Beethoven & Dinosaur의 'Mixtape'에서 하늘을 나는 친구들

인터뷰

2026년 4월 16일

언리얼 엔진 5로 추억의 마법을 실감 나게 구현한 Mixtape

Beethoven & Dinosaur

Mixtape

UE5

게임

메타사운드

블루프린트

시퀀서

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인디

컨트롤 릭

팹

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Beethoven & Dinosaur는 멜버른 락 시티를 기반으로 활동하는 창의적인 비디오 게임 팀입니다. The Artful Escape를 제작했으며 BAFTA를 수상한 바 있습니다. 현재는 The Smashing Pumpkins, Joy Division, Devo 등 다양한 아티스트의 음악이 수록된 성장 어드벤처 게임 Mixtape를 개발 중입니다. 참고로 이들은 공식적으로 어떤 범죄로도 유죄 판결을 받은 적은 없습니다!
추억은 강력한 힘을 지닙니다. 음악을 듣는 것을 비롯해 특정한 경험이 불러오는 감정과 기억은, 우리를 더 좋았던 시절, 그리고 세상이 지금보다 덜 따분하게 느껴지던 단순한 시간으로 이끌곤 합니다.

하지만 정확히 언제, 어떻게 추억이 형성되는지는 여전히 수수께끼로 남아 있습니다. 중요한 것은 ‘좋았던 시절’이 그저 과거가 되기 전에 그것을 받아들이는 것입니다.

믹스테이프(Mixtape)는 추억의 본질을 포착하고, 그것이 어떻게 만들어지는지에 대한 미스터리를 탐구하는 여정을 그립니다.

호주에 기반을 둔 개발사 베토벤 & 다이노소어(Beethoven & Dinosaur)는 수상 경력에 빛나는 2021년 출시작 디 아트풀 이스케이프(The Artful Escape) 이후에도 언리얼 엔진을 고수해 왔으며, 이번 믹스테이프에서는 언리얼 엔진 5를 통해 특유의 타협 없는 창의적인 스타일을 구현하고 있습니다.

에픽은 최근 베토벤 & 다이노소어의 기술 디렉터 로만 막시미신(Roman Maksymyschyn)과 크리에이티브 디렉터 조니 갈바트론(Johnny Galvatron)을 만나, 이 소규모 인디 팀이 언리얼 엔진 5를 활용해 컨트롤 릭으로 엔진 내에서 애니메이션을 구현하고, 소스 코드를 활용해 엔진을 확장하며, 블루프린트로 아이디어를 빠르게 반복 작업하고, 그리고 예상대로 메타사운드를 적극 활용해 게임에서 가장 중요한 오디오 경험을 핵심 요소로 부각한 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.

어떤 내용인지 궁금하신가요? 아래 인터뷰에서 확인해 보세요.

함께해 주셔서 감사합니다! 믹스테이프는 추억으로 가득한 기억 속 여정을 떠나는 게임처럼 보이는데요. 이 게임에 대해 소개해 주시겠어요?


기술 디렉터 로만 막시미신, 크리에이티브 디렉터 조니 갈바트론: 믹스테이프는 고향을 영원히 떠나기 전, 마지막 날을 함께 보내는 세 고등학생 친구들의 이야기입니다. 한 세대를 풍미했던 사운드트랙을 배경으로 음악과 기억, 그리고 시대의 순간들이 어우러진 초현실적인 여정을 그립니다.
 
 

시대의 상징적인 사운드트랙을 기반으로 한 성장 스토리라는 콘셉트는 어디에서 시작됐나요?


