Cold Symmetry 이미지 제공

Mortal Shell, 소규모 스튜디오가 체급을 뛰어넘은 모범 사례

By Jimmy Thang |
2020년 9월 25일

2017년에 네 명으로 시작한 Cold Symmetry는 데뷔작 Mortal Shell로 유명합니다. Cold Symmetry의 구성원들은 게임 제작을 사랑하는 열정적인 AAA급 베테랑입니다. 분산형 개발 모델 덕분에 전 세계 게임 개발 업계에서 가장 재능 있고 뛰어난 사람들과 일할 수 있습니다.
새로운 스튜디오인 콜드 시메트리(Cold Symmetry)는 최근 트러스티드 리뷰(Trusted Reviews)에서 '구슬픈 세상으로 깊고도 환상적인 여행을 떠날 수 있는 올해의 가장 놀라운 게임 중 하나'로 평가한 데뷔작 모탈 셸(Mortal Shell)로 게임 개발 업계에서 큰 이목을 끌었습니다. 모탈 셸 제작팀은 약 2년에 걸친 개발 중에 평균 15명이라는 비교적 작은 규모를 유지했지만, 구성원들은 알리타: 배틀 엔젤(Alita: Battle Angel) 같은 영화와 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima), 콜 오브 듀티(Call of Duty) 시리즈 등의 게임 작업에 참여한 베테랑 개발자입니다. 소규모 스튜디오로 이처럼 대단한 성과를 낼 수 있었던 방법을 알아보고자 콜드 시메트리의 공동 크리에이티브 디렉터, 앤드류 머레이(Andrew Murray), 안톤 곤잘레스(Anton Gonzales), 비탈리 불가로프(Vitaly Bulgarov)와 인터뷰를 나눴습니다.

크리에이티브 디렉터 삼인방은 모탈 셸의 공격적인 전투를 디자인하면서도 소울(Souls)라이크 장르 내에서 플레이어가 새로운 전략을 사용할 수 있는 혁신적 블로킹 메커니즘을 도입한 방법을 알려드립니다. 어렵지만 불합리하지 않도록 난이도의 균형을 잡은 방법도 알려드립니다. 이번 게임에 모션 캡처보다 키프레임 애니메이션이 적합했던 이유를 설명하고, 모탈 셸에 등장하는 인상적인 적들과 불안한 비선형적 월드 그리고 뛰어난 비주얼을 개발한 방법도 상세히 설명합니다.
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모탈 셸의 출시와 성공을 축하드립니다! 처음에는 던전헤이븐(Dungeonhaven)이었던 프로젝트가 어떻게 모탈 셸로 발전했는지 알려주실 수 있나요? 
 
감사합니다. 앤톤과 앤드류는 던전헤이븐이라는 제목도 없었던 프로젝트 초기에 절차적 생성을 실험하고 있었습니다. 던전 아키텍트(Dungeon Architect)라는 마켓플레이스 플러그인을 테스트하느라 꽤 오랜 시간을 보냈습니다. 그리고 지금은 경화 메커니즘이 된 작업도 반복처리하고 있었습니다. 결국 절차적 접근법은 포기했습니다. 환경 아트, 라이팅, 레벨 디자인, 그리고 게임플레이의 한계 때문에 기존 수작업 접근법으로 돌아가기로 했죠. 그 후로는 던전헤이븐이라는 버티컬 슬라이스에 금방 정착할 수 있었습니다. 
 
플레이어가 게임에서 무슨 아이템이든 던질 수 있는 기능도 없앴습니다. 마시거나 적에게 던지면 몸이 줄어드는 소형화 포션도 있었습니다. 개발 과정에서 많은 걸 바꾸고 없앴지만, 3인칭 하드코어 액션 RPG라는 중요한 정체성만은 바뀌지 않았습니다. 
 
