2019년 1월 11일
Mutant Year Zero: 펜 앤 페이퍼 RPG를 완벽히 디지털화한 포스트 아포칼립스
동명의 스웨덴 팬 앤 페이퍼 RPG 게임을 바탕으로 하는 뮤턴트 이어 제로는 원작의 환상적인 세계를 디지털로 구현했습니다. MYZ는 강력한 서사 구조와 사랑할 수밖에 없는 매력적인 캐릭터로 사람들을 사로잡고 팬덤과 평단 양쪽의 호평을 받았죠. 무성한 잡초와 옛 문명의 무너져 내린 잔해가 어우러진 게임 속 종말 이후 세계는 언리얼 엔진 4의 힘으로 아름답게 구현됐습니다.
우리는 더 비어디드 레이디즈(The Bearded Ladies)의 CEO인 하랄두르 토르문드손(Haraldur Thormundsson), 테크니컬 아티스트인 칼 쇠데르베리(Karl Söderberg)와 인터뷰를 진행하며 UE4를 활용한 개발의 복잡한 사항, 게임 속의 독특한 캐릭터들과 형식을 깨고 새 팬들을 불러 모으는 데 성공한 전술 전략 게임 개발에 대한 이야기를 나눴습니다. 뮤턴트 이어 제로 시리즈의 배경을 잘 모르는 분들을 위해 이 게임에 영감을 준 원작에 대해 설명해 주시겠어요?
하랄두르 토르문드손: 여러 개발자들이 1980년대에서 1990년대에 뮤턴트 이어 제로를 펜 앤 페이퍼 RPG로 즐기면서 자랐습니다. 이 RPG는 2014년에 재발매됐고, 우리는 이 게임 속 세계가 비디오 게임으로 구현하기에 적합하다고 느꼈죠.
더 비어디드 레이디즈는 2010년부터 개발을 시작해서 첫 게임 랜디트 밴디트(Landit Bandit) 이후로 꽤 먼 길을 걸어 오셨는데요, 가장 규모가 큰 게임인 뮤턴트 이어 제로를 개발하는 과정에서 지금까지의 경험이 어떻게 도움이 되셨나요?
하랄두르 토르문드손: 앞서 출시한 3개의 게임은 저희에게 귀중한 경험을 안겨주었습니다. 또 저희 개발 팀원의 상당수는 대형 개발사 출신이거나 여러 경로를 통해 경험을 쌓은 인재들이죠. 지난 10년간 지속해온 인디 개발사로서 많은 것을 배웠고, 스튜디오를 원하는 방향으로 이끌어 나가면서 원하는 작품을 개발할 수 있었습니다.

하랄두르 토르문드손: 아주 많은 분들이 첫 시네마틱 트레일러를 좋아해 주셔서 정말 기뻤습니다! 저희는 사람들의 관심을 추가 트레일러, 개발자 일지, 게임 시연 등을 통해 계속 유지했습니다. 언론에서도 개발 기간 내내 게임에 대한 매우 긍정적인 의견을 보도해 주셔서 저희는 팬 커뮤니티를 구축할 수 있었죠.
그럼에도 게임이 발매되기 전에 얼마나 많은 사람이 그 게임에 관심을 가질지 알아내는 것은 항상 어려운 일입니다. 저희는 전술 게임 팬과 캐릭터, 설정을 좋아하는 사람 모두를 끌어들이고 싶었습니다.
뮤턴트 이어 제로에서는 잠입이 아주 중요한 요소입니다. 히트맨(Hitman)의 프로듀서가 개발팀에 있다는 사실이 아주 큰 이점이었을 텐데요, 이 게임에서 잠입 요소가 작동하는 원리와 플레이어의 생존에 잠입이 중요한 이유를 말씀해 주실 수 있으실까요?
하랄두르 토르문드손: 잠입을 사용해서 이득을 취하는 것은 이 게임에서 아주 중요합니다. 대규모 적 집단을 정면에서 제압할 수 있는 경우는 거의 없습니다. 그 대신 적들의 캠프에 몰래 다가가서 움직임을 살핀 다음 혼자 있는 목표물을 은밀하게 제거해야 하죠. 몇몇 적을 조용히 처리하지 않는다면 다수의 적에게 압도당해서 계속 실패하게 될 겁니다.

