디테일을 완벽하게 살린 가상 토이카 레이싱 게임 Hot Wheels Unleashed

Brian Crecente
Michele Caletti 2003년 오디오 프로그래머로서 Milestone에서 일을 시작했습니다. Superbike 프랜차이즈 리부트 때 프로그래머 리드로 승진했고 이후 게임 디렉터가 되었습니다. Caletti는 MotoGP 게임 대부분을 작업했으며 Ride 프랜차이즈를 제작에도 기여했습니다. 2020년부터 책임 프로듀서를 맡아 게임 프로덕션 팀들을 총감독하며 미래의 IP 및 프랜차이즈 개발을 지휘하고 있습니다.
게임 개발사 마일스톤(Milestone)은 50년 이상의 역사를 가진 핫 로드, 머슬카, 아이스크림 트럭 등의 다이캐스트 장난감을 연구하여 플레이어가 자신이 가장 좋아하는 핫휠(Hot Wheels)을 컨트롤할 뿐만 아니라 현실에서 벗어난 세상에서 장난감으로 즐기는 판타지를 실현하는 레이싱 게임을 제작 중입니다.

핫휠 언리쉬드(Hot Wheels Unleashed)는 마텔(Mattel)의 800여 개 인기 장난감 자동차와 특유의 주황색 트랙으로 구성된 1:64 스케일의 세상에서 펼쳐집니다. 플레이어는 이곳에서 계속 돌고 도는 경주로를 만들고 경주로에 도사린 거미들을 피해 친구들과 레이스를 벌이게 됩니다.

에픽게임즈는 핫휠 언리쉬드의 책임 프로듀서인 미켈레 칼레티(Michele Caletti)와 대화를 나누면서 칼레티의 스튜디오가 어떻게 인기 장난감을 디지털 게임으로 전환하고, 박진감 넘치는 토이카 플레이와 밸런싱이 중요한 레이싱 사이에서 최적의 절충점을 찾아내고, 이러한 콘셉트를 실제로 구현하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 기여했는지 알아보았습니다.
 

마일스톤은 25년 이상 진지한 레이싱 게임을 만들어 왔습니다. 장난감 자동차를 기반의 아케이드 레이싱 게임으로 전환해 보니 어땠나요? 특히 어려웠던 부분이 있었나요?

칼레티:
게임플레이가 핵심 요인이므로 이 게임 만의 새로운 피직스 시스템을 개발해야 했습니다. 스크립팅된 느낌을 원하지 않았기 때문에 모두 피직스 기반으로 만들었습니다. 그래서 더 어려웠죠. 차를 트랙 위에 유지하고, 핸들링을 재미있게 만들면서 점프와 경사로를 관리해야 했습니다. 하지만 결국 고생한 보람이 있었습니다. 게다가 트랙 에디터도 매우 정교합니다. 디자이너가 기본으로 탑재된 트랙을 만들 때 사용한 것과 동일한 에디터라서 도로 요소들을 비틀고 구부릴 수 있기 때문에 굉장히 강력한 기능을 자랑합니다. 플레이어들이 놀라운 창작물을 만들기를 기대합니다.

레이싱 게임의 경우 아케이드 레이싱이라고 해도 정말 다양한 접근법이 있습니다. 핫휠 언리쉬드에는 어떤 접근법을 사용하셨나요?

칼레티:
전에도 말씀드렸지만 대부분의 카트식 게임에는 실제 피직스가 구현되지 않습니다. 자동차가 스크립트에 따라 행동하므로 무게감이 거의 없고 반응도 항상 똑같죠. 핫휠 언리쉬드에서는 자동차를 운전하는 핵심 게임플레이가 대단히 무게감이 있고 만족감이 뛰어납니다. 또한 부스트 같은 메커니즘에 집중하되 게임을 지나치게 복잡하게 만드는 무기는 원치 않았고, 혼자 해도 즐거운 게임이 되길 바랐습니다. 혼란 속에서도 항상 통제력을 잃지 않는 그런 레이싱을 지향했거든요.

이러한 접근법을 떠올리는 데 영감을 준 특별한 비디오 게임이나 TV 프로그램, 영화가 있었나요?

칼레티:
마텔이 만드는 핫휠 클립에서 영감을 받았습니다. 영상은 YouTube에서 볼 수 있습니다. 실제 자동차와 실제 세트가 나오죠. 저희는 자동차를 진짜 장난감처럼 만들었습니다. 이 프랜차이즈의 다른 비디오 게임과 달리 진짜처럼 느껴지죠. 세밀한 부분 하나하나 진짜 핫휠 자동차와 똑같습니다. 이 자동차들을 전례 없는 방식으로 가지고 놀 수 있죠.
Milestone 이미지 제공
언리얼 엔진이 핫휠 언리쉬드에 적합했던 이유는 무엇인가요?

