스튜디오에서 이 훌륭한 게임을 어떻게 개발했는지 살펴보기 위해 프로듀서 미첼레 칼레티(Michele Caletti)를 인터뷰했습니다. 미첼레는 매우 빠르고 사실적인 하드코어 레이싱 시뮬레이터를 입문자가 즐길 수 있도록 균형을 어떻게 맞췄는지, 포토리얼한 룩을 위해 레퍼런스 이미지를 어떻게 활용했는지, 게임 내 실제 트랙과 모토사이클을 어떻게 충실도 높게 재현했는지 설명합니다. 시간을 내주셔서 감사합니다!모토GP 19가 오늘날 가장 발달한 장기 흥행 프랜차이즈인 이유는 무엇입니까?
프로듀서 미첼레 칼레티: 인터뷰 해주셔서 감사합니다! 모토GP 19를 돋보이게 하는 여러 기술적인 기능이 있습니다. 정말 극복하기 어렵고 사실적인 돌파구였던 뉴럴 AI(Neural AI)부터 최초로 플레이어가 헬멧, 레이싱 넘버, 패치를 직접 제작하도록 돕는 멋진 에디터까지 다양합니다. 전용 서버를 활용하는 새로운 온라인 시스템도 있습니다. 2019년은 이 프랜차이즈가 많은 성과를 이룬 해입니다.
게임 입문자도 환영받는 하드코어 레이싱 시뮬레이터를 제작하는 데 어떻게 균형을 맞추셨나요?
칼레티: 딥 시뮬레이터를 핵심으로 제공하면서, 초심자에게 맞춰서 수준을 조정하는 방법을 사용했습니다. 타이어 마모나 제동 조인트와 같이, 초보자가 조정할 수 있는 다양한 옵션도 있습니다. 자동 브레이크나 간단해진 피직스 등의 보조 옵션도 있습니다. 또한, 모든 플레이어를 환영하는 여러 가지 레이싱 옵션도 있습니다. 사실, 게이머는 두 집단으로 나눠집니다. 하나는 매우 하드코어하고 AI를 최대한 활용하고 더 긴 레이싱에 참가하면서 보조 장치를 비활성화하는 것을 선호합니다. 다른 하나는 캐주얼 플레이어로 상대적으로 짧은 레이싱과 더 간편한 AI를 선호합니다. 두 집단 모두 게임에 상당히 만족한 것 같습니다.
모토GP 19에서 스튜디오는 머신러닝을 활용해 뉴럴 AI를 제작했습니다.이 기능은 무엇이며, 어떤 경험을 더해주나요?
칼레티: 뉴럴 AI는 완전히 다른 접근방식입니다. 주어진 규칙에 따라 주어진 궤적에서 AI를 실행하는 방법 대신 뉴럴 에이전트를 제작했습니다. 이 에이전트는 플레이어처럼 바이크를 제어하며 환경을 "보고” 인식합니다. 예를 들면, 트랙, 다른 라이어, 타이어 그립 감각과 다른 요소들을 인식합니다. 뉴럴 AI로 서버에 호스트된 대규모 트레이닝 세션을 시작할 수 있습니다. 이 세션으로 완전 초보자에서 완벽한 모토GP 라이더로 성장할 수 있습니다. 뉴럴 AI는 최고 랩타임과 운행력을 달성할 때마다 주어지는 보상으로 모든 것을 스스로 학습합니다. 이 과정은 공정하면서도 과격한 AI 접근법을 마련해줍니다.
이 게임은 마치 모토GP 발전 과정에 보내는 연애편지 같습니다. 전설적인 라이더 50명과 고전적인 레이스트랙 등을 포함한 유서 깊은 도전 과제를 반영했죠. 스튜디오는 모토GP 19에 이런 측면을 포함하는 것을 얼마나 중요시 했나요?
칼레티: 모토GP는 계승에 대한 이야기이기 때문에 중요합니다. 마르케스(Marquez)가 지배하는 새롭고, 빛나고, 현대적인 모토GP도 있습니다. 하지만 수십 년간 축적된 스포츠, 도전, 영웅, 라이벌의 이야기도 있어 플레이어는 이런 방대한 이야기를 깊이 파고드는 것을 좋아합니다. 플레이어가 가지고 놀 수 있는 걸 제공할 뿐만 아니라 역사적인 맥락도 보여주고 싶었습니다. 플레이어가 그 과정에서 배울 수 있도록 말입니다. 플레이어들이 정말 마음에 들어 하는 것 같습니다.
게임 내 19개의 실제 트랙은 얼마나 충실하게 구현했나요?
칼레티: 2019년에 사용된 트랙이 19개 추가됐지만, 역사적인 트랙도 있습니다. 몇 가지 말씀드리자면 도닝턴(Donington) 서킷, 라구나 세카(Laguna Seca) 서킷, 그리고 카탈루냐(Catalunya)의 좀 더 오래된 서킷을 구현했습니다. 재현 파이프라인은 드론 스캔과 모든 디테일과 배경, 건물을 촬영한 방대한 사진 세트에서 시작했습니다. 드론 스캔 데이터로 “포인트 클라우드”를 재현한 후 필요한 모든 소품으로 완성한 게임용 3D 애셋을 재현했습니다.복잡한 과정이지만 정확도는 최고 수준으로 구현했습니다.
