함께해 주셔서 감사합니다! 먼저 MotoGP 25에 대해 소개해 주시고, 오랫동안 사랑을 받은 이 프랜차이즈의 최신작에서 어떤 목표를 세우셨는지도 말씀해 주시겠어요?
리드 게임 디자이너 스테파노 탈라리코: 안녕하세요, 이렇게 이야기할 자리를 마련해 주셔서 감사합니다. MotoGP 25 출시 준비가 모두 끝났습니다. 어서 게이머 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.
매년 출시되는 게임이기 때문에 저희는 목표에 전념하고, 현실의 라이더처럼 항상 선두를 유지해야 합니다! 올해의 주요 목표는 언제나 그렇듯 플레이어가 게임을 즐길 수 있는 새로운 방법을 제공하면서, 스포츠의 본질과 게임 경험을 유지하여 MotoGP 게임이 플레이어에게 인정받고 사랑받도록 하는 것입니다.
또한 이 스포츠는 전 세계적으로 성장하고 있습니다. 핵심 팬층을 육성하는 동시에 새로운 플레이어를 맞이하기 위해 게임플레이 기능을 지속적으로 개선하고 접근성 향상에 집중하고 있습니다.
MotoGP 25에서는 플레이어가 매우 다양한 자동차와 트랙, 모드를 경험할 수 있는 것 같습니다. 게임의 콘텐츠에 대해 간략하게 설명해 주시겠어요?
탈라리코: MotoGP 시리즈는 항상 게이머가 현실의 라이더와 같은 느낌을 받게 하는 데 중점을 두고 있으며, 올해는 주말 레이스가 끝난 후 실제 라이더가 하는 일을 좀 더 체험하게 해주고 싶었습니다.
이번 해에는 기본으로 제공하는 Moto3, Moto2 및 MotoGP 클래스 바이크 외에도 미니바이크와 플랫 트랙, 모타드 바이크를 퀵(Quick) 모드와 온라인 및 커리어(Career) 모드에서 이용할 수 있으며, 향후 업데이트로 MotoE 클래스 바이크가 추가될 예정입니다.
저희는 로스터에 포함된 거의 모든 라이더가 쉬는 시간에 훈련하며, 다양한 종류의 바이크로 레이스를 펼친다는 사실을 알고 있습니다. 그래서 레이스 오프(Race Off) 이벤트를 도입했습니다. 플레이어가 새로운 바이크를 타고 두 가지 환경과 네 개의 서킷을 즐길 수 있는 이벤트로서, MotoGP 이벤트에서 벗어나 순수한 성능보다는 재미와 아드레날린이 솟구치는 경험에 초점을 맞춘 다른 종류의 레이싱을 즐길 수 있도록 했습니다. 또한, 커리어 모드의 레이스 오프 이벤트는 플레이어가 바이크를 최대한 활용해 탈 수 있도록 해주는 '훈련 요소'에 영감을 받았으며, 이를 반영하도록 설계되었습니다.
어떻게 MotoGP 25를 아케이드 레이싱의 아드레날린 넘치는 경험에 더 관심이 있는 사람들도 게임을 편하게 즐길 수 있도록 하는 동시에, 몰입감 있는 시뮬레이션 경험을 원하는 사람들에게도 어필할 수 있도록 디자인하셨나요?
탈라리코: 게임플레이 측면에서 MotoGP 25는 기본에 충실합니다. 올해는 게임플레이 시뮬레이션 코어를 개선하여 전자 장비 구성 및 타이어 관리와 관련된 플레이어들의 요구 사항들을 실현했습니다. 프로 경험(Pro Experience)은 플레이어들이 익숙하고 선호하는 MotoGP의 게임플레이를 제공하도록 디자인했습니다.
하지만 이번에는 레이싱 게임을 처음 접하는 MotoGP 팬들뿐 아니라, 사륜 레이싱에 익숙한 플레이어에게도 새로운 게임 경험을 선사하고 싶었습니다. 아케이드 경험(Arcade Experience)은 즉각적이고 재미있으며, 손쉽게 시작하여 처음부터 한계까지 바이크를 달릴 수 있도록 설계했습니다. 구성이나 기술 없이도 바이크 레이싱을 최대한 즐기고 싶은 플레이어에게 완벽한 모드이며, 새로운 플레이어도 좋아할 것이라고 확신합니다.