조니 갈바트론: 저희는 항상 성장 영화, 함께 시간을 보내는 사람들의 이야기를 다룬 영화, 그리고 존 휴즈(John Hughes) 영화처럼 변화의 시기를 다룬 콘텐츠에서 영감을 받았습니다. 그런 이야기 속 인물들은 자신이 큰 변화의 순간 앞에 서 있다는 것을 알고 있죠. ‘모든 것이 이전과 같지는 않을 것’이라는 감정은 스토리를 만들어가는 데 있어 훌륭한 핵심 요소가 됩니다. 이 감정은 시대를 초월하고, 낭만적이며, 누구나 그 안에서 자신의 모습을 발견할 수 있습니다.
UE5 기반 게임 'Mixtape'에서 침실에 모여 휴식을 취하고 있는 청소년들
© 2026 Annapurna Games, LLC. Developed by Beethoven & Dinosaur. Published by Annapurna Interactive. All rights reserved.

다른 게임들과 비교해도 믹스테이프에서는 사운드트랙이 경험의 중심적인 역할을 합니다. 처음부터 포함하고 싶었던 특정 곡 목록이 있었나요, 아니면 시간이 지나면서 구성이 완성된 건가요?


로만 막시미신: 처음에는 조니가 디보(Devo)부터 스매싱 펌킨스(The Smashing Pumpkins)까지 자신이 좋아하는 곡들로 플레이리스트를 구성했습니다. 곡 구성과 버전을 바꿔가며 여러 가지를 실험했습니다. 곡을 교체하기도 하고, 넣었다 빼기도 했습니다. 구성마다, 믹스테이프마다 서로 다른 스토리가 만들어졌고, 잔잔한 부분과 점점 고조되는 흐름도 모두 달랐습니다. 최종 구성은 개발을 시작한 지 약 2년 차에 확정되었습니다.
 
 

베토벤 & 다이노소어는 어디에 위치해 있으며, 믹스테이프를 개발하는 팀 규모는 어느 정도인가요?


로만 막시미신: 베토벤 & 다이노소어는 호주 멜버른에 기반을 두고 있고 믹스테이프 핵심 팀은 12명입니다.
 


이번 프로젝트에서 언리얼 엔진 5를 선택한 이유와 개발 과정에서 특히 인상적이었던 UE5의 기능 그리고 그 이유는 무엇인지 설명해 주시겠어요?


로만 막시미신: 언리얼 엔진 5를 선택한 데에는 여러 이유가 있지만, 저희 같은 인디 팀에게 UE5는 최신 게임 개발 기술을 유지할 수 있는 가장 좋은 방법입니다. 팀 규모상 직접 구현하기 어려운 다양한 기술과 기능에 접근할 수 있기 때문입니다.

특히 소스 코드에 자유롭게 접근할 수 있다는 점이 정말 좋았습니다. 이를 통해 내부 구조를 빠르게 이해하고 엔진을 커스터마이징할 수 있으며, 필요할 경우 향후 버전의 특정 기능이나 수정 사항도 빠르게 적용할 수 있습니다.
UE5 기반 게임 'Mixtape'에서 트롤리를 타고 경찰의 추격으로부터 도망치려는 청소년들
© 2026 Annapurna Games, LLC. Developed by Beethoven & Dinosaur. Published by Annapurna Interactive. All rights reserved.

마트 카트를 타고 내리막길을 질주하거나 집에 화장지로 장난을 치는 등, 이 게임이 제공하는 경험은 상당히 다채로워 보입니다. 믹스테이프에 등장하는 다양한 게임플레이 요소들을 프로토타이핑하고 반복 작업하며 발전시키는 과정에서 언리얼 엔진 5는 어떤 도움을 주었나요?


로만 막시미신: 게임 전반에 걸쳐 다양한 게임플레이를 구현할 수 있었던 가장 큰 이유 중 하나는, 언리얼의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 활용해 빠르게 프로토타이핑하고 반복 작업을 할 수 있었기 때문이라고 생각합니다. 이를 통해 큰 부담 없이 다양한 아이디어들을 빠르게 조합해 보며 무엇이 효과적인지 바로 확인할 수 있었습니다.