게임 내에 모터사이클이 수십 개가 있습니다. 개발팀은 어떻게 정확하게 모델링할 수 있었나요?
칼레티: 2019 모터사이클 그랑프리에는 4개의 카테고리가 있습니다. 모토GP, 모토2(Moto2), 모토3(Moto3), 모토E(MotoE)입니다. 이 중 모토E는 게임 시리즈와 실제 세계에서도 새로운 카테고리입니다. 그 다음, 역사적인 500cc와 모토GP 바이크도 있습니다. 현대 바이크에는 부품을 정확하게 측정하기 위해 카타르 1회전 경기에서자세하게 찍은 사진부터 정확한 파츠의 측정까지 다양한 소스를 활용습니다. 이런 프로토타입은 일정 부분 기밀을 유지해야 하므로 레이저 스캔을 할 순 없지만 정확도는 아주 높았습니다.
과거 바이크는 제작이 더 까다로웠습니다. 이제 일부 바이크는 대중이 보기 힘들지만 박물관, 도나(Dorna)에서 구한 더 오래된 머티리얼과 여러 차례의 교차 검증으로 트랙을 떠난 지 20년이 지난 바이크도 정확하게 구현할 수 있었습니다.
시리즈 역사상 처음으로, 모토GP 19는 광범위한 그래픽 에디터를 제공합니다. 플레이어가 새로운 헬멧과 의상 디자인을 커스터마이즈 할 수 있죠. 어떤 기능이며, 이 기능을 포함한 이유는 무엇인가요?
칼레티: 커리어 모드나 온라인으로 접속하는 플레이어는 개인 이미지를 생성해야 합니다. 라이드3(Ride3) 개발 경험에 따르면 플레이어는 스스로 창작하고, 교환하고, 다른 플레이어의 창작물에 투표하는 것을 좋아합니다. 그래서 모토GP 19에서는 헬멧 에디터로 이 영역을 좀 더 풍족하게 만들고자 했습니다. 현재까지 약 2만 6천 개의 헬멧이 제작되었고, 하루에 5백 개씩 바람직한 속도로 늘어나고 있습니다. 그리고 레이싱 넘버 에디터로 바이크에 적힌 개인 번호를 밋밋한 폰트가 아닌 복잡한 아트워크로 만들 수 있습니다. 실제 라이더의 번호처럼요. 마지막으로, 엉덩이 패치가 있습니다. 닉네임이 돋보이게 되고, 뒤따라오는 라이더들에게 분명한 메시지를 전달하게 됩니다. 또한 스티커 에디터를 통합해 복잡한 디자인을 쉽게 제작할 수 있고 로고, 브랜드, 패턴을 교환할 수 있습니다.
더운 날씨에 멀리서 보이는 신기루 효과부터 실제 같은 비 오는 밤 장면까지 훌륭한 비주얼을 감상할 수 있습니다. 게임의 멋진 그래픽을 어떻게 구현하셨나요?
칼레티: 실제 사진을 게임에 반영하려 했지만, 쉬운 작업은 아니었습니다. 게임 내에서는 현실이 덜 생생하고, 대비가 감소하고, 채도가 높아집니다. 하지만 저희는 레이스가 열리는 주말에 TV로 볼 수 있는 모습을 반영하고 싶었습니다. 저희는 충실한 접근법으로 아름다우면서 사실적인 비주얼을 구현할 수 있다는 걸 깨달았습니다. 저희 목표는 무겔로(Mugello)의 더운 여름날의 극심한 날씨부터 태풍이 몰아치는 세팡(Sepang)의 거친 날씨까지 감정을 전달하는 것이었습니다.
여러 사진을 선정하고, 색과 기온을 분석한 다음, 모든 트랙을 독특하게 만드는 디테일을 포착하고 결과에 만족할 때까지 반복 작업을 계속했습니다.
모토GP 19는 놀라운 속도감과 위험을 체감할 수 있는 레이스 트랙을 실제로 달리는 듯한 느낌을 선사합니다. 어떻게 게임을 이렇게 사실적으로 제작할 수 있었나요?
칼레티: 맞습니다. 위험을 체감하는 거죠. 일부 게임은 그 감각을 구현하지 못하고 과도한 흐림 기법 같은 것으로 속도감으로만 대응하려고 하는데, 저희는 정반대로 추진했습니다. 트랙에 있을 때, 시간은 다르게 흘러갑니다. 직선 주로에서는 속도가 빠르더라도 트랙의 폭이 넓어서 멈춘 것처럼 느껴집니다. 그러다 코너가 다가오면 시간이 더 빠르게 움직이고, 바이크 속도를 낮출 브레이킹 포인트를 잡아야 합니다. 레퍼런스 포인트는 플레이어 측면에서 빠르게 흘러가서 위험을 감지할 수 있습니다. 코너에서 속도는 압도적이진 않지만 주행을 겨우 제어할 수 있는 수준에 다다르게 됩니다. 속도감은 눈으로만 느껴지는 것이 아닙니다. 여러 감각이 관여하고 있고 위험과 도전을 느끼는 감각에서 옵니다. 모터사이클을 타는 느낌을 재현하기 위해 축적된 음향과 모든 작은 신호들로도 속도감을 느낄 수 있습니다.