프로와 아케이드 경험 모두 세밀하게 커스터마이징할 수 있는 하위 구성을 제공하므로, 플레이어가 원하는 구성을 생성하고 게임을 온전히 즐길 수 있습니다.
바이크부터 트랙까지, 그 어느 때보다 사실적인 비주얼의 경험을 만들어내셨는데요, 언리얼 엔진 5가 어떻게 도움이 됐나요?
탈라리코: 물론 언리얼 엔진 5로 업그레이드하면서 매력적인 신규 시나리오를 제작하고 주요 환경을 다시 살펴볼 기회를 얻었습니다. 저희는 게임의 전반적인 라이팅을 크게 개선했으며, 당연히 트랙에 중점을 두었습니다. 잔디와 나무는 실제 모습에 더 가깝게 보이도록 개선했고, 커브는 더 부드러운 주행 경험을 제공하도록 재검토했습니다.
또한, 작년 게임의 주요 설정이었던 TV 세트의 콘셉트도 확장했습니다. MotoGP 25는 역동적으로 변화하도록 설계된 버추얼 프로덕션 스테이지에서 진행되며, 플레이어에게 금방이라도 레이스가 시작될 것 같은 느낌을 줄 뿐만 아니라 영광스러운 MotoGP 새 시즌 발표회 무대 뒤에 있는 듯한 기분도 선사합니다.
저희는 올해의 게임을 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있으며, 앞으로도 계속해서 한계를 뛰어넘을 수 있다고 확신합니다. 벌써 몇 가지 아이디어가 있으며, 어서 그 아이디어를 시도해 보고 싶습니다!
게임 오디오에 많은 공을 들이신 것 같습니다. 이렇게 실감 나는 사운드스케이프를 구현한 방법과 그 과정에서 메타사운드가 어떤 역할을 했는지 말씀해 주시겠어요?
탈라리코: MotoGP 25에는 새로운 고급 시스템으로 녹음한 완전히 새로운 엔진 사운드가 등장합니다. 말씀하신 대로, 정말 많은 공을 들였습니다. 최고 수준의 장비로 엔진음을 깔끔하게 녹음할 기회가 생겨 작업이 더 쉬워지고 결과물도 더 좋아졌지만, 게임의 다른 모든 부분에서도 이전보다 더 나은 사운드를 구현하려고 했습니다.
저희 오디오 부서는 모든 면에서 뛰어난 성과를 보였습니다. 게임 내 음악의 흐름부터 트랙 위의 게임플레이까지, 모든 것이 풍부하고 생동감 넘치며 말씀하신 것처럼 실감이 납니다. 실제 라이더들이 MotoGP 25의 프리뷰를 플레이하고 현실과 똑같은 소리가 난다고 말씀해 주신 점이 이러한 노력의 증거이기도 합니다. 그보다 더 자랑스러울 수는 없었죠.
언리얼 엔진 5가 이 프로젝트에 적합했던 이유는 무엇인가요?
탈라리코: MotoGP 게임은 실제 MotoGP와 똑같습니다. 해마다 목표에 도달하기 위해 한계를 뛰어넘는 것이 핵심인 기술적 도전이죠.
목표를 달성하고 게임을 최고로 유지하려면 언리얼 엔진 5로의 전환이 필수적이라는 것을 알았습니다. 그리고 앞서 말씀드린 것처럼 언리얼 엔진 5가 보여준 가능성에 너무 설레서 올해는 간단하게만 다루었던 게임의 여러 측면을 한시라도 더 깊이 파고들어 실험해 보고 싶습니다.
전반적으로 봤을 때, 개발 과정에서 팀에 특히 유용했던 언리얼 엔진 5 기능이 있었나요?
탈라리코: MotoGP 25에서 볼 수 있는 모든 것을 움직이는 데 언리얼 엔진의 툴을 얼마나 철저하게 사용하는지를 고려하면, 한 가지 기능만 말씀드리는 것은 공평하지 않을 것입니다. 대신, 간단하고 레이싱 같은 느낌으로 말씀드리면, MotoGP 25에서는 80개의 다양한 프로토타입 바이크를 복제하여 현실의 서킷을 복제한 게임 내 22개의 서킷을 달립니다. 즉, 엄청난 양의 스플라인 레벨과 이상적인 궤적, 트리거 박스 작업을 해야 하며, 이 모든 작업은 다양한 바이크 카테고리, 다양한 서킷에 맞게 복제해야 하고, AI 라이더와 플레이어 모두와 잘 작동해야 한다는 뜻입니다. 저희 게임플레이 디자이너들은 트랙의 세부 사항까지 모두 알고 있고, 더 중요한 것은 언리얼 엔진 5가 제공하는 툴로 모든 것을 원활하게 작동시키는 방법을 잘 이해하고 있습니다.
