2020년 1월 22일
차세대 우주 호러 게임 장르를 주도할 Negative Atmosphere
2013년에 마지막 데드 스페이스(Dead Space) 출시 이후, 으스스한 공상 과학/ 공포 체험과 관련한 게임 시장에는 공백이 생겼습니다. 썬스코치드 스튜디오(Sunscorched Studios)는 네거티브 애트모스피어(Negative Atmosphere)로 이 틈새를 매우기를 바라고 있습니다.
네거티브 애트모스피어 의 개발 과정과 비하인드 스토리를 더 자세히 들어 보기 위해 썬스코치드 스튜디오와 인터뷰를 진행했습니다. 질문과 답변을 통해 이 게임에 영향을 끼친 것들이 무엇인지 그리고 언리얼 엔진 사용 경험은 어떠한지 등 자세한 이야기를 알아보세요.
썬스코치드 스튜디오는 신규 개발자 12명이 모여 첫 번째 게임을 제작하는 중이죠, '업계에서 이런 회사로 알려지고 싶다'라는 게 있다면요?
CEO 칼빈 파슨스(Calvin Parsons): 저희는 시장에서 경쟁력 있고 몰입도 높은 경험을 제공하는 우수한 품질의 게임을 개발하는 회사이자, 게임 플레이를 최우선으로 하는 기업으로 알려지고 싶습니다. 예를 들면 문을 열거나 복도를 지나가는 것이 힘들 만큼 겁에 질리게 만들면서 중간중간 예상치 못한 깜짝 놀래키기 요소로 플레이어를 긴장하게 만드는 게임으로 알려지고 싶습니다. 플레이어 만큼이나 게임 캐릭터에게도 끊임없이 불쾌하며 찝찝한 기분을 경험하게 만드는 스산한 공포를 자아내는 게임으로 말이죠. 단순한 시각적 장치로 놀래키는 것이 아니라 강력한 환경적 스토리텔링, 비주얼, 오디오 설계를 통해 지속적인 공포를 유발시키는 것이 목표입니다.
저희 회사는 커뮤니티에 크게 중점을 두고 있으며 이 커뮤니티의 구성원들이 게임 개발 과정에 많이 참여하고 있습니다. 따라서 커뮤니티와 활발하게 소통하며 교류할 뿐만 아니라 적극적으로 이들의 목소리를 듣고 협력하면서 플레이어들에게 제공할 수 있는 최고의 게임을 제작하는 회사로 알려지고 싶습니다. 네거티브 애트모스피어 는 단지 소규모 팀에서 개발한 야심 높은 게임으로 보일 수도 있죠. 하지만, 썬스코치드 스튜디오는 UE4에서 제공하는 툴과 전 세계에서 모인 재능 있는 개발자들을 갖추고 있습니다. 생존을 위해 고군분투하는 인류의 비극을 강력하고 소름 끼치는 스토리로 전달하여, 다시 한 번 SF 호러 게임의 시대를 열 수 있을 것으로 확신하고 있습니다.
네거티브 애트모스피어 가 상당 부분 데드 스페이스 에서 영감을 얻은 것으로 아는데, 이 유명한 명작을 바탕으로 유사하게 작품을 재현하는 것과 새로운 게임을 창조하는 것 사이에서 어떻게 균형을 잡고 있나요?
파슨스: 썬스코치드 스튜디오의 모든 직원은 데드 스페이스 의 열렬한 팬입니다. 이 프로젝트의 초기 아이디어는 기본적으로데드 스페이스 의 발자취를 따르자는 것이었습니다. 하지만 창작에 대한 비전이 점점 커지면서 여러 미디어에서 SF와 호러 요소를 차용하면서 저희만의 고유한 우주를 만들어 내게 되었습니다. 이미 존재하는 세계를 단순히 재현하려는 생각에서 출발하여 우주의 전염병이라는 게임 장르의 수준을 한층 높이려는 목표를 가지게 되었습니다.
데드 스페이스 가 출시되었을 때 많은 사람들이 이를 "레지던트 이블(Resident Evil)의 우주 버전"이라 칭했는데, 이로 인해 이점이 있었죠. 이런 시각에서 볼 때 레지던트 이블이 우리 게임의 원작이라 볼 수도 있겠네요. 어찌됐든, 두 작품을 모두 참고하여 크게 3인칭의 카메라 시점과 SF 테마, 그리고 무시무시한 스토리에 기반을 두고 있습니다. 이 세 가지 요소는 호러 게임의 입증된 성공 공식이며 저희는 이를 기반으로 발전시킨 것입니다. 데드 스페이스와 비교되는 것이 영광이긴 하지만, 오마주 개념으로 생각해 주셨으면 합니다. 저희 회사는 대형 스튜디오가 아니기 때문에 최고의 전략은 최소한의 약속을 하고 최대한으로 지키는 것을 전략으로 합니다. 주기적으로 커뮤니티와 교류하며 그 구성원들에게 개발의 진행 상황을 공유하고 피드백을 받아 다음 단계를 위한 지표로 삼습니다. 현재까지 이 전략을 통해 놀라운 성과를 거두어 왔고 이러한 저희의 장점을 활용하여 네거티브 애트모스피어 를 기억에 남을 만한 게임으로 만들 수 있을 것이라 생각합니다. 또한 네거티브 애트모스피어의 전반적인 스토리라인은 데드 스페이스 와 많이 다릅니다.