많은 사람이 모토GP 19의 사실적인 피직스 엔진을 긍정적으로 평가합니다. 이 엔진을 어떻게 개발하셨나요?
칼레티: 다년간 쌓은 경험의 결과입니다. 실제 측정부터 시작했습니다. 다시 말하자면 모토GP 바이크는 극비이지만, 일부 정보는 공개됩니다. 그런 후에 모든 힘과 반응을 반영할 포괄적인 모델을 제작했습니다. 예를 들면 자이로스코픽 포스가 핵심 역할을 하며, 올바른 모델링이 매우 어려웠습니다. 그다음 단일 클래스나 바이크를 미세하게 조정하고, 트랙, 브레이킹 포인트, 주행 중 왕복한 바퀴수와 타이밍을 활용하는 모든 것의 속도를 교차 검증하는 동시에 플레이어에게 멋진 감각을 선사하고 싶다는 걸 계속 염두에 뒀습니다.
시뮬레이터는 “더 강할수록 더 사실적이다.”라는 규칙을 가끔 따르지만, 항상 옳지는 않습니다. 레이싱 바이크는 퍼포먼스의 95%까지는 사용 편의성이 높고 일관된 모습을 보이지만 그 외에는 어려움이 따릅니다. 저희가 선사하고 싶은 건 사실적으로 느껴지고 보이며, 가지고 놀기 좋은 바이크입니다.
게임 개발팀 규모는 어느 정도였나요?
칼레티: 리드에게 보고하는 프로그래머, 아티스트, 디자이너로 구성된 핵심 팀이 있습니다. 상대적으로 수가 적고, 전체적으로는 20명가량입니다. 그리고 제작 단계에 따라 팀이 상당한 규모로 확장됩니다. 개발자도 추가되고, 바이크와 같은 애셋에 활용된 외주 작업자도 추가되었습니다. 마일스톤이 배급사라는 점도 언급 드리는 것이 좋을 것 같습니다. 그래서 사내에 마케팅, PR, 홍보 콘텐츠, 소셜 미디어를 담당하는 전문가들도 있죠. 최대 인원은 100명에 달하기도 했습니다.
UE4의 어떤 점이 모토GP 프랜차이즈와 잘 어울렸나요?
칼레티: 언리얼 엔진에는 손쉬운 멀티플랫폼 지원부터 아티스트와 디자이너가 이용할 수 있는 강력한 툴세트에 이르기까지 분명한 장점이 있습니다. 모토GP 개발에 언리얼 엔진을 사용한 건 정말 탁월한 선택이었습니다. 언리얼의 이점 중에 일부는 멋진 비주얼을 제공하고, 서드 파티 플러그인 통합이 쉬우며, 외주 작업자들이 익숙한 파이프라인을 제공한다는 점입니다. 전체적으로 패키지는 강력하고 안정적이며 유연합니다. 또한 예산 내에서 빠르게 좋은 품질을 완성할 수 있습니다.
팀에서 가장 선호하는 UE4 툴이나 기능이 있으신가요?
칼레티: 간단히 말해서 에디터에서 무언가를 확인하고 게임 내에서 구현할 수 있는 속도입니다. 복잡한 애셋, 라이팅, 애니메이션에 대한 명확한 아이디를 갖고 클릭 한 번만으로 이 모든 요소를 한꺼번에 적용해 볼 수 있는 건 훌륭하게 실행 가능한 강력한 콘셉트입니다.
프랜차이즈 최초로, 모토GP는 전용 서버를 사용합니다. 게임의 온라인 기능을 강화하는 데 어떤 노력이 있었나요?
칼레티: 저희에게는 필수 단계였습니다. 플레이어는 안정적이고 높은 퀄리티의 경험을 원하며, 이 경험은 아마존(Amazon)이 제공하는 서버로만 이룰 수 있었습니다. 저희 프레임워크는 매우 복잡합니다. 다양한 플랫폼뿐 아니라, 유연한 세션과 규정이 적용된 복잡한 레이스가 있고, 정확한 피직스와 충돌이 요구되며, 플레이어가 생성한 콘텐츠도 활용해야 하며, e스포츠(eSport) 시즌도 있습니다. 저희가 다뤄야 할 영역이 아주 넓습니다. 저희는 연구개발(R&D) 팀을 전체 개발 사이클에 배정했으며, 일부 모토GP 팀 개발자들이 협업해 인프라와 게임을 동시에 구축했습니다. 제작 과정은 상당히 어려웠지만, 덕분에 좋은 결과가 나왔습니다.
시간을 내주셔서 다시 한번 감사드립니다. 모토GP 19에 대한 더 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있을까요?
칼레티: https://motogpvideogame.com/에서 더 많은 정보를 확인하실 수 있습니다.