또한 초기에 코드 구조를 설계할 때, 개별 레벨이나 에셋에 큰 변화를 주더라도 게임의 다른 영역에 연쇄적인 영향을 주지 않도록 구성했습니다. 덕분에 창의적인 시도들을 하며 자유롭게 작업할 수 있었고, 게임의 각 부분을 병렬적으로 반복 작업할 수 있었습니다.
 



언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 게임의 독특하고 몽환적인 비주얼을 구현하는 데 어떤 도움을 주었나요?


로만 막시미신: 언리얼은 빠르게 구현해 바로 실행 가능한 상태로 만들 수 있게 해주는 훌륭한 툴을 제공해 주지만, 가장 큰 장점은 파이프라인의 모든 요소를 반복 작업하고 커스터마이징해 원하는 룩을 정확하게 구현할 수 있다는 점입니다. 예를 들어, 저희는 캐릭터에 특정한 룩을 입히기 위해 커스텀 셰이딩 모델을 사용하고 있습니다.
UE5 기반 게임 'Mixtape'에서 가을 풍경 속 스케이트보드를 타는 모습
© 2026 Annapurna Games, LLC. Developed by Beethoven & Dinosaur. Published by Annapurna Interactive. All rights reserved.

언리얼 엔진에서 게임의 비주얼을 구현하는 데 '바로 활용할 수 있었던' 가장 큰 이점은 무엇이었나요?


로만 막시미신: 한 가지 요소를 딱 꼽기는 어렵습니다. 저희에게는 다양한 기능들이 유기적으로 작동해 그 자체로도 수준 높은 기반을 제공하고, 그 위에서 자유롭게 작업하고 커스터마이징할 수 있다는 점이 더 중요했습니다.
 
 

소규모 팀으로서 UE의 기본 애니메이션 툴을 어떻게 활용해 파이프라인을 간소화할 수 있었나요?


로만 막시미신: 저희는 애니메이션 블루프린트로 복잡한 동작을 제작하고, 몽타주 슬롯으로 다이내믹 애니메이션의 우선순위를 관리하는 등 언리얼의 애니메이션 기능을 활용하고 있습니다. 그중에서도 가장 유용한 기능은 컨트롤 릭입니다. 룩앳(Look At)이나 풋 IK(Foot IK) 같은 기본적인 용도로 항상 사용하고 있죠. 하지만 게임의 일부 구간에서는 언리얼 엔진에서 애니메이션을 완전히 제작하기도 했습니다. 덕분에 빠르게 반복 작업을 진행할 수 있었고, 기술 팀과 애니메이션 팀 간의 소통과 협업도 더욱 원활해졌습니다. 전체 과정이 언리얼 안에서 이루어진다는 것도 큰 장점이었습니다.

이 밖에도 시퀀서에서 기존 애니메이션을 미세하게 조정하거나, 스케이트보드의 바퀴 애니메이션을 구현하고, 자동차에 흔들림이나 노이즈 이펙트를 추가하는 등 다양한 작업에 컨트롤 릭을 활용하고 있습니다.
 
 

오디오가 중요한 요소인 게임인 만큼, 게임의 전반적인 사운드 디자인에 메타사운드를 적극 활용하셨나요?


로만 막시미신: 네, 저희는 게임 전반에서 메타사운드를 광범위하게 활용하고 있고, 이를 구성하는 과정 자체도 무척 즐겁게 느끼고 있습니다. 설정을 조정하는 동안 오디오 그래프가 실시간으로 흐르는 모습을 보는 건 재밌기도 하고 유용하기도 합니다. 전반적으로 매우 강력한 툴이죠.