파슨스: 가장 중요한 핵심 개념은 으스스 한 공포 분위기를 조성하기 위해서 깜박거리는 조명을 사용할 필요가 없다는 것입니다. 빛의 깜박임을 지나치게 사용하는 것은 오히려 진부하고, 플레이어가 게임에 몰입하는 것을 방해할 수 있습니다. 예컨대 우주선이 정상적으로 운행되고 있다면, 모든 조명이 깜박거릴 이유가 없는 것과 같겠죠.
생기 있고 밝아 보이는 씬에서 어딘지 모르게 살짝 찝찝한 부분이 있다면 피나 파편, 먼지로 가득한 어두침침한 장면보다 더 무섭고 불안하게 느껴지기도 합니다. 우리는 러사노브(Rusanov)호를 실제 우주선처럼 느껴지도록 설계했습니다. “공포의 미로”나 “귀신의 집”과 같이 인위적인 공간이 아닌, 실제로 존재하는 사실적인 환경에 플레이어를 데려다 놓고 싶습니다. 따라서 게임에는 좁거나 넓은 통로, 엘리베이터와 객실 뿐만 아니라 정비 통로, 배선, 그리고 실제 우주선에 있을 만한 부분이 구석구석 등장합니다. 기체의 조명은 낡기는 해도 안정적으로 계속해서 쭉 켜져 있겠죠. 하지만 게임의 후반부에 다다르면 어느 시점의 중요한 사건으로 인해 기체 갑판이 대부분 습격을 받고 비상등이 점멸하는 모습을 하게 되죠. 즉 게임이 진행되면서 빛은 점점 사라지게 되고 여주인공인 에드워즈는 정신적으로나 시각적으로나 점점 더 어둠에 둘러싸이게 됩니다.
UE4 덕분에 이 게임의 라이팅은 정말 다이내믹합니다. 총구에서 섬광이 번뜩거리고, 등 뒤에서 비추는 손전등이 그림자를 만들고, 슈트에 달린 썬캡에 눈앞의 물체가 반사되어 비치죠. 적군이나 AI가 언제건 조명을 완전히 꺼버릴 수도 있고, 대형 무기나 주변 위험 요소로 조명이 손상되기도 합니다. 게임 중에 용접 레이저를 쏘려다 실수로 퓨즈 박스를 명중?시켜서 조명이 다 나가버리면 깜깜절벽이 될 수도 있으니 레이저 한 번 쏘기가 쉽지 않겠죠. 여느 호러 게임과 마찬가지로 플레이어는 어두운 곳을 비출 수 있는 손전등을 가지고 있습니다. 그렇지만, 배터리가 필요하다거나, 배수 시스템 같은 게 있다거나 하는 것 등에 대해서는 아직 결정난 것이 없습니다. 이러한 사항들은 게임 개발이 진척되면 다시 논의될 것입니다.
데드 스페이스 외에 네거티브 애트모스피어 에 영감을 준 다른 게임이나 미디어가 있을까요?
파슨스와 제프 베르게론(Jeff Bergeron) 작가: 영감을 받은 이전 작품을 보면, 전반적인 우주선의 설계와 호러 요소는 에일리언(Aliens)에서 가져왔어요. 물품이나 시각적인 배경은 제임스 카메론 감독의 아바타(Avatar)에서 가져왔고요. 그리고 심미성이나 정치적인 배경은 스타트렉(Star Trek) 시리즈 중 특히 딥 스페이스 나인(Deep Space 9)에서 영감을 얻었습니다. 테마와 미적 요소는 제노너츠(Xenonauts)와 냉전 시대의 역사에서 가져왔죠. 또 메탈 기어 솔리드(Metal Gear Solid), 익스팬스(Expense) 같은 원작 소설과 원작 기반 영화를 통해 디자인과 스토리 등 영감을 얻었습니다. 이 외에 참조하거나 영감을 얻은 작품은 정말 많습니다. 다 나열하기 힘들 정도에요.
