Render Cube 이미지 제공

놀랍도록 깊이 있는 오픈 월드 서바이벌 경험을 제공하는 Medieval Dynasty

Jimmy Thang |
2021년 4월 6일

Michal Nowak은 Render Cube의 프로듀서이자 게임 디자이너입니다. 2014년 그래픽 아티스트로 게임 개발 경력을 쌓기 시작했으며 Green Hell, Sniper Ghost Warrior Contracts, Hard West 등의 게임 개발에 참여했습니다.
폴란드 스튜디오 렌더 큐브(Render Cube)가 개발한 미디블 다이너스티(Medieval Dynasty)는 중세를 배경으로 펼쳐지는 오픈 월드 서바이벌 게임입니다. 단순한 생존 경험 외에도 다양한 요소를 제공하는 이 게임을 동물의 숲(Animal Crossing)의 냉정한 현실 버전이라고 평가하는 사람들도 있습니다. 이 타이틀은 깊이 있는 경영 시뮬레이션, RPG, 전략 메커니즘도 갖추고 있습니다.

이 타이틀은 현재 얼리 액세스 단계에 있는데, 사람들이 정해진 길을 따라 퀘스트를 수행하거나 대형 샌드박스 같은 환경에서 실험하도록 허용하면서 다양한 플레이 스타일을 양성한다고 이미 호평을 받고 있습니다. 또한 플레이어는 야생 동물을 사냥하고, 농장을 짓고, 장비를 만들고, 주민을 관리하는 등 다양한 활동을 할 수 있습니다. 뿐만 아니라 식량, 물, 체력 고갈을 해결하면서 늑대나 곰 같이 위험한 맹수들도 물리쳐야 합니다. 미디블 다이너스티는 역동적인 날씨와 계절 시스템을 도입하여 사실성과 복잡성을 더했습니다. 이에 따라 어떤 음식들은 계절에 따라 희박해지기도 하고 심지어 독성을 띄기도 합니다.

렌더 큐브가 이처럼 다양한 요소를 어떻게 모두 결합했는지 알아보기 위해 프로듀서 겸 게임 디자이너인 미할 노바크(Michal Nowak)와 인터뷰를 진행했습니다.

 

중세를 배경으로 한 오픈 월드 서바이벌 타이틀은 그리 많지 않은데 게임 배경을 중세로 설정한 이유는 무엇인가요?

렌더 큐브 게임 디자이너 미할 노바크:
중세 시대가 서바이벌 게임에 아주 흥미로운 배경이 될 것으로 생각했습니다. 중세 시대에 끌린 이유 중 하나는, 지금까지 나온 중세 시대 게임들을 보면 대부분 기사, 왕, 성, 웅장한 전투가 주를 이루었고, 평민의 삶을 이야기하는 경우는 별로 없었기 때문입니다. 중세 시대의 삶에는 많은 어려움이 따랐습니다. 특히 일개 농부로 산다면 더욱 그랬겠죠. 그래서 지금까지 중세 시대 게임에서 제대로 다룬 적이 없었던 부분을 보여드리기로 결정했습니다.

본사가 폴란드 우치에 위치해 있는데, 중세 시대를 재현할 때 폴란드 역사를 참고하셨나요?

노바크:
특정 이야기나 구체적인 역사적 지역, 국가, 민족을 염두에 두진 않았습니다 덕분에 보다 자유롭게 창작에 전념할 수 있었죠. 그러나 그 당시 사람들이 어떻게 살았는지 많은 조사를 했고, 그 과정에서 저희 선조들을 영감의 원천으로 삼았습니다. 따라서 저희 게임이 특정 지역, 민족, 이야기에 바탕을 둔 것은 아니지만 폴란드 역사가 게임의 룩과 플레이를 형성하는 데 약간은 도움이 되었습니다.
Render Cube 이미지 제공
미디블 다이너스티는 서바이벌, RPG, 전략, 경영 시뮬레이션 등 여러 장르가 혼합된 게임입니다. 이렇게 장르를 혼합한 게 게임에 잘 맞았나요?