블랙 스카이 시메트리(Black Sky Symmetry)와의 스튜디오 합병도 큰 사건이었습니다. 비탈리와 콜드 시메트리 공동 설립자 드미트리 파킨(Dmitry Parkin)과도 손발이 잘 맞아서, 한 밴드에 속한 느낌이 들기 시작했습니다. 게임이 본격적으로 독특한 분위기와 정체성을 갖추기 시작하면서 규모가 매우 커졌고 모탈 셸로 발전했습니다. 죽은 전사를 빙의한다는 핵심 콘셉트를 개발한 뒤, 이 콘셉트를 중심으로 일그러진 서사를 만들고 이를 뒷받침할 세계관을 구축했습니다. 호러 테마의 영향으로 전반적인 분위기가 던전헤이븐보다 훨씬 어두워졌습니다. 개발 과정에서 저희의 꿈과 욕심도 커졌고, 결국 플레이어가 탐험할 수 있는 몰입도 높은 세계관과 캐릭터를 가진 게임을 함께 만들게 되었습니다.
 
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모탈 셸은 정확하면서도 공격적인 전투 시스템으로 호평을 받았습니다. 전투 시스템을 어떻게 디자인했는지 자세히 알려주실 수 있나요? 
 
격렬한 전투와 플레이어 스킬에 대한 보상은 개발 초기부터 중요한 축이었습니다. 블러드본(Bloodborne)에서 자주 말하듯 “수동적 플레이를 강요하는” 방패는 처음부터 플레이어 장비에서 배제하고 싶었습니다. 플레이어가 방패를 발견하면 캐릭터가 불쾌해하며 던져버리는 장면을 넣으려고 했던 적도 있습니다. 만족스러운 스킬과 격렬함을 보상하기 위한 두 번째 주요 메커니즘은 패링/반격 시스템입니다. 저희는 패링을 주된 회복 방식으로 만들고자 했습니다. 이 메커니즘은 다른 시스템보다 복잡하다 보니, 플레이어를 몇 가지 부류로 나눕니다. 패링을 포기하고 소비 아이템으로 회복하는 플레이어, 어려운 적을 상대로 패링을 배우는 플레이어, 그리고 회복이 필요 없어서 반격만 사용하는 수준 높은 플레이어입니다.  
 
모탈 셸에는 플레이어가 여러 ‘셸(shells)’을 뒤집어쓸 때마다 다른 직업과 추가 체력을 얻는 독특한 설정이 있습니다. 이 디자인은 어디서 영감을 받았는지 자세히 알려주실 수 있나요?
 
셸은 직업 기반 시스템과 플레이어 캐릭터의 로어를 만들고 싶다는 생각과 저희 팀의 강점이 합쳐진 결과물입니다. 많은 반복처리와 브레인스토밍을 통해 셸이라는 개념이 탄생했습니다. 그 후로는 모든 게 순조로웠습니다. 셸이라는 단어는 초기부터 종종 나왔습니다. 처음에는 플레이어가 사망하면 떨어지는 조각상을 셸이라고 부르게 되면서 곧 팀원 모두가 셸이라는 말을 쓰게 되었죠. 그런데 이 단어가 전파력이 우수하고 로어와 게임플레이를 동시에 가리키는 말로 쓰기에 좋다 보니 주목하게 됐습니다.
 
모탈 셸에서는 플레이어가 몸을 경화시켜서 공격을 막을 수 있어서 전투 중에 전략적 선택지가 다양합니다. 이 디자인을 어떻게 만들었는지 자세히 알려주실 수 있나요?
 
