추억은 강력한 힘을 지닙니다. 음악을 듣는 것을 비롯해 특정한 경험이 불러오는 감정과 기억은, 우리를 더 좋았던 시절, 그리고 세상이 지금보다 덜 따분하게 느껴지던 단순한 시간으로 이끌곤 합니다.
하지만 정확히 언제, 어떻게 추억이 형성되는지는 여전히 수수께끼로 남아 있습니다. 중요한 것은 ‘좋았던 시절’이 그저 과거가 되기 전에 그것을 받아들이는 것입니다.
믹스테이프(Mixtape)는 추억의 본질을 포착하고, 그것이 어떻게 만들어지는지에 대한 미스터리를 탐구하는 여정을 그립니다.
호주에 기반을 둔 개발사 베토벤 & 다이노소어(Beethoven & Dinosaur)는 수상 경력에 빛나는 2021년 출시작 디 아트풀 이스케이프(The Artful Escape) 이후에도 언리얼 엔진을 고수해 왔으며, 이번 믹스테이프에서는 언리얼 엔진 5를 통해 특유의 타협 없는 창의적인 스타일을 구현하고 있습니다.
에픽은 최근 베토벤 & 다이노소어의 기술 디렉터 로만 막시미신(Roman Maksymyschyn)과 크리에이티브 디렉터 조니 갈바트론(Johnny Galvatron)을 만나, 이 소규모 인디 팀이 언리얼 엔진 5를 활용해 컨트롤 릭으로 엔진 내에서 애니메이션을 구현하고, 소스 코드를 활용해 엔진을 확장하며, 블루프린트로 아이디어를 빠르게 반복 작업하고, 그리고 예상대로 메타사운드를 적극 활용해 게임에서 가장 중요한 오디오 경험을 핵심 요소로 부각한 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.
어떤 내용인지 궁금하신가요? 아래 인터뷰에서 확인해 보세요.
함께해 주셔서 감사합니다! 믹스테이프는 추억으로 가득한 기억 속 여정을 떠나는 게임처럼 보이는데요. 이 게임에 대해 소개해 주시겠어요?
기술 디렉터 로만 막시미신, 크리에이티브 디렉터 조니 갈바트론: 믹스테이프는 고향을 영원히 떠나기 전, 마지막 날을 함께 보내는 세 고등학생 친구들의 이야기입니다. 한 세대를 풍미했던 사운드트랙을 배경으로 음악과 기억, 그리고 시대의 순간들이 어우러진 초현실적인 여정을 그립니다.
시대의 상징적인 사운드트랙을 기반으로 한 성장 스토리라는 콘셉트는 어디에서 시작됐나요?
조니 갈바트론: 저희는 항상 성장 영화, 함께 시간을 보내는 사람들의 이야기를 다룬 영화, 그리고 존 휴즈(John Hughes) 영화처럼 변화의 시기를 다룬 콘텐츠에서 영감을 받았습니다. 그런 이야기 속 인물들은 자신이 큰 변화의 순간 앞에 서 있다는 것을 알고 있죠. ‘모든 것이 이전과 같지는 않을 것’이라는 감정은 스토리를 만들어가는 데 있어 훌륭한 핵심 요소가 됩니다. 이 감정은 시대를 초월하고, 낭만적이며, 누구나 그 안에서 자신의 모습을 발견할 수 있습니다.
여러 팀이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE5 기능은 무엇이었나요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에서 반복 작업 시간을 줄이고, 팀 협력을 강화하며, 제작 비용을 낮추는 데 어떤 방식으로 기여했는지도 설명해 주시겠어요?
로만 막시미신: 협업형 워크플로에 도움이 되는 기능은 아주 많습니다. 예를 들어, 애니메이션 팀이 기술 팀과 별도로 애니메이션을 전환하는 속도를 조정할 수 있도록 몽타주를 생성할 수 있고, Perforce 기본 통합 기능을 통해 동일한 바이너리 에셋을 동시에 작업하다가 충돌이 발생하는 상황을 방지할 수도 있습니다. 하지만 개발 속도를 가장 크게 높여준 것은 에디터를 확장하고 필요에 맞는 커스텀 툴을 만들 수 있는 기능이었습니다. 예를 들어, 게임의 특정 지점을 에디터에서 바로 플레이할 수 있는 디버그 메뉴 같은 것들이죠.
C++와 블루프린트를 함께 활용해 팀 간 개발을 보다 간소화할 수 있었나요?
로만 막시미신: 네, 두 방식 모두 믹스테이프 개발 과정에서 중요한 역할을 했습니다. C++로 성능을 고려한 코드를 작성하고, 디자이너에게 필요한 기능만 블루프린트로 노출할 수 있다는 점이 매우 유용합니다. 또한 블루프린트를 통해 메시 구성 요소의 위치를 배치하거나 머티리얼을 설정하는 등, 보다 시각적인 작업을 수행할 수 있는 수단이 있다는 것도 정말 큰 장점입니다.