수많은 콘텐츠가 제공되는 상황에서 언리얼 엔진 5를 통해 어떻게 콘텐츠 개발 워크플로를 간소화할 수 있었나요?
탈라리코: 마일스톤은 300명의 직원이 여러 프로젝트를 동시에 진행하기 때문에 반드시 워크플로와 파이프라인을 간소화해야 합니다. 회사의 모든 구성원이 언제든지 프로젝트에 기여할 수 있으며, 실제로도 그렇게 합니다. 이는 언리얼 엔진 5를 다양한 게임 환경을 구축하기 위한 공통 기반으로 사용하기 때문에 가능한 일입니다.
콘텐츠의 양에 대해 말하자면, 외주 작업에 의존하는 경우가 많다는 점을 고려해도 마찬가지입니다. 언리얼 엔진은 게임 제작자에게 필수적인 툴이며, 파트너사들은 저희뿐만 아니라 플레이어에게 최고의 콘텐츠를 제공하기 위해 저희가 구축한 파이프라인과 일정을 따르는 데 익숙해져 있습니다.
게임 내 캐릭터 및 바이크 커스터마이징 옵션과 이를 구현하는 데 도움이 된 UE 시스템에 대해 간략히 말씀해 주시겠어요?
탈라리코: 모타드(Motard) 및 플랫 트랙 바이크(Flat track bikes)가 도입된 MotoGP 25에는 플레이어 캐릭터의 커스터마이징 아이템으로 완전히 새로운 오프로드 헬멧과 고글 세트가 등장합니다. 물론 이러한 새로운 아이템은 기존의 레이싱 헬멧 세트에 추가되며, 커스텀 캐릭터를 더욱 돋보이게 하며 각 플레이어의 개성을 살려줍니다. 언리얼 엔진 5 덕분에 모든 헬멧과 도색, 디테일을 생생하게 구현할 수 있었으며, 이러한 기술적인 소재와 고급 페인트가 실제 상황에서 반응하는 방식을 정확하게 반영할 수 있었습니다.
MotoGP 25에는 시리즈 최초로 새로운 커스터마이징 요소인 커스텀 수상대 이모트가 추가되었습니다. 수상대에서 사용할 수 있는 다양한 수상 모습을 모션 캡처로 녹화했으며, 이는 게이머의 몰입감을 한층 높여줄 것입니다. 애니메이션 팀과 언리얼 엔진 5에서 제공하는 툴 덕분에 현실의 소재를 게임으로 매끄럽게 전환할 수 있었습니다.
팀에서 에픽 디벨로퍼 커뮤니티를 활용하고 계신가요? 그렇다면 특별히 도움이 되었던 분야가 있나요?
탈라리코: 물론이죠! 개발 기간 중 발생하는 상황에 따라 답을 찾고, 개발 관련 인사이트를 공유하는 데 매우 유용한 리소스입니다. 프로젝트 관련 문제 해결을 위해서도 사용하지만, 게임 개발 중에 발생할 수 있는 중대한 연구 및 개발 작업에 주로 활용하고 있습니다.
모든 기능과 도구를 즉시 사용할 수 있는 엔진을 선택하면 어떤 이점이 있나요?
탈라리코: 언리얼 엔진으로 작업하면 게임에 구현하고 싶은 부분에 온전히 집중할 수 있습니다. 저희는 최고의 게임을 제공하기 위해 엔진에 대한 수년간의 지식을 바탕으로 엔진의 모든 측면을 활용하고 있습니다.
또한, 언리얼과 같은 업계를 선도하는 수준의 엔진을 사용하면 저희에게 필요한 것과 그 방법을 이미 이해하고 있는 신입 직원을 채용할 수 있고, 동시에 숙련된 직원들은 지식을 넓히고 특히 UI와 피직스 측면에서 가능성을 계속 실험하면서 신입 직원을 도울 수 있습니다. 저희는 게임에 맞는 솔루션을 맞춤형으로 제작하는 편이지만, 언리얼 엔진과 같은 앞선 출발점에서 시작할 수 있다는 것은 정말 핵심적인 기반이 되어줍니다.