경화 메커니즘은 초창기부터 있었고, 게임 개발 과정에서 계속 발전했습니다. 경화라는 소재 자체는 기사가 돌이 된다는 콘셉트에서 아이디어를 얻었는데, 이걸 핵심 메커니즘으로 만들어 보고 싶었습니다. 저희는 플레이어에게 재사용 가능한 짧은 무적 상태를 준다는 메커니즘에 매력을 느꼈고, 보완하는 차원에서 적의 속도와 피해량을 올릴 수 있었습니다. 약간의 미세 조정을 거치면서 재미있는 결과물이 나왔습니다. 플레이어가 매우 공격적으로 플레이하도록 유도하고, 성공했을 때 뿌듯함을 느끼게 할 수 있다는 점도 경화 메커니즘을 채택한 이유였습니다. 이렇게 저희 게임에 맞는 전투 스타일을 만들 수 있었습니다.
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모탈 셸에는 다양하고 불길한 적과 보스가 많이 등장합니다. 적과 보스는 어떻게 디자인하셨나요?

저희는 처음부터 캐릭터가 모탈 셸의 중요한 매력 포인트가 되어야 한다고 생각했습니다. 비탈리와 드미트리는 스튜디오 합병 전에 다크 판타지 게임을 만들면서 이미 캐릭터를 어느 정도 완성한 상태였습니다. 이 프로젝트에서 따온 하데른(Hadern), 타르서스(Tarsus), 임로드(Imrod), 그라구(Gragu), 늙은 죄수(Old Prisoner) 등 여러 캐릭터와 다양한 소품은 모탈 셸에 그대로 채택되어 디자인과 모델링 퀄리티의 표준이 되었습니다. 
 
이전에 AAA 게임과 영화를 제작한 경험을 기반으로 저희가 기대하는 수준이 높았는데, 인디 예산으로는 이러한 캐릭터를 더 제작해줄 외부 인력을 고용할 수 없었죠. 그래서 모든 캐릭터를 직접 디자인, 모델링, 텍스처링했고, 하이폴리곤 모델을 로폴리곤 모델로 리토폴로지(retopology)할 때에만 외부 업체를 활용했습니다. 덕분에 캐릭터 개발 주기가 짧아지고, 새로운 아이디어를 훨씬 빠르게 실험하고, 캐릭터 디자인을 3D로 검토할 수 있어서 효율성이 매우 높다는 게 증명됐습니다. 저희 팀은 모두 공포물과 중세 디자인을 좋아해서 두 테마를 접목하여 현실적이지만 상상력 넘치고, 신선하지만 친숙한 느낌의 독특한 다크 판타지 분위기를 만들었습니다. 예를 들자면, 적을 ‘무섭게’ 만들기 위해서 스파이크가 달린 두꺼운 견장과 해골을 추가하는 데 그치지 않고, 더 기능적인 갑옷 디자인을 추구했습니다. 우선, 사료를 고증한 현실적 비율의 갑옷 세트를 만든 다음, 상세 디자인을 통해 캐릭터의 시각적인 스토리텔링을 구현했습니다. 이 접근법 덕분에 디자인이 과하지 않으면서도 플레이어가 게임에서 발견할 수 있는 미묘한 디테일을 충분히 살릴 수 있었습니다.
 
모탈 셸은 모션 캡처를 사용하지 않았는데도 캐릭터 애니메이션이 정말 사실적입니다. 비결이 뭔가요?
 
처음에는 애니메이션에 모션 캡처를 사용했지만, 저희 게임과는 잘 맞지 않았습니다. 저희는 플레이어가 무기의 무게감과 충격을 실제로 느끼고, 전반적으로 느낌이 좋았으면 했습니다. 그래서 세미 스타일라이즈드한 방법을 사용해야 한다는 사실을 금방 깨달았습니다. 모션 캡처 애니메이션으로 작업하고 비전에 맞게 수정하는 대신, 아트 관점에서 훨씬 유연한 키프레임 애니메이션을 사용하기로 했습니다. 초기 애니메이션 패스를 빠르게 진행할 수 있어서 신속한 반복처리와 즉각적인 타이밍 수정이 가능했고, 강조할 부분을 결정하는 데 시간을 투자할 수 있었습니다. 그 후로는 빡빡한 페이징에 잘 맞게 최종 프레임별 수정만 하면 끝이었습니다. 다소 번거로운 과정이기는 했지만, 애니메이션은 모탈 셸 같은 전투 게임에서 가장 중요한 요소이므로 의도한 대로 구현해야 했습니다.
 
