은 플레이 애니띵(Play Anything)이고, 보고스트가 제작한 인디 게임으로는 페이스북 게임들을 조롱한 악명 높은 페이스북 게임인 카우 클리커(Cow Clicker)와 아타리 VCS(Atari VCS)의 비디오 게임 시집이자 2010 인디케이드 페스티벌(2010 IndieCade Festival)에서 뱅가드 앤 비르투오소(Vanguard and Virtuoso) 상을 받은 슬로우 이어(A Slow Year) 등이 있습니다.

보고스트는 "만약 다음 주인공이 TV라면 어떨까요? 만약 TV가 게임의 다음 단계와 문화 속 역할이 주연 배우라면요?"라고 묻습니다.

보고스트는 너티 독의 라스트 오브 어스(The Last of Us)를 TV 시리즈로 제작하기로 했다는 HBO의 뉴스를 보다 이런 생각이 떠올랐다고 합니다. 그리고 연이어 넷플릭스가 제작한 더 위쳐(The Witcher)의 성공, 전반적인 e스포츠의 인기와 게임 스트리밍을 떠올렸습니다.

보고스트는 "TV는 20세기를 휩쓴 주인공입니다. 인터넷과 SNS도 당연히 매우 강력하고 영향력 있지만, 그 한쪽에는 새롭게 진화한 TV 형태가 있습니다. 바로 유튜브(YouTube), 트위치(Twitch), 틱톡(TikTok) 같은 것들이죠. TV는 여전히 엄청나게 인기 있고 강력합니다. 이런 형태는 게임이 미래를 향해 엄청난 속도로 올라온 형태와 거의 비슷합니다. 기존 TV의 추진력과 힘, 그 전통적인 형태와 진화된 형태에 편승한 거죠. 여기에 대해 사람들이 솔직하게 터놓고 이야기하지 않는 것 같습니다."라고 말합니다.
보고스트는 사람들이 포트나이트와 같은 게임을 하며 앉아 있는 것을 보면, 비디오 게임을 플레이한다기보다 전통적인 TV를 보는 것과 더 비슷하다고 생각합니다.

그는 "의례 절차와 같은 습관입니다. 태블릿이나 TV에 연결된 콘솔 앞에 앉아 하는 겁니다. 문제가 생겨서 해결하려는 게 아니라 늘상 하던 대로 하는 거죠. 그런 다음, 친구들과 HGTV의 로 앤 오더(Law & Order) 에피소드 이야기를 하듯 게임 이야기를 합니다."라고 말합니다.

이 이야기는 라스트 오브 어스와 HBO로 다시 돌아갑니다.

보고스트는 "넷플릭스나 HBO에서 히트 친 게임들을 선택하는 것을 보면, 콘솔/PC용 대작 게임의 서사적 염원이 결국에는 이류의 발버둥이라는 사실을 깨닫게 되었습니다. 우리가 게임에 잔뜩 집어넣은 것이 대본 형태의 전통적인 엔터테인먼트로 바뀝니다. 할리우드가 영화나 TV 시리즈의 소재로 쓸 재료를 위해 도서 업계를 뒤진 것과 비슷하죠."라고 말합니다.

궁극적으로 비디오 게임과 같은 매체가 텔레비전이나 영화를 추월하는 것이 아니라 단순히 두 매체의 파도를 타고 노를 저으려는 것입니다. 물론, TV와 영화도 마찬가지고, 두 미디어와 게임과의 공생 관계도 마찬가지라 할 수 있습니다.

보고스트는 "게임의 게임적인 부분은 진품을 가려내는 시험대나 실험장에 가깝습니다. 아마도 실제 장기적 성공으로 이끄는 길목인 것 같습니다."라고 말합니다.
이는 게임의 진로에 대한 보고스트의 다른 생각과도 연결됩니다. 게임 산업을 가장 방해하는 요인은 보통 최고의 명작조차 잠재 고객층이 좁다는 것입니다. 게임플레이에 필요한 배경 지식과 친숙함이 걸림돌이 되는 거죠.