또 개발자들이 부상이나 군복무 경험 등 자신의 실제 경험을 녹여냈습니다. 게임플레이 측면에서는 데드 스페이스, 레지던트 이블, 에일리언: 아이솔레이션(Alien Isolation), SOMA, 시스템 쇼크(System Shock), 바이오쇼크(Bioshock) 더 라스트 오브 어스(The Last of Us) 등에서 주요 모티브를 가져왔습니다. 이 작품들의 메커니즘과 분위기, 그리고 기타 여러 가지 요소가 게임 개발과 혁신 과정에 정말 도움이 많이 되었어요. 간단히 말해, 기존의 명작 호러 게임을 탐구하고 과거에 이 게임들을 성공으로 이끈 요소들을 네거티브 애트모스피어 제작에 활용하고 있다고 할 수 있습니다. 종합적으로 자원 부족, 전술적 생존, 공격할 것이냐, 잠행할 것이냐, 아니면 그냥 도망갈 것이냐 하는 선택의 순간과 같은 다양한 호러 게임의 기술적 요소를 통해 불쾌한 SF, 아니죠, 사실적인 SF 작품들에서 영감을 얻어 게임을 개발하고 있습니다.
무시무시한 괴물의 등장 없이는 SF 게임이나 호러 게임이 완전하다고 할 수 없을 텐데요. 이렇게 끔찍한 모습의 괴물들은 어떻게 구현했으며, 이렇게 생생하게 구현해 내는 데 언리얼 엔진이 어떤 방식으로 도움이 되었나요?
파슨스와 크리스토퍼 아기르(Christopher Aguirre) 수석 콘셉트 아티스트: 저희의 목표는 고통이라는 개념을 악몽처럼 끔찍한 생명체로 만들어, 플레이어를 쫓아 긴 복도를 따라오거나 돌발 행동으로 소스라치게 놀래키는 것입니다. 저희 손을 통해 탄생한 괴물이 플레이어에게 잊을 수 없는 끔찍한 경험을 주기를 원했고, 이 과정은 항상 디자인에서 출발합니다. 다양한 적들의 모습을 결정짓는 또 다른 중요한 스토리적인 요소도 있는데, 아직은 이를 공개하지는 않겠습니다. 게임을 하면서 발견해 보세요.
적을 디자인할 때는 각각 다른 적을 섬광이나 그림자 윤곽만 봐도 구별되도록 고유한 디자인으로 설계하는 데 중점을 둡니다. 그들이 인간이었을 때 어떤 일들이 벌어졌는지를 암시하면서 인간과 같은 형태를 유지할 수 있도록 디테일을 디자인하는 것이 괴물이 만들어 내는 공포에 있어 핵심적인 부분이죠. 또 플레이어들이 자신도 적들처럼 괴물로 변해서 죽음과 고통에 이를 것이라는 두려움에 빠져들어 버리게 만들려고 합니다. 어떤 괴물들은 그들이 겪은 고통으로 인해 연민을 자아내기도 합니다. 그 괴물이 플레이어를 쫓아오기 전까지는 말이죠. 이러한 속임수와 뭔가 미심쩍은 괴물의 모습이 아른거리면서 등 뒤를 계속 뒤돌아보게 되거나, 코너를 돌기가 무서워지는 진정한 두려움이 일어나게 됩니다. 또 괴물들의 행동이나 신체적인 특징이 워낙 다양한 데다 어떤 괴물들은 또 항상 적대적이지 만은 않다는 사실이 플레이어를 혼란스럽게 만듭니다. 공포는 모든 훌륭한 호러 작품의 비밀 재료이며, 각양각색의 공포를 만들어 내기 위해 연구하고 있습니다.
UE4의 서브서피스 셰이딩 시스템을 활용하여 환경의 라이팅은 적의 피부와 신체를 사실적으로 반영하며, 가까이에서 보았을 때 매우 충격적인 장면을 만들어냅니다. 또한 언리얼 엔진의 애니메이션 그래프 시스템도 활용하여 적의 애니메이션을 매끄럽게 통합할 수 있습니다. 인버스 키네마틱스(역운동학) 기능으로 적의 팔과 발이 자연스럽게 움직입니다. 마지막으로 언리얼 엔진이 지원하는 섭스턴스 플러그인을 통한 섭스턴스 페인터를 사용하여 적의 실시간 모습을 미세하게 조정할 수 있게 되어 적과 모델의 텍스처링 프로세스가 훨씬 더 쉬워졌습니다.
파슨스: 한마디로 몰입도 때문이죠. 너무 많은 요소로 플레이어를 산만하게 하는 것을 원치 않습니다. 또한 덜 “게임처럼” 느끼고 보다 영화 같은 경험을 제공하고자 했습니다.