플레이어는 사망하기 전에 셸과 분리되는데, 다시 들어갈 수 있는 마지막 기회가 주어지고, 성공하면 체력을 완전히 회복할 수 있습니다. 이 콘셉트는 어떻게 떠올리셨나요? 

같은 장르의 다른 게임에서도 비슷한 귀환 메커니즘을 도입했는데, 매우 효과적이라고 판단했고 저희 게임의 로어와 셸 메커니즘의 관점에서 봤을 때, 이 시스템을 개발하는 것이 자연스러운 선택이었습니다.
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모탈 셸은 게임플레이가 어렵지만, 불합리하게 느껴지지 않는다는 점에서 찬사를 받았습니다. 훌륭한 밸런스의 비결이 뭔가요? 
 
플레이어가 ‘적의 레벨에 압도당했다’는 느낌, 즉 적당한 시간 내에 적을 물리칠 수 없도록 보이지 않는 힘이 작용하고 있다는 느낌을 절대로 받지 않도록 하는 게 가장 중요한 요소 중에 하나였습니다. 그래서 플레이어에게 의지와 체력과 같은 몇 가지의 제약 내에서 무적 상태 등 충분한 도구를 주는 동시에, 플레이어가 게임 어디를 돌아다녀도 적의 최대 HP가 적절한 수준을 유지하도록 했습니다. 플레이어가 게임을 시작할 때부터 어디든 갈 수 있다는 점이 특히 어려웠습니다. 그래서 플레이어와 적의 진행도가 비교적 평탄하게 유지되도록 계획했습니다. 밸런스가 맞다고 느껴지게 하기는 까다로웠습니다. 이 장르는 플레이어의 숙련도가 정말 다양해서 모두를 만족시키는 건 불가능에 가깝지만 저희는 어려운 기준선을 마련하는 동시에, 플레이어의 플레이 스타일에 맞게 조합할 수 있는 다양하고 효과적인 도구를 제공하는 방식을 택했습니다.
 
모탈 셸의 개발 인원과 기간은 어떻게 되나요?
 
개발팀은 개발 단계에 따라 4명부터 50명까지 규모가 달라졌습니다. 평균적으로는 15명 정도가 될 겁니다. 제작을 시작했을 때부터 개발 기간은 2년이 걸렸지만, 그전에 실험과 버티컬 슬라이스를 개발하는 데 6개월 정도 소요되었습니다.
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모탈 셸은 환상적이면서 다크하고 음침한 그래픽을 자랑합니다. 비교적 소규모의 팀으로 이렇게 뛰어난 디자인을 구현한 비결을 알려주실 수 있나요? 
 
저희 팀원들은 대부분 AAA 게임과 영화를 제작한 경험이 있습니다. 따라서 모탈 셸에서는 뛰어난 비주얼과 암울한 그래픽, 깊은 분위기가 처음부터 주요 목표였습니다. 뛰어난 비주얼의 구현은 내부적으로도 항상 중요하게 여기기 때문에 이를 구현하기 위해 계속 노력할 것입니다. 뛰어난 비주얼은 전반적으로 몰입도 높은 경험을 제공하기 위해 필요한 요소들의 중요한 부분을 차지한다고 생각합니다. 베테랑 아트 팀은 저희 스튜디오의 강점이니 이 부분을 십분 활용하는 게 타당했습니다. 그리고 저희가 좋아하고, 제작하고 싶은 게임 장르가 확실해서 저희가 구현 가능한 범위 내에서 게임의 스타일을 적절히 설정하여 플레이어가 세계관에 완전히 몰입할 수 있도록 최선을 다했습니다. 
 