그는 "넷플릭스를 켜거나 iPhone 앱을 다운로드하는 것과 비교해보세요."라고 말합니다.

성공 사례도 있습니다. 이러한 교훈을 적극적으로 받아들인 것 같습니다. 보고스트는 포트나이트를 꼽으면서 포트나이트의 주요 혁신점은 상호 운용성이라고 생각합니다. 거의 모든 플랫폼에서 포트나이트를 플레이할 수 있습니다.

보고스트는 "얼마나 간단해요! 이런 교훈은 진작에 깨달았어야 합니다."라고 말합니다. 보고스트는 진입 장벽이 낮아 유저가 엄청나게 많아진 게임인 캔디 크러쉬(Candy Crush)를 다른 예로 꼽습니다.

그는 "이건 기술 혁신 문제가 아니라 사용자 흐름에 대한 문제였습니다. 기술에 대한 집착, 심지어 오늘날에도 VR과 AR과 같은 기술에 집착하는데, 이런 집착 때문에 많은 사람에게 다가갈 너무나도 간단하고 혁신적인 방법이 있어도 업계는 볼 수가 없었던 거죠."라고 말합니다
 

게임 업계에서 잔뼈가 굵은 30년 경력의 에이미 헤닉(Amy Hennig)은 너티 독(Naughty Dog)의 극찬을 받은 언차티드(Uncharted) 시리즈와 크리스털 다이내믹스(Crystal Dynamics)의 획기적인 레거시 오브 케인: 소울 리버(Legacy of Kain: Soul Reaver) 시리즈 등 수많은 타이틀의 크리에이티브 디렉터 겸 수석 작가로 활약했습니다. 헤닉은 인터랙티브 스토리텔링의 새 지평을 열기 위해 스카이댄스 미디어(Skydance Media)와 손을 잡았다고 발표했습니다.

헤닉은 "전통적인 AAA급 게임을 개발하는 걸 보면 할리우드의 블록버스터 시대가 그대로 반영된 느낌이에요. 표현 범위, 스펙터클한 장면, 일정, 팀 규모 면에서 개발 비용이 하늘 높은 줄 모르고 치솟고 있기 때문에 앞으로 출시작은 적어지고 대작에 집중하는 형태로 이어지게 되겠죠. 대형 퍼블리셔와 스튜디오에서는 AAA급 모델에 집중 투자하면서 위험은 피하려 할 것입니다. 따라서 게임 장르의 범위는 협소해지고, 기존 프랜차이즈에 의존하고, 최대한 많은 기능 상자를 확인하게 만드는 압력을 행사해 최대한 많은 잠재 고객을 끌어오려는 모습을 보일 것입니다. 하지만 게임 제작 비용, 일정과 팀 규모는 증가하는데 반해 이런 게임을 실제로 끝까지 플레이하는 플레이어조차 적어지면서 이런 질문을 하게 됩니다. 이게 과연 지속 가능한 모델일까요?"라고 말합니다.

헤닉은 게임이 클라우드 게이밍 서비스의 출현 덕분에 수익 전망이 괜찮을 것이라고 덧붙였습니다.
헤닉은 "현재 거의 대부분의 게임이 이런 플랫폼에서 스트리밍 가능합니다. 하지만 몇몇 개발사는 클라우드에 접속해야만 플레이할 수 있는 콘텐츠를 만들 거예요. 이러한 새로운 게임들은 거대하고 일관된 월드에서 AI, 피직스 등의 요소를 위해 컴퓨팅 리소스의 확장성을 최대한 이용하겠죠. 이렇게 새로운 경험들이 지금의 AAA급 게임들이 보여주는 장르를 넘어 진화하기를 바라지만, 적어도 오픈 월드만 하더라도 기존보다 더욱 풍성해질 것입니다. 물론 이 부문에도 고려해야 할 새로운 경제적 난관이 있어요. 클라우드 리소스를 많이 사용하는 게임의 서비스 비용은 대부분의 현재 게임, 심지어 온라인 기능이 많은 게임보다도 훨씬 크겠죠."라고 말합니다.