믹스테이프에서 저희가 만든 메타사운드 중 가장 유용한 것 중 하나는, 사운드 웨이브를 입력하고 루프 시작과 종료 지점, 페이드 시간을 지정하면 오디오가 인트로를 재생한 뒤 지정된 구간으로 자연스럽게 이어지며 매끄럽게 반복되도록 하는 메타사운드입니다. 이를 통해 음악과 연속적인 사운드 이펙트를 포함해 루프가 아닌 다양한 사운드를 자연스러운 루프로 변환할 수 있었습니다. 특히 곡의 앞부분을 재생한 뒤 후반부를 반복하고 싶을 때, 별도의 에셋을 만들거나 재생 타이밍을 따로 관리할 필요 없이 구현할 수 있어 매우 유용했습니다.
UE5 기반 게임 'Mixtape'에서 숲을 탐험하는 모습
© 2026 Annapurna Games, LLC. Developed by Beethoven & Dinosaur. Published by Annapurna Interactive. All rights reserved.

여러 팀이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE5 기능은 무엇이었나요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에서 반복 작업 시간을 줄이고, 팀 협력을 강화하며, 제작 비용을 낮추는 데 어떤 방식으로 기여했는지도 설명해 주시겠어요?


로만 막시미신: 협업형 워크플로에 도움이 되는 기능은 아주 많습니다. 예를 들어, 애니메이션 팀이 기술 팀과 별도로 애니메이션을 전환하는 속도를 조정할 수 있도록 몽타주를 생성할 수 있고, Perforce 기본 통합 기능을 통해 동일한 바이너리 에셋을 동시에 작업하다가 충돌이 발생하는 상황을 방지할 수도 있습니다. 하지만 개발 속도를 가장 크게 높여준 것은 에디터를 확장하고 필요에 맞는 커스텀 툴을 만들 수 있는 기능이었습니다. 예를 들어, 게임의 특정 지점을 에디터에서 바로 플레이할 수 있는 디버그 메뉴 같은 것들이죠.
 
 

C++와 블루프린트를 함께 활용해 팀 간 개발을 보다 간소화할 수 있었나요?


로만 막시미신: 네, 두 방식 모두 믹스테이프 개발 과정에서 중요한 역할을 했습니다. C++로 성능을 고려한 코드를 작성하고, 디자이너에게 필요한 기능만 블루프린트로 노출할 수 있다는 점이 매우 유용합니다. 또한 블루프린트를 통해 메시 구성 요소의 위치를 배치하거나 머티리얼을 설정하는 등, 보다 시각적인 작업을 수행할 수 있는 수단이 있다는 것도 정말 큰 장점입니다.
UE5 기반 게임 'Mixtape'에서 해변을 배경으로 불꽃놀이가 펼쳐지는 모습
© 2026 Annapurna Games, LLC. Developed by Beethoven & Dinosaur. Published by Annapurna Interactive. All rights reserved.

개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?


로만 막시미신: 매우 중요했습니다. 저희 프로젝트에서 언리얼 엔진을 계속 선택하는 주요 이유 중 하나이기도 합니다. 빠르게 디버깅하고, 엔진 코드를 확장하며, 필요한 수정 사항을 업스트림에서 가져올 수 있다는 점은 분명한 장점입니다. 또한, 소스 코드는 무엇이 모범 사례인지 판단할 때 저희 코드의 훌륭한 기준점이 되어주고, 에픽의 구현 방식을 참고할 수 있는 좋은 참고 자료이기도 합니다. 특히 커스텀 에디터 툴이나 확장 기능을 만들 때 이러한 점이 더욱 유용합니다.
 
 

언리얼 엔진의 프로파일링 툴이 팀의 디버깅과 성능 최적화 작업에 어떤 도움이 되었나요?


로만 막시미신: 언리얼의 프로파일링 툴은 매우 유용했습니다. 저희는 특히 언리얼 인사이트를 항상 활용해 성능 병목이 발생하는 지점을 파악하거나 에디터와 빌드 환경 모두에서 발생하는 멈춤 현상을 디버깅하고 있습니다. 또한 최근에는 새로운 오디오 인사이트 툴도 적극적으로 활용하고 있는데, 게임의 오디오를 디버깅하고 품질을 다듬는 데 굉장히 유용합니다.
 
