피라냐 게임즈의 회장 로스 블록(Russ Bullock)과 프로듀서 알렉스 가든(Alex Garden)은 인터뷰를 통해 50명 수준의 개발팀이 어떻게 엔진을 언리얼 엔진으로 전환하는 데 성공했는지 설명했습니다. 마지막 싱글 플레이어 멕워리어 게임을 개발한 지 17년 정도 흐른 지금, 로스와 알렉스는 오랜 시간 개발한 타이틀로 이루고 싶었던 목표와 멕워리어 5를 기반으로 멕워리어 온라인을 개발하면서 터득한 점에 대해 이야기했습니다.
또한 복잡하면서 다양한 멕 대미지 상태 개발에 사용하는 컴포넌트 기반의 멕 시스템을 어떻게 구축했는지 설명했습니다. 시각적으로 훌륭할 뿐만 아니라 적이 어떤 무기를 사용하는지 구분할 수 있도록 도와주는 멕워리어만의 파티클 효과를 어떻게 개발했는지도 공유했습니다. 또한, 파괴 가능하도록 설계한 환경을 구축한 방법과 심도 있는 레벨 디자인으로 어떻게 절차적 생성에 균형을 더할 수 있었는지도 설명했습니다. 2002년 이후 멕워리어 프랜차이즈 중 최초로 싱글 플레이어 캠페인을 선보였습니다. 이 프로젝트에서 피라냐 게임즈의 목표는 무엇이었나요?
회장 로스 블록: 개발에 주요 동기가 되었던 부분은 멕워리어의 오랜 팬들이 고전 게임이 출시될 때 마다 꿈꿔왔던 기능들을 제공하고 싶었다는 점입니다. 그 당시에는 기술적으로 제약이 더 많았습니다. 팬들에게 있어 멕워리어 게임을 플레이하면서 자유롭게 이동하고, 머시너리 유닛을 원하는 대로 관리한다는 것은 그야말로 꿈이었습니다. 도시를 배경으로 적과 싸우면서 모든 환경을 파괴하는 기능도 마찬가지죠. 멕워리어 팬들이 간절히 바라던 기능을 오늘날 기술로 구현하고 고전적인 느낌도 함께 되살려 팬들에게 전하고 싶었습니다.
멕워리어 5에 어떤 멕워리어 타이틀의 영향을 가장 많이 받았나요?
블록: 이전에 출시된 머시너리 시리즈의 영향을 많이 받았지만, 1989년도 출시된 오리지널 멕워리어의 영향을 가장 많이 받았습니다. 이너스피어(Inner Sphere) 안에서 위치를 선택하고 그 위치로 이동해 대가문(Great Houses) 구역에서 계약을 맺을 수 있는 타이틀은 오리지널이 유일하기 때문입니다. 어떤 면에서는 멕워리어 5: 머시너리는 그 위대한 게임의 뒤를 잇고 있다고 말할 수 있습니다.