노바크:
서바이벌 게임과 RPG 장르는 서로 혼합했을 때 죽이 아주 잘 맞는 게임입니다. 장르를 혼합하면서 마주한 가장 큰 혁신이자 난관은 주민을 관리하면서 도시를 건설하는 메커니즘을 도입하는 것이었습니다. 저희는 일반적인 중세 사람들에게 원활히 운영되는 공동체가 얼마나 중요한지를 생각해봤습니다. 공동체 덕분에 사람들은 안전을 유지하고, 아이를 키우고, 살아남을 수 있었습니다. 도시 건설 측면은 이 혼합 장르에 참신함을 더해 주었고, 덕분에 유저들의 반응도 좋았습니다.

미디블 다이너스티에 정말 많은 장르를 혼합했는데, 특별히 영향을 받은 게임이 있었나요?

노바크:
다른 프로젝트에서 영감을 받기는 했지만 저희만의 특징을 살리려고 노력했습니다. 다른 타이틀을 토대로 미디블 다이너스티를 모델링하는 것은 프로덕션 초기에 저희가 원하는 건 무엇인지, 달성하고자 하는 건 무엇인지 파악하는 데 유용했습니다. 그러나 저희는 곧 독자적인 길로 나아가며 독특한 아이디어와 솔루션에 초점을 맞추기 시작했습니다.
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미디블 다이너스티는 크고 아름다운 배경의 월드에 인상 깊은 나무, 식생, 눈 효과, 막대한 드로 디스턴스 등으로 가득 차 있습니다. 이런 배경을 어떻게 정하게 되었는지 말씀해 주시겠어요?

노바크:
수년 전 저희는 아웃소싱 기업으로 시작했습니다. 주로 AA급과 AAA급 게임의 3D 그래픽을 만들었죠. 달성하고 싶은 비주얼 퀄리티는 이미 구상한 상태였고 언리얼 엔진으로 놀라운 이펙트를 구현할 수 있었습니다. 게다가 팀원들이 아주 뛰어나고 헌신적인 인재들이었죠. 프로그래머와 그래픽 아티스트들이 열심히 작업해서 프로젝트의 여러 가지 요소들을 최적화했습니다. 덕분에 원하는 비주얼 퀄리티를 달성하면서 하드웨어 요구 사항은 비교적 낮게 유지할 수 있었습니다.

게임이 정말 원활하게 실행되는데, 미디블 다이너스티를 어떻게 최적화하셨나요?

노바크: 
저희 수석 프로그래머의 팀이 엔진 쪽 게임 최적화 작업을 거의 다 도맡아 했습니다. 프로파일러에 많은 시간을 들였다고 합니다. 여기서 그 노하우를 다 말씀드릴 수는 없지만, 간단히 말하자면 엔진의 기능을 잘 활용했습니다 적절한 지형 사용, 메모리 관리, 능숙한 LOD 준비 등을 맡았는데, 이건 일반적으로 그래픽 아티스트가 하는 작업들이죠. 하지만 최적화를 위해 건물 수와 주민 수를 제한하는 등 일정한 한도를 정해야 했습니다.
Render Cube 이미지 제공
팀에서 퀵셀이나 언리얼 마켓플레이스 에셋을 사용했나요?

노바크:
네, 여러 가지 언리얼 마켓플레이스 에셋을 사용했습니다. 마켓플레이스 에셋은 종종 빠르게 구현 가능한 기본 요소로 사용하기도 했지만, 필요에 따라 대폭 변형해서 사용하기도 했습니다. 어쨌든 마켓플레이스 에셋은 유용했습니다. 특히 아직 모든 것이 미완성 단계인 제작 초기에 더욱 요긴했죠.

미디블 다이너스티에는 하루를 역동적으로 표현하는 것 외에도 게임플레이에 영향을 주는 사계절과 사실적인 날씨가 포함되어 있습니다. 이런 요소는 어떻게 구현했나요?