 

개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?


로만 막시미신: 네, 말씀하신 모든 리소스들이 저희에게 큰 도움이 되었습니다. 인기 있는 엔진을 사용하는 또 하나의 큰 장점은, 어떤 문제를 겪을 때 이미 같은 문제를 경험한 사람이 있다는 것이라고 생각합니다. 그래서 온라인 어딘가에는 해당 문제에 대한 설명이나 해결책이 이미 논의되고 있는 경우가 많습니다. 또한 보다 전문적인 지원이 필요할 때 에픽에 직접 문의해 도움을 받을 수 있어서 매우 든든합니다. 팹은 프로토타이핑에 활용하곤 합니다. 특히 원래 만들려고 했던 것과 비슷한 사례가 있을 때 이를 사용하며, 단순히 아이디어를 얻거나 어떤 점이 좋은지 또는 아쉬운지를 파악하는 데에도 활용하고 있습니다.

이러한 리소스 외에, 콘텐츠 예제 또한 매우 유용합니다. 실제 맥락에서 모든 것이 어떻게 구성되어 있는지 바로 확인할 수 있고, 또한 비교 기준이 되어주므로 무엇이 다르게 구성되어 있는지 파악할 수 있습니다. 특히 자신의 프로젝트에서 어떤 이유로 기능이 제대로 작동하지 않을 때 이러한 점이 더욱 도움이 됩니다.
UE5 기반 게임 'Mixtape'에서 한 청소년이 석양을 배경으로 잔디밭에 앉아 있는 모습
© 2026 Annapurna Games, LLC. Developed by Beethoven & Dinosaur. Published by Annapurna Interactive. All rights reserved.

소규모 팀에게 ‘반드시 배워야 할’ 언리얼 엔진 기능은 무엇이라고 생각하시나요?


로만 막시미신: 어떤 종류의 게임을 만드느냐에 따라 크게 달라지겠지만, 저희에게 있어 큰 전환점은 시퀀서에 대한 이해를 높이고, 이를 단순히 시네마틱 연출에만 사용하는 것이 아니라 더 많은 게임플레이 제작에 활용하기 시작한 점이었습니다. 한번 요령을 터득하고 나면 놀라울 정도로 많은 것들을 제작할 수 있는 아주 훌륭한 툴입니다. 또한, 타임라인을 이동하며 결과를 바로 확인할 수 있어 게임을 플레이하지 않고도 빠르게 반복 작업을 진행할 수 있습니다.

또한 소규모 팀이라면 에디터 유틸리티 위젯이나 에셋 액션 등을 만드는 방법을 배우는 데 시간을 투자해 보기를 권장합니다. 이러한 기능들은 매우 강력하며, 블루프린트만으로도 아주 빠르게 만들 수 있어 지루하고 반복적인 작업에서 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 저희도 믹스테이프에서 이러한 기능을 많이 만들어 지속적으로 활용하고 있습니다.
 
 

인디 게임 위크를 맞아, 언리얼 엔진으로 첫 게임을 만드는 소규모 팀들에게 해주고 싶은 조언이 있으신가요?


로만 막시미신: 프로젝트를 시작할 때 세세한 부분에 얽매이지 않는 것이 중요합니다. 언리얼 엔진에서는 같은 결과를 얻는 방법이 다양하기 때문에, 일단 무엇이든 시작하고 그 과정에서 생기는 추진력을 바탕으로 계속 나아가시기 바랍니다. 작업을 진행하면서 자연스럽게 배우게 됩니다. 더 나은 방법을 발견하게 된다면, 언제든 코드를 고치거나 다음 프로젝트에 적용하면 됩니다. 완벽하지 않아도 좋은 결과를 얻을 수 있다는 점을 잊지 마세요.
 
 

시간 내주셔서 감사합니다! 믹스테이프에 관한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?


로만 막시미신: https://mixtape.game/을 방문해 주세요.

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