하랄두르 토르문드손: 언리얼 엔진 4는 우리 디자이너들에게 엄청난 도움이 됐습니다. 맵과 배경을 만들 때 아주 훌륭한 툴이라고 할 수 있죠. 아트, 사운드, 게임플레이를 저희가 원하는 방식 그대로 결합하는 데 큰 도움을 줬습니다.
XCOM과의 비교를 피할 수가 없을 것 같습니다. MYZ가 XCOM 시리즈로부터 큰 영감을 받았다는 사실을 밝히셨는데요, 뮤턴트 이어 제로에 원작 TRPG 게임 외에도 다른 대작들과 차별화되는 요소가 있다면 어떤 것이 있으신가요?
하랄두르 토르문드손: 음, 이 게임에서는 여러 가지 요소가 XCOM 같은 여타 전술 게임과 차별화됩니다. 가장 대표적인 것이 잠입입니다. 세계를 실시간으로 숨어서 돌아다니면서 공격 계획을 세우는 것은 매 순간마다 게임플레이를 확연히 다르게 만들죠. 또한, 전체 5명 중 3명의 캐릭터를 각 전투에서 사용할 수 있게 만든 부분 역시 다른 게임과 다릅니다. 각 캐릭터의 행동 하나하나가 아주 큰 가치를 갖게 되죠. 팀원 중 한 명만 쓰러져도 엄청난 타격을 받게 됩니다. 마지막으로 설정, 스토리, 특수 변이, 캐릭터가 뮤턴트 이어 제로: 로드 투 에덴의 플레이 경험을 특별하게 만드는 요소라 할 수 있습니다.

칼 쇠데르베리: 저희가 많은 시간을 절약하게 해준 툴 중 하나는 에픽의 Maya용 리깅 툴(Rigging Tool for Maya)이었습니다. 게임 속에는 4가지 체형이 있는데, 리그를 처음부터 설정하는 빠른 워크플로가 큰 도움이 됐습니다. 이 플러그인에서 가장 훌륭한 기능은 파이프라인을 무너뜨릴 걱정 없이 캐릭터의 비율을 쉽게 변경할 수 있다는 것이었습니다. 이 기능은 저희가 모든 캐릭터를 확정하기에 앞서서 프로토타입을 만들 때 아주 유용했습니다.
답변을 유도하는 질문일 수도 있는데요, 언리얼 엔진에서 가장 애착이 가는 툴을 하나만 선택한다면 어떤 것이 있으신가요? 그 이유도 설명을 부탁드리겠습니다.
칼 쇠데르베리: 언리얼 엔진에서 가장 환상적인 것은 마켓플레이스의 모든 애니메이션 애셋에서 사용되는 표준 스켈레톤입니다. 저희는 상당 부분 자체 제작한 모션 캡처를 게임에 사용했지만, 만약 빠뜨린 게 있다는 사실을 깨닫거나 마지막 순간에 어떤 기능을 추가해야 할 때는 이 애니메이션 라이브러리가 저희의 생명줄이 되어 줬습니다. 앞서 말씀드린 리깅 플러그인이 이런 애니메이션을 임포트하여 동물 캐릭터에게 다시 적용하는 절차를 아주 원활하게 만들어 줬죠.

하랄두르 토르문드손: 뮤턴트 이어 제로: 로드 투 에덴은 많은 호평을 받았습니다. 게임스팟(GameSpot)에서는 10점 만점에 9점을 줬죠! 게임 커뮤니티 내에서의 반응도 좋았습니다. 이 게임은 전략 게임이 중심이고 RPG 요소는 부수적이지만, TRPG 뮤턴트 이어 제로의 설정과 세계관을 그대로 고수하고 있습니다.
언리얼 엔진 4를 배우고자 하는 사람들에게 이 플랫폼을 경험한 개발자로서 조언을 한 마디 해 주시겠어요?
하랄두르 토르문드손: 언리얼 엔진 4는 아주 인기가 많은 툴이어서 학습 자료도 많이 나와 있습니다. 제가 드리고 싶은 충고는 온라인의 설명서를 시청하거나 읽어보고 그 설명서를 따라서 직접 해보시라는 것입니다. 하고자 하는 일이 설명서와 딱 맞아떨어지지 않을 수 있기 때문에 직접 해보면서 그 프로세스를 이해하는 것이 아주 중요합니다. 실력을 쌓고 이해도를 높이려면 항상 시간과 노력을 들여야 합니다.
더 비어디드 레이디즈와 뮤턴트 이어 제로에 대한 더 많은 정보는 어디에서 찾아볼 수 있나요?
다음 링크에서 더 자세한 정보를 확인하실 수 있습니다.
www.mutantyearzero.com
https://www.facebook.com/MYZRoadToEden/
https://twitter.com/myzroadtoeden
편집자 주: 놓치신 분들을 위해 말씀드리자면, 저희는 이전에도 더 비어디드 레이디즈를 방문하여 뮤턴트 이어 제로: 로드 투 에덴의 제작 비화를 들어봤습니다. 더 비어디드 레이디즈는 언리얼 E3 어워드 2018에서 '최고의 몰입감' 게임으로 선정됐습니다.