여기서 빼놓을 수 없는 게 바로 디자인의 전체적 통일성을 유지하는 것이었습니다. 여기에는 캐릭터, 환경, 라이팅, 배경 그리고 분위기가 포함됩니다. 모든 요소가 조화를 이루어 하나의 통일된 월드로 느껴져야 했습니다. 적들은 속한 구역과 어울려야 하고, 환경도 내러티브의 관점에서 그 사실을 뒷받침하고 설명할 수 있어야 합니다. 이런 게 현실적이고, 흥미롭고, 훌륭한 월드를 만드는 데 가장 중요하다고 생각합니다. 단순히 높은 비주얼 퀄리티를 만드는 것 이상입니다.
 
미스터리로 가득한 모탈 셸의 비선형적 월드에는 탐험할 수 있는 다수의 경로가 존재합니다. 게임 환경을 어떻게 디자인했는지 알려주실 수 있나요?

플레이어가 위험한 모험을 시작해서 무섭고 조심스럽기는 하지만, 흥미와 호기심이 생겨서 모탈 셸 월드를 구석구석 탐험하고 싶다는 기분이 들도록 하는 게 저희의 주된 목표였습니다. 플레이어가 처음에는 어디로 가야 할지 몰라서 당황하고 월드 자체에 압도된 느낌을 받지만, 차츰 어려움을 헤쳐나가는 방법을 배우기를 원했습니다. 

정해진 경로 하나를 만드는 대신, 플레이어가 마음대로 게임을 진행할 수 있는 자유도 주고 싶었습니다. 탐험과 레벨 디자인은 저희가 가장 좋아하는 소울 시리즈의 영향을 받았습니다. 게임의 첫 지역인 팔그림(Fallgrim)은 일부러 플레이어가 길을 잃을 수 있는 장소로 만들어서, 놀라우면서도 새로운 레벨의 입구나 숨겨진 셸 등 비밀을 발견할 때마다 발견의 만족감을 얻을 수 있도록 했습니다. 

플레이어가 월드를 따라 게임을 진행하는 과정에서 새로운 정보를 획득하고 힌트 조각을 맞춰나갈 수 있도록 미스터리한 분위기를 만드는 것도 중요한 목표였습니다. 예를 들어, 순교자의 지하실(Crypt of Martyrs)에 깊이 들어가다 보면 얼어붙은 구역에 진입하게 되고, 지하실 끝까지 도달해야만 녹지 않는 얼음의 근원을 발견할 수 있습니다.

보스 레벨은 다른 목표를 염두에 두고 디자인했습니다. 한편으로는 허브 구역보다 선형적이고, 직접 만든 까다로운 적과 교전해야 해서 전투 자체에 더 집중할 수 있습니다. 다른 한편으로는 얼어붙은 새파란 지하실부터 무한의 의자(Seat of Infinity)에 등장하는 금색 빛으로 가득한 흑요석 사원까지, 예상치 못한 레벨 변화를 통해 팔그림의 푸른 늪지대 숲과 확연히 대비되는 장소를 만들고 싶었습니다.
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언리얼 엔진의 어떤 점이 이 게임과 잘 맞았나요?
 
언리얼 엔진은 최종 결과물에서 저희 비전을 구현하는 데 아주 큰 역할을 했습니다. 엔진의 개발 방식, 마음대로 사용할 수 있는 다양한 툴, 그리고 여러 기능 덕분에 생산성이 크게 향상되었습니다. 처음부터 자체 엔진을 개발했다면 절대 불가능했을 것입니다. 언리얼 엔진을 쓰기 시작하자마자 기능 확장에 자원을 소모하지 않아도 개발에 다양한 방식으로 사용할 수 있다는 걸 알 수 있었습니다. 여러 이유로 하고 싶었던 걸 전부 할 수는 없었고, 저희 스튜디오의 규모나 자원 등 몇 가지 제약 때문에 더 밀어붙일 수 없었던 것도 있지만 다음 게임을 제작할 때는 이 부분에서 더 좋은 결과를 보여드릴 수 있으면 좋겠습니다. 그런 점에서 언리얼 엔진 5가 정말 기대됩니다.
 