멕워리어5를 기반으로 멕워리어 온라인(MechWarrior Online)을 개발하면서 어떤 점을 배우셨나요?
프로듀서 알렉스 가든: 우선, 복잡한 기술 문제와 디자인 요구사항은 전부 멕과 멕 중심의 게임플레이와 밀접한 관련이 있었습니다. 멕워리어 5: 머시너리 또는 멕워리어 온라인에서 사용하는 수준으로 컴포넌트 기반 대미지 시스템(damage system)을 사용하는 게임은 아주 드뭅니다. 각기 다른 파괴가능 컴포넌트가 붙어 있는 다양한 무기 시스템, 대규모의 멕 그리고 50개 이상의 섀시(chassis)가 가진 각각의 속성들도 함께 제어해야 합니다. 이 모든 요소를 사전에 다뤄본 경험은 멕워리어 온라인을 개발할 때 많은 도움이 되었습니다.
멕워리어 5: 머시너리에서 선보인 섀시(chassis) 당 대미지 모델에 가장 눈에 띄는 발전이 있었습니다. 50개 이상의 섀시에 있는 각 컴포넌트들은 이제 다양하고 독특하게 모델링한 대미지 상태를 갖게 되었습니다. 따라서 멕 상태에 일어나는 전투 결과들은 그동안 멕 워리어 타이틀을 포함한 그 어떤 게임에서도 보지 못한 훌륭한 충실도로 표현될 수 있습니다.
디자인 또는 기술 측면에서 4인 협동전 캠페인을 지원하는 것이 디자인 또는 기술적으로 특별히 어려운 점이 있었나요?
가든: 멕워리어 온라인을 위한 네트워크 시스템과 PvP 멕 컴뱃(Mech Combat)을 개발한 경험은 멕워리어5: 머시너리의 4인 플레이어 협동전 캠페인을 다루는 기본 틀을 마련하는 데 기술적으로 많은 도움이 되었습니다. 디자인 측면으로는 호스트 플레이어의 캠페인에 최대 3명까지 합류하고 협력해서 플레이하는 방식에 최적화한 후에는 모든 요소가 자리를 잡기 시작했습니다.
4명으로 구성된 그룹이 즉시 행동 시스템(Instant Action system)으로 캠페인 외부에서 협동전을 바로 시작하는 방법도 있습니다. 임무를 받으면 수백 개의 멕 베리언트를 사용해 난이도를 조정하고 멕 무기와 외관을 직접 커스터마이즈할 수도 있습니다.

멕워리어 5는 불, 레이저, 연기를 포함한 파티클 효과를 적극적으로 활용합니다. 게임 내 이러한 비주얼 요소를 어떻게 구현하셨나요?
가든: 멕워리어 5: 머시너리에는 다양한 무기 유형이 있습니다. 전장에서 다양한 무기가 확연히 구분되도록 시각적 정체성을 부여하는 것이 중요했습니다. 즉, 발사체 또는 효과에 따라 무기를 전반적으로 구분할 수 있죠. 이 모든 요소가 어우러질 때 전장에서 생동감이 느껴집니다. 빗나간 발사체, 레이저, 폭발이 건물을 파괴하거나 멕의 팔을 절단하거나 지형을 달구거나 나무를 불태울 수 있는 전쟁 지역에 있는 느낌을 더 강하게 받을 수 있습니다.

멕워리어 5는 프랜차이즈 역사상 최초로 파괴가능한 환경을 선보입니다. 게임 내 이런 환경은 어떻게 구축하셨나요?
가든: 배틀멕(BattleMech)를 조정할 때 반대편에 있는 적을 공격하기 위해 건물을 무너뜨려 산산이 조각내는 것이야말로 플레이어가 본인의 위력을 느끼고 만족하게 만드는 가장 빠른 방법입니다. 바로 관통해서 갈 수 있는데 왜 건물을 돌아서 가야 합니까?
멕워리어 5: 머시너리의 핵심으로서 파괴력에 대한 우리의 접근 방식은 임무를 디자인하고 컴뱃 시작을 관리하는 데 큰 영향을 미쳤습니다. 기술적으로 우리는 시스템을 구축할 때 모듈식으로 접근했습니다. 다양한 건물 유형에 임무공간이 할당되어 있으며, 각 임무 공간은 우리가 다양한 방법으로 교체하고 활용할 수 있는 파괴가능한 요소로 구성되어 있습니다.
우리가 이 게임에서 파괴라는 기능에 대해 이룬 업적을 자랑스럽게 생각합니다. 작년 즈음에 게임을 플레이하면서 멕워리어 5: 머시너리가 가지고 있는 기능을 다른 게임에서도 만나볼 수 있으면 좋겠다는 생각을 한 적도 몇 번 있습니다.
플레이어가 적의 특정 무기를 겨냥하고 파괴할 수 있으며, 갑옷이 손상될 때마다 갑옷 컴포넌트에 반영되어 손상된 모습을 몇 단계에 거쳐 보여줍니다. 피라냐 게임즈에서는 어떻게 이 손상된 모습을 모델링하셨나요?
가든: 우리 아티스트는 멕워리어 온라인을 위한 멕 모델링, 텍스처 및 애니메이션 작업 경험이 풍부합니다. 그동안 꾸준히 개발한 기존의 안정적인 아트 개발 환경 덕분에 우리의 리소스를 아트를 다듬는 데 집중적으로 활용할 수 있었고, 그 다음 단계인 각 섀시의 대미지 모델을 추가로 개발하는 일을 진행할 수 있었습니다. 파이프라인도 마찬가지였습니다. 개별 아티스트마다 멕 컬렉션의 새로운 대미지 상태를 모델링하는 데 전념했습니다.
이러한 노력의 결과는 플레이어가 컴뱃 도중에 또는 참여도에 따른 결과에서 더 훌륭하게 개선된 비주얼과 피드백으로 경험할 수 있습니다. 적 멕에 접근할 때 가장 강력한 무기가 오른쪽 팔과 같은 특정 컴포넌트에 붙어있다는 것을 확인하고, 오른쪽 팔에 집중적으로 발포한 다음 폭발하기 직전까지 적이 점차 파괴되는 모습이 자연스럽고 두드러지게 나타나면 모두의 시선을 압도할 수 있습니다. 연기가 나고, 불에 그슬리고, 가까스로 생존한 본인의 멕을 보면서 임무를 끝까지 달성한 만족감을 말로 표현할 수 없을 뿐만 아니라, 위태로운 상황을 견뎌냈다는 뿌듯함도 느낄 수 있습니다.