노바크: 
셰이더와 텍스처에 크게 의존했습니다. 강수량은 하늘에 구름이 낀 정도에 따라 달라지며, 계절에 따라 비나 눈이 내립니다. 셰이더로 오브젝트 위에 눈이 쌓인 효과도 보여줍니다. 또한 계절에 따라 특정 식물이나 오브젝트가 사라지거나 다시 나타나기도 합니다.
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미디블 다이너스티는 서바이벌 게임으로서, 플레이어의 피로, 허기, 갈증 정도에 영향을 미치는 정교한 인체 지구력 시스템을 구현했습니다. 이런 시스템은 어떤 식으로 기획했나요?

노바크:
게임의 서바이벌 시스템은 체력, 건강, 갈증 같은 일반적인 요소에서 시작해 새 파라미터들을 추가하면서 자연스럽게 발전했습니다. 그런 다음 갖가지 활동과 연결된 스태미너 컴포넌트를 추가했죠. 시간이 지날수록 게임의 전체적인 비전을 개발하면서 계속 다른 파라미터들을 추가했습니다.

미디블 다이너스티는 거친 생존 환경 속에서 사냥, 수확, 농사 등 번영을 이룰 수 있는 여러 가지 방법을 제시해 호평을 받았습니다. 이렇게 다양한 게임플레이 스타일을 모두 구현하기 위해 어떤 노력을 들였나요?

노바크:
이 부분에서 제일 관건은 게임 전체의 밸런스를 맞추는 일이었습니다. 아직도 다듬을 부분이 많은데, 여기서 플레이어의 피드백이 대단히 소중하죠. 플레이어는 게임 속 다양한 활동 덕분에 언제든지 기분에 따라 다양한 일을 수행할 수 있습니다. 예를 들어 사냥을 하며 야생동물을 쫓다가도 갑자기 쉬면서 다른 주민들과 평화롭게 밭을 갈 수도 있는 거죠.

미디블 다이너스티는 게임의 복잡도에 비해 관리하기 쉬운 유저 인터페이스로 찬사를 받았습니다. 유저 인터페이스를 다듬고 반복작업하는 데 시간을 많이 쏟았나요?

노바크:
인터페이스 작업에는 시간이 많이 들었으며 수많은 팀원이 참여했습니다. 아직 얼리 액세스 상태라 손볼 곳이 더 있다고 느껴지니 이런 게임 요소들을 계속해서 다듬을 예정입니다.

팀의 규모는 얼마나 되고, 프로젝트를 개발하기 시작한 시기는 언제인가요?

노바크:
저희는 2019년 5월 말에 6명이서 개발을 시작했고, 2년이 지난 지금은 16명까지 인원이 늘었습니다. 즐거운 팀으로 계속해서 성장 중입니다!
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언리얼 엔진이 게임에 적합했던 이유는 무엇인가요?

노바크:
저희 회사의 첫 게임인 몬스터 리그(Monster League)를 만들면서 언리얼 엔진을 알게 됐습니다. 엔진이 직관적이어서 정말 멋진 비주얼을 달성할 수 있었는데, 그 점이 크게 어필했죠. 결론적으로 언리얼 엔진은 게임 제작에 정말 훌륭한 툴입니다.

미디블 다이너스티는 현재 얼리 액세스 단계에 있는데, 앞으로의 개발 계획은 어떻게 되나요?

노바크:
현재 게임을 버전 1.0까지 개발할 계획이 있습니다. 신규 콘텐츠를 추가하고, 게임을 확장하고, 물론 경험을 더 즐겁게 만드는 데 필요한 개선 작업도 계속할 것입니다. 버전 1.0 이후의 계획도 있는데 이건 나중에 공개하겠습니다.

시간 내 주셔서 감사합니다. 미디블 다이너스티에 대해 더 알아보려면 어떻게 해야 하나요?

노바크:
미디블 다이너스티스팀(Steam)에픽게임즈 스토어에서 확인하실 수 있습니다. 저희 공식 웹사이트디스코드(Discord) 서버도 꼭 방문해 주세요.

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