칼레티:
언리얼 엔진은 비주얼 기능이 매우 강력해서 덕분에 최고 수준의 그래픽을 구현할 수 있었습니다. 이는 플레이어에게 매우 중요할 뿐 아니라 저희가 원했던 사실적인 모습을 재창조하는 데에도 도움이 됐습니다. 그래픽을 60FPS로 재생할 수 있는 차세대 콘솔에서는 이런 멋진 비주얼이 더욱 두드러지겠죠. 피직스 제작 기능도 아주 강력했습니다. 저희는 이 부문에 경험이 아주 많아서 모든 요소를 제어하고 게임플레이를 원하는 대로 미세조정할 수 있었죠. 마지막으로 언리얼 엔진은 게임 코드와 에셋을 최적화해서 밀도 높고 사실적인 환경을 안정적인 프레임 레이트로 달성할 수 있게 해줬습니다. 이 게임처럼 정신없는 게임에 아주 중요한 요소였습니다.

핫휠에서는 자동차를 소요한다는 점과 레이싱이라는 판타지가 아주 중요한 부분을 차지합니다. 실제 다이캐스트 모델의 룩과 움직임을 게임으로 옮기기 위해 어떤 내적인 비전을 가지고 현실과 게임의 균형을 맞췄나요?

칼레티:
자동차는 있는 그대로 표현했습니다. 자동차 바닥에는 모델 번호도 적혀 있습니다. 모든 디테일이 1:1로 표현됐죠. 수집가들이 보기에도 마음에 들도록 자동차 대부분을 레이저로 스캔했습니다. 시티 럼블(City Rumble) 모드는 커리어 모드인데 보상, 자동차, 도전 과제에 모두 똑같이 비중을 두었기 때문에 신규 자동차를 잠금 해제하는 즐거움을 맛볼 수 있습니다. 유저들의 최애 자동차를 조사했고 팬들로부터 멋진 답변을 받았습니다.

언리얼 엔진의 어떤 툴세트가 게임 속 모델에 생기를 불어넣고 디테일을 살리는 데 도움이 되었나요?

칼레티:
가장 어려웠던 부분 중 하나는 라이팅이었습니다. 사실적이면서도 플레이하기 좋은 비주얼을 원했기 때문에 포스트 렌더 이펙트, 베이킹, 모션 블러로 수많은 실험을 했습니다. 언리얼에서는 이렇게 여러 가지 방식으로 구성을 시도해보는 것이 매우 수월했습니다. 이 게임에는 야외 환경도 있고, 인공 라이트, 번쩍이는 네온 사인도 있습니다. 언리얼 엔진은 이 모든 것을 최고 퀄리티로 달성하게 해줬습니다.

핫휠에는 800여 개의 모델과 11,000여 개의 변형 모델이 있습니다. 게임에 어느 모델을 포함할지 어떻게 결정했나요? 그리고 게임 출시 후 신규 자동차를 업데이트할 계획이 있나요?

칼레티:
조사를 많이 했습니다. 솔직히 말하면 저희 팀원 중 상당수가 핫휠의 오랜 팬입니다. 저만 해도 100개 이상을 가지고 있고요. 그래서 모든 팬을 만족시키고자 구형 모델과 신형 모델을 섞어서 준비했습니다. 핫휠 수집가의 유형은 아주 다양합니다. 오리지널 차량이나 OEM에만 관심을 두는 사람도 있기 때문에 모두 만족시키기란 쉽지 않았습니다. 신규 모델 업데이트, 경험 확장 등의 광범위한 출시 후 지원을 통해 게임의 새로운 재미를 오랫동안 맛볼 수 있게 할 계획입니다.
게임에서 각 차량에 어떤 속성을 부여할지 어떻게 결정했고, 그것이 게임플레이에 어떤 영향을 미쳤나요?

칼레티:
게임에는 일반 등급부터 슈퍼 보물 사냥(Super Treasure Hunt) 등급까지 다양한 희귀도가 준비되어 있습니다. 각 등급마다 속도, 핸들링, 부스트가 증가합니다. 저희는 각 등급의 모든 차량이 제각기 다른 방식으로 우승할 수 있게 만들고 싶었습니다. 그러다 보니 경쟁을 공정하게 만들도록 모든 스킬의 밸런스를 맞추는 작업이 어려웠습니다. 어떤 차들은 간단했습니다. 머슬카의 경우 가속도가 강력하지만 최고 속도는 떨어지죠. 하지만 어떤 차들은 상상력을 많이 필요로 했습니다. 이것도 이런 게임을 만드는 즐거움 중의 하나죠.

트랙 제작 시스템이 극도로 강력해 보입니다. 실제로 핫휠 트랙으로 만들 때의 현실감을 어느 정도 고수했나요? 그리고 플레이어가 게임에서 어느 정도 자유를 누리게 할 생각인가요?

칼레티:
게임에서 사용할 수 있는 트랙 에디터는 디자이너가 게임 속 트랙을 만들 때 사용한 것과 동일합니다. 그러니 아주 표현력이 뛰어나고 강력하죠! 저희는 주로 실제 트랙 요소들을 사용했지만 특수한 요소에서는 상상력을 발휘하여 어렵지만 재미있는 게임 메커니즘을 발명해야 했습니다. 시간과 경험만 있다면 플레이어들도 저희 못지않은 트랙을 만들 수 있습니다. 더 기발하고 어려운 디자인으로 저희를 넘어설 수도 있죠. 저희는 항상 트랙을 재미있으면서도 너무 어렵지 않게 만들려고 노력합니다. 하지만 플레이어들은 보나 마나 정말 사악한 디자인을 만들어낼 것입니다.