궁극적으로 구글(Google)의 스테이디어(Stadia)나 마이크로소프트의 엑스클라우드(xCloud) 같은 스트리밍 플랫폼이 성장하면, 이렇게 방대하고 복잡한 게임에 보편적으로 접속할 수 있게 서비스를 제공할 것이며, 이를 통해 게임 업계에 상당한 긍정적인 변화가 올 것이라고 헤닉은 생각합니다.

헤닉은 "거의 모든 기기로 고성능을 즐길 수 있게 되면 게이밍의 흥미로운 가능성이 활짝 열립니다. 플레이어는 더 이상 AAA 콘텐츠를 플레이하기 위해 50만원짜리 콘솔이나 비싼 게이밍 PC를 구매하지 않아도 되겠죠. 그 결과로 게임 유저층이 크게 확장될 거고요. 더 신나는 점은 클라우드 스트리밍 서비스 덕분에 더 많은 주류 고객에게 다가갈 수 있다는 점입니다. 이미 집으로 스트리밍되는 최고의 TV 쇼나 영화에 비견되는 퀄리티로 충실도 높은 인터랙티브 콘텐츠를 제공할 수 있습니다."라고 말합니다.
헤닉은 클라우드 기반 게임이 게임 산업과 엔터테인먼트 환경에 혁신을 일으키면서 게이머와 비게이머의 구분이 사라질 것이라고 믿습니다.

"놀이는 인간의 고유한 행동이라고 생각해요. 풍성한 스토리와 시각적으로 매력적이고 인터랙티브한 경험을 만들면, 한 가정의 게이머만큼이나 '비게이머'도 게임에 빠지는 모습을 확실히 목격했죠. 탐험, 발견, 비밀, 문제 해결에 중점을 둔 게임은 비게이머와 게임 매니아 모두에게 똑같이 어필합니다."

"몇 년 안에 지금 스트리밍되는 선형 콘텐츠와 더불어 충실도 높은 인터랙티브한 경험이 자연스럽게 제공될 겁니다. 이건 불가피한 일 같아요. 하지만 이런 변화에 대비하려면 더 많은 고객이 있는 곳으로 다가가고 고객을 끌어들일 매력적인 콘텐츠를 만들어야 합니다. 꼼수로 어떻게든 기존 콘텐츠를 접하게 만드는 것보다 비게이머를 어떻게든 게이머로 '개종'시킬 생각을 해야 합니다. 그러려면 저희가 겸손해져야 할 거예요. 게임 기획의 독단적인 부분을 다시 생각해보고 새로운 장르와 메커니즘과 사용자 입력 수단을 개척해야 할 것입니다."

헤닉은 그 결과로 "게이머와 비게이머 모두에게 어필하는 창의적인 인터랙티브 콘텐츠가 폭발적으로 증가하면서 고객층이 엄청나게 확장될 수 있습니다. 디지털 배급이 TV의 황금기를 이끌었던 것처럼 '인터랙티브의 황금기'도 보게 되리라 생각해요."라고 말합니다.
 

라미 이스마일(Rami Ismail)은 뉴클리어 쓰론(Nuclear Throne), 리디큘러스 피싱(Ridiculous Fishing), 루프트라우저(LUFTRAUSERS), 슈퍼 크레이트 박스(Super Crate Box) 등의 작품으로 유명한 독일 인디 스튜디오 블람비어(Vlambeer)의 공동 창립자입니다. 이스마일은 전 세계 게임 개발 및 게임 관련 이니셔티브의 열렬한 지지자이며, 보편적인 presskit() 툴세트의 제작자이자, gamedev.world 버추얼 컨퍼런스의 전무이기도 합니다.

 

이스마일은 "지난 5~10년 사이에 비디오 게임에 일어난 가장 큰 변화는 게임에서 사용하는 단어가 엄청나게 늘어났다는 점입니다."라고 말합니다.

이스마일이 보기에 그 이유는 게임 산업과 이를 주도하는 기술이 게임에 필요한 수학(예: 충돌, 물리, 이동 미적분)을 어느 정도 파악했으므로, 이제 최고의 그래픽 충실도에 대한 집착은 줄이고 대신 유저와 소통할 수 있는 부분에 더 집중하기 시작했기 때문입니다.