모탈 셸은 콜드 시메트리의 첫 번째 작품입니다. 신생 스튜디오로서 게임 개발 과정에서 배운 점이 있나요? 

‘전체는 부분의 합보다 크다’라는 말이 사실이라는 걸 직접 확인할 수 있어서 놀랍고 즐거웠습니다. 한 사람이 게임을 위해 새로운 요소를 추가하면 다른 팀원이 개선했습니다. 게임이 마치 살아있는 생물처럼 계속 진화했습니다. 코드 한 줄부터 아트 에셋까지, 새로운 콘텐츠는 연료가 되어 저희 팀의 창작 욕구에 불을 붙였습니다. 전염력 강한 마법과도 같은 이 에너지가 제작 과정 내내 가득했던 덕분에 목표 대부분을 초과 달성할 수 있었습니다. 더 나은 게임을 만든다는 하나의 목표를 가지고 하나로 뭉쳐 노력하면 생각보다 훨씬 많은 일을 할 수 있다는 사실을 배웠습니다.

해야 할 일을 신중하게 계획하고 가장 중요한 일을 우선시하면, 고양이를 쓰다듬거나 중세 류트를 연주하는 기능처럼 핵심 게임플레이 루프에 포함되지는 않지만, 게임에 매력과 생동감을 부여하는 부가적인 요소를 개발할 시간과 에너지가 주어진다는 걸 깨달았습니다.
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모탈 셸에서 가장 인상적인 부분은 소규모 팀으로 게임의 간결한 비전을 구현하기 위해 개발 영역을 적절하게 파악하고 실행한 훌륭한 모범 사례라는 점일지도 모릅니다. 다른 개발자분들과 공유하고 싶은 팁이 있나요?

각자 개발 중인 게임 규모에 따라 다르겠지만, 저희가 줄 수 있는 최고의 조언은 핵심 팀을 잘 꾸릴 수 있게 노력하라는 겁니다. 일단 자존심은 내려놓고, 직원이 아닌 파트너를 구해야 합니다. 게임 개발은 정말 어려운 과정입니다. 적절한 속도로 작업을 수행하려면 ‘모든 분야에 대해 어느 정도 알고, 한 분야에는 전문가인’ 사람이 필요합니다. 적절한 파트너를 찾았으면 최종 결과물에 대해 뚜렷한 비전을 세워야 하고, 핵심 팀 모두가 비전에 동의해야 합니다. 이 부분은 게임의 출시 여부나 게임을 통해 독창적인 경험을 제공할 수 있는지 여부에 아주 중요한 결정적 요소입니다. 

팀의 강점이 뭔지 알고 그 강점을 최대한 활용하려면 뭐가 필요한지 찾아야 합니다. 절대 타협할 수 없는 핵심적인 게임 요소와 필요하다면 없앨 수 있는 부분을 결정해야 합니다. 핵심 게임플레이 및 경험에 집중해야 합니다. 게임을 다듬는 것도 재미있지만, 핵심이 부실하면 아무리 다듬어도 좋은 게임이 나오지 않습니다. 부실한 건 여전하고, 약간 괜찮을 뿐일 겁니다. 항상 큰 그림을 기억해야 합니다. 계획을 세울 때는 현실적이지만 도전적인 목표와 철저한 마감기한을 정하고, 디테일을 다듬는 재미있는 과정으로 넘어가기 전에는 반드시 기한을 지켜야 합니다. 

시간 내주셔서 감사합니다. 모탈 셸 관련 정보는 어디서 더 알 수 있을까요?

초대해주셔서 감사합니다. 모탈 셸은 현재 PS4, Xbox One, 그리고 에픽게임즈 스토어에서 이용하실 수 있습니다. 모탈 셸 공식 웹사이트, Twitter, Facebook, 그리고 Discord를 꼭 확인하세요. 

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