트레일러의 한 장면에서는 핫휠 자동차가 트랙 밖으로 떨어지자 갑자기 환상이 깨지면서 작은 자동차가 바닥에 떨어지는 모습을 보게 되는데요, 게임플레이 도중에도 그렇게 현실로 돌아가는 순간이 있나요?

칼레티:
네, 플레이어는 체크포인트를 놓치지 않는 한 자동으로 리스폰되지 않습니다. 왜냐하면 숨겨진 지름길이 굉장히 많기 때문입니다. 일부는 뻔히 보이지만 잘 보이지 않는 것도 있습니다. 그러니 방황도 해보고 이리저리 돌아다니면서 트랙으로 돌아올 수 있는지를 실험해 봐야 합니다. 지름길 개념은 이 게임의 토대를 이루는 기본 요소 중 하나입니다. 저희는 플레이어들도 커스텀 제작 트랙에서 지름길 개념을 아주 잘 활용하리라 기대하고 있습니다.
이 게임의 사운드스케이프는 아주 화려합니다. 레이스에서 각 자동차의 소리를 어떻게 정하셨나요? 특히 실제 자동차나 기존 IP에 기반을 두지 않은 자동차의 경우에는 어떻게 하셨나요?

칼레티:
자동차 사운드의 경우, 저희 디자이너들이 비주얼과 일치시키기 위해 아주 즐거운 시간을 보냈습니다. 실존하거나 현실적인 자동차의 경우에는 이게 쉬웠지만, 아주 괴이한 모델의 경우 더 복잡하기 때문에 더 큰 재미가 있었습니다. 자동차 사운드를 환경 사운드(거미의 침 뱉는 소리나 쉬익 소리 등 소리를 많이 내는 특수 요소)와 균형을 이루게 만들고 싶었습니다. 그러면서도 침착한 상황부터 정신없는 상황까지 다양한 레이스 상황에 반응하는 역동적인 음악도 만들고자 했습니다. 어떤 부분에는 지배적인 사운드를 넣고 또 어떤 부분은 오디오가 복잡하게 혼합되어야 하는 위험 요소가 있었지만 저희 디자이너들이 이를 완벽하게 블렌딩했습니다.

PlayStation 5, Xbox Series 콘솔 등 차세대 콘솔 기능은 어떻게 활용하고 있나요?

칼레티:
차세대 콘솔 덕분에 게임에 로딩 시간이 거의 없어져 게임 환경이 매우 쾌적해졌죠. 또한 모든 상황에서 비주얼을 그대로 유지하면서 60FPS를 달성할 수도 있었습니다. PlayStation 5에는 아주 흥미로운 조이패드 햅틱 피드백 기능이 있어 플레이어에게 더 많은 것을 전달할 수 있습니다. '전체는 부분의 합보다 크다'는 말이 딱 맞는 격이죠. 이런 기능들을 활용하게 되어 정말 좋았습니다.
어떻게 완성했는지 꼭 설명하고 싶은 게임 디자인의 특정 게임플레이나 비주얼 요소가 있나요?

칼레티:
모든 특수 트랙 요소에는 저마다의 역사가 있습니다. 거미는 아주 초기에 개발됐지만 무수히 많은 수정을 거쳤습니다. 거미줄 발사를 미세조정해서 무작위로 만들면서도 과도하지 않고, 정확도를 높이면서도 너무 어렵게 느끼지 않게 수정했습니다. 지나치게 쉽거나 어렵다고 느껴져서는 안 됩니다. 플레이어가 칼날 위를 달리는 듯하면서도 통제력을 잃지 않은 느낌을 갖게 만들고 싶었습니다. 수십 번을 플레이하고 변경하는 개선 과정을 거쳤고, 이 과정을 각 요소마다 반복했습니다. 트랙 디자인도 생각해 보세요. 게임플레이 시스템을 처음부터 새로 만들었는데, 정말 훌륭한 결과가 나왔습니다.

언리얼 엔진 5는 현재 얼리 액세스 단계에 있습니다. 차세대 게임 개발과 관련하여 기대되는 점이 있다면 무엇인가요?

칼레티:
차세대 게임이 등장하고 완전히 새로운 에셋 제작 워크플로가 등장할 것입니다. 배워야 할 것도 실험할 것도 많아서 시간이 걸리겠지만 이런 신세대 하드웨어의 성능을 발휘하기에 완벽한 툴인 것 같습니다. 또한 제약을 없애고 무엇이 가능한지를 재정의함으로써 비주얼뿐 아니라 게임플레이 측면에서도 새로운 길이 열릴 것입니다. 이 부분이 가장 흥미롭게 느껴집니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 마일스톤과 핫휠 언리쉬드에 대한 추가 정보는 어디에서 볼 수 있나요?

마일스톤에 대한 추가 정보는 milestone.it에서, 핫휠 언리쉬드에 대한 추가 정보는 hotwheelsunleashed.com에서 보실 수 있습니다.

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