이스마일은 "초대작 게임의 랜드스케이프를 보면 일부는 폭력적이지만, 대다수가 커뮤니티 기반이거나 만들어나가는 것에 중점을 둡니다. 공격하거나 방어하는 게임플레이에서 벗어나 친구와 교류하는 장르의 게임이 늘어나고 있습니다."라고 말합니다.
이러한 변화에는 이스마일이 말하는 '건전한 게임'의 부흥이 포함됩니다.

이스마일은 "동물의 숲(Animal Crossing)처럼 편안한 느낌을 주는 게임이 이 범주에 들어갑니다. 요즘 많은 주목을 받는 게임의 다수가 건전한 게임 장르에 들어간다고 생각합니다. 이건 굉장히 바람직한 일이죠. 왜냐하면 개발자가 '어떻게 때리지? 어떻게 쏘지? 어떻게 점프하지?'와 같은 질문에서 벗어나 '어떻게 소통하지? 어떻게 돌보지? 어떻게 성장시키지?'와 같은 질문을 던지고 있기 때문입니다."라고 말합니다.

이스마일은 게임 개발에서 이런 요소가 성장한다는 것은 게임의 정체성이 바뀌는 방향과 일맥상통한다고 덧붙였습니다. 게임의 예전 정의가 규칙이 있고 승패를 정하는 방식이 있는 구조적인 플레이 형식을 말했다면, 이제는 승패가 꼭 게임에 중요한 것은 아니라는 깨달음으로 발전하기 시작한 것입니다.
 

제이드 레이먼드(Jade Raymond)는 구글의 스테이디어 게임 및 엔터테인먼트 부서의 총괄자입니다. 레이먼드는 지난 20년간 프로그래밍, 디자인, 프로덕션, 스튜디오 총괄, 경영 업무에서 핵심 역할을 맡으며 게임 개발의 전 부문에서 열정을 보여줬습니다. 그녀는 어쌔신 크리드(Assassin’s Creed)와치독(Watch Dogs) 프랜차이즈의 제작과 유비소프트(Ubisoft) 토론토 스튜디오 설립을 도운 것으로 잘 알려져 있습니다. 구글에 입사하기 전에는 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 팝캡 밴쿠버(PopCap Vancouver)와 2015년에 자신이 설립한 모티브 스튜디오(Motive Studios)에서 상무이자 그룹 총괄 매니저로 근무했습니다. 레이먼드는 2019 비디오 게임 비평가 협회(Videogame Critics Circle)로부터 레전드 상(Legend Award)을 수상하고, 2018 구겐하임 박물관 게임 페스티벌(Guggenheim Museum Games Festival)로부터 개척자 상(Pioneer Award)을 받았습니다.

레이먼드는 "우리는 이미 변화를 목격하고 있습니다. 게임이 게임으로 끝나는 게 아니라 여가 활동이나 사람들과의 연결, 사회적 교류의 수단, 사회 활동에서 같이 할 수 있는 무언가가 되어가고 있습니다. 사람들이 모여 골프 치는 모습을 생각해보세요. 당연히 골프를 치러 모이긴 했지만 실제로는 친구들과 같이 돌아다니고 잡담하고 노는 데에 의미가 있죠. 모여서 무슨 스포츠를 하든 마찬가지입니다."라고 말합니다.

포트나이트는 여기에 딱 맞는 사례예요. 누가 매치에서 죽고 내가 얼마나 잘했는지는 별로 중요하지 않습니다. 거기서 친구와 시간을 보내며 수다를 떠는 게 중요하죠."