여러 종류의 무기에 대해서는 어떤 계획을 가지고 있나요? 또 무기를 디자인할 때 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지도 말씀해주세요.
파슨스와 베르게론: 게임 자원과 관련해서 우리가 세운 원칙은, 특히 재난 상황에서, 우주선에 실린 자원이 부족하다는 것입니다. 예를 들어 소형 기관총, 권총, 샷건 등의 총기와 사용할 수 있는 무기는 많고 '파워 주먹 전투 방패 콤보 변환' 기능까지 있지만 탄약은 부족한 상황이죠. 그래서 에드워즈와 생존자들은 손에 있는 무기를 사용해야 합니다. 레이저, 수술용 가위, 유리병, 또는 쓰레기 등 그때그때 사용할 수 있는 물건을 무기로 휘둘러야 합니다.
UE4의 GPU 파티클 시스템을 사용하여 모든 무기는 각기 다른 효과를 발휘합니다. 예를 들어 게임에서 탄환은 실제로 표적에 영향을 줄 수 있는 물리적 오브젝트이며, 히트스캔 방식이 아닙니다. 전쟁 중인 가상의 '지구 우주 연합국'은 3D 프린트와 실용적인 디자인에 의존하는 전쟁 상태의 헤게모니이므로 사랑과 관심이 난투, 체력, 심미성 등에 영향을 미칩니다.
파슨스: 우리 팀은 UE4에 대해 잘 알고 있지만 UE4의 작업은 대부분 팀원 중 일부만이 담당합니다. 아트팀은 3D 아티스트가 모델을 만들고 텍스처 작업을 하기 전에 2D 컨셉으로 시작하여 전달합니다. 그런 다음 모델에 생기를 불어넣는 애니메이터에게 전달합니다. 모든 모델링 프로세스 단계에서 UE4로 에셋이 올바로 임포트되는지 테스트하며, 최선의 결과를 얻고자 일련의 폴리싱 패스 제도도 시행하고 있습니다. 텍스처링은 종종 다음과 같이 진행되는데, 섭스턴스 페인터로 사용할 수 있는 라이브 링크 기능을 통해 처음부터 UE4에서 정확하고 세부적인 모델에 대한 머티리얼을 확인할 수 있습니다.
애니메이션 툴도 아주 유용합니다. 특히 애니메이션 몽타주를 구현할 수 있는 기능은 대응 전투 시스템, 발자국 같이 동기화된 오디오 효과를 만드는 데 아주 탁월하죠.
무엇보다도 제가 가장 좋아하는 툴은 블루프린트 비주얼 코딩 시스템인데요. 이 기능을 사용하면 UE4를 사용하는 모든 팀원이 신속하게 프로토타입을 구현하고 프로그래머가 일일이 C++ 언어로 코딩하지 않고도 이벤트를 테스트할 수 있습니다. 게임 시스템의 대부분은 블루프린트로 코딩됩니다. 그러나 최적화를 위해 C++의 기본 클래스를 먼저 확장한 후 블루프린트에 C++ 코드를 노출합니다.
전반적으로 UE4에서 제공하는 툴은 게임 개발 프로세스를 용이하게 만들어주며, 무엇보다도 팀 구성원들이 프로그래밍을 전공하지 않아도 이해하기가 쉽다는 장점이 있습니다.
파슨스: 저희는 현재 Patreon 후원과 Merch Store 수익을 통해 네거티브 애트모스피어 펀딩을 지원받고 있습니다. 흔한 자금 조달 방법은 아니지만, 인디 스튜디오라는 특성으로 인해 초기에는 펀딩을 받을 수밖에 없었습니다. 현재까지 안정적으로 운영되고 있으며, 커뮤니티와 열성적인 팬들로부터 소중한 투자금을 받아 여러 가지 테스트를 진행했습니다. 또 Merch Store 수익도 있는데요, 팬분들이 머그나 티셔츠, 또는 한정 아이템까지 판매해 가며 후원해주고 있습니다.
그렇지만 Patreon 펀딩만으로 게임 전체를 제작하는 것이 가능하지 않을 수도 있다는 점을 알기 때문에 추후에는 이를 대체할 자금 조달 방법을 모색하고 있으며 추후 상세한 계획을 공유할 예정입니다.
소셜 미디어 링크는 아래와 같습니다.
그리고 후원자분들이 현재 개발 중인 설정과 캐릭터에 대해 더욱 자세히 이해하실 수 있도록 설정에 관련된 부가 설명, 러시아의 러사노브 호 사건 이전의 다양한 캐릭터의 오디오 녹음본, 그리고 스토리 관련된 콘텐츠 등으로 Patreon 콘텐츠를 확장할 계획입니다.