레이먼드는 게임이 오락용 플랫폼에서 오락/커뮤니티용 플랫폼으로 바뀌기 시작한 지는 어느 정도 됐지만, 집에 머물러야만 하는 상황이 되면서 이 전환 과정이 더 가속화되었고 게임이 훨씬 더 중요한 형태의 소셜 플랫폼이 되는 데 기여했다고 말합니다. 레이먼드는 현 상황이 개발자와 퍼블리셔에게 사람들을 사회적으로 연결하는 다양한 종류의 여가 활동을 전면 검토하고 이런 요소를 어떻게 게임에 적용할 수 있는지 알아볼 기회를 제공한다고 말합니다.
"현재 게임은 여전히 너무 좁게 느껴지는 여가 활동입니다. 제가 궁금한 것은 동네 술집에 해당하는 것이 무엇이냐예요. 술집 퀴즈 행사가 열리고 대화를 나누고 보드 게임이나 카드 게임을 즐길 수 있는 그런 술집을 대체할 것 말입니다. 바로 거기에 기회가 있다고 생각해요."

또한, 레이먼드는 게임 모델의 변화를 감지했습니다. 레벨을 깨기 위해 잔혹한 도전에 맞서야 했던 전통적인 게임 모델에서 벗어나 자기 표현에 더 집중하는 게임 형식이 주목받기 시작했다고 믿습니다.

레이먼드는 "크리에이터와는 관계없는 게임조차 크리에이터 모드와 창작이 가능한 접근성 좋은 모드를 추가하고 있어요."라고 말합니다. 게임의 레벨을 창작할 수도 있지만, 같이 나누고 싶은 경험을 창작할 수도 있죠.

레이먼드는 "사람들은 이야기 공장을 원해요. 개인적이고 자신의 경험처럼 느끼는 이야기를 공유하는 거죠."라고 말합니다.

이로 인해 더 공감이 가고 나눌 가치가 있는 경험을 주는 게임을 어떻게 만들 수 있을지에 대해 더 많은 개발자가 고민하기 시작했습니다.

레이먼드는 이러한 접근법을 일찍이 채택한 게임으로 유비소프트의 파 크라이(Far Cry) 프랜차이즈를 꼽습니다. 파 크라이 게임들은 어떤 방식으로든 플레이어 자신을 반영하는 경험을 만들 수 있는 샌드박스를 제공했습니다. 그 결과 사람들 입에 오르내리면서 더 많은 사람들이 게임을 알게 되었습니다.

레이먼드는 비디오가 주도하던 시대가 저물고 경험이 인터넷의 차기 주력 콘텐츠가 되리라고 생각합니다.
레이먼드는 "인터넷으로 경험하는 시대로 옮겨가는 것 같습니다."라고 말합니다. 사람들이 온라인으로 무언가에 대한 책이나 문서를 읽거나 무언가를 설명하는 비디오를 시청하는 대신, 점점 더 정보를 가지고 놀 수 있는 인터랙티브 경험을 검색하고 찾게 될 것입니다. 레이먼드는 게임이나 게임과 유사한 경험 그리고 전통적으로 게임 제작에 사용되던 툴이 이러한 변화를 주도할 수 있다고 믿습니다.

어쌔신 크리드 오리진(Assassin’s Creed: Origins)과 이 게임의 디스커버리 투어(Discovery Tour) 모드가 그런 예입니다. 이 모드에서는 사람들이 게임의 게임플레이나 전투를 걱정할 필요 없이 고대 이집트의 역사적인 지역을 탐색할 수 있기 때문입니다. 하지만 레이먼드는 이런 경험을 더 쉽게 만들 수 있는 툴이 늘어나면서 그런 경험을 주는 콘텐츠도 더 늘어날 것이라고 말합니다.

"저는 게임을 즐기는 모든 사람과 점점 접근성이 좋아지는 이런 모든 게임 툴에 흥미로운 중심축이 있다고 생각해요. 어느 날 갑자기 게임이나 인터랙티브 경험, 몰입형 경험의 정체성 범위가 전방위적으로 확장되면서 이전에는 간과하던 모든 종류를 결국 포용하게 될 것이라고 생각합니다."

"흥미로운 기술이 더욱 진화하고 더 크고 좋은 툴이 등장함에 따라 게임의 의미와 몰입형 인터랙티브 경험이 사람들에게 제공하는 부분도 계속 커질 것입니다. 정말 신나는 일이죠."

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참고: 명확한 의미 전달을 위해 인터뷰 답변을 편집했습니다.

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