멕 섀시와 수백 개의 서브 베리언트를 선보이는데, 게임 내 모든 멕는 어떻게 디자인하고 멕 사이의 균형을 맞추셨나요?
블록: 멕워리어 온라인 개발은 다행히 9년밖에 걸리지 않았습니다. PvP 게임으로 개발하려면 모든 멕 사이의 균형을 깊이 파고들어야 합니다. 싱글 플레이어 PvE 게임은 멕워리어 온라인보다 더 자율적으로 개발할 수 있었지만, 개발을 시작하는 데 좋은 발판이 되었습니다.
절차적 생성을 어떻게 활용해 게임 내 레벨 구조와 다양한 환경 바이옴(biome)을 개발하셨나요?
가든: 다양한 행성과 바이옴으로 구성된 수백 개의 태양계로 이뤄진 이너스피어를 플레이어들의 놀이터로 만들려면, 더 넓은 범위의 베리에이션을 활용하는 기술이 필요했습니다. 단, 전통적인 레벨 디자인 방식을 사용한다면 이런 목표를 달성하기 위해서 지나치게 많은 시간이 소요될 수 있습니다.
이를 염두에 두고 레벨을 생성하는데 온전히 절차적 시스템을 사용하는 것보다 수작업한 수많은 지형 타일을 사용해 레벨을 빌드할 시스템으로 절충했습니다. 이러한 방식을 통해 아티스트와 레벨 디자이너는 형성된 지형의 비주얼 퀄리티를 사실적인 수준으로 끌어 올릴 수 있었고, 디자인 팀은 대규모의 환경을 생성하고 다양한 영역을 보여줌으로써 플레이어에게 다양한 플레이와 경험을 줄 수 있었습니다.

게임 내 AI는 어떻게 개발하셨나요? 또한 AI가 절차적으로 생성된 맵 사이를 탐색하도록 개발하는 과정에서 어떤 점이 힘들었나요?
가든: AI 개발은 멕워리어(파일럿)와 배틀멕의 관점에서 접근했습니다. 배틀테크(BattleTech) 세계관 안에서 섀시는 전방 공격 멕 또는 민첩하고 가볍게 무장한 스카우트 등 정해진 용도에 따라 디자인했습니다. 멕 디자인마다 장점과 약점이 있고, 파일럿은 이러한 정보에 따라 어떤 역할로 전투에 참여할지 정할 수 있습니다. 많은 대미지를 버틸 수 있는가 아니면 계속 이동하면서 최대한 많은 공격을 피해야 하는가? 단거리 접전 사이의 거리를 좁혀줘야 하는가 아니면 장거리 공격 무기로 먼 거리에서 적을 공격해야 하는가? 파일럿이 아군들과 공격 전략을 얼마나 잘 세우고 어떤 무기 플랫폼을 가장 잘 사용하는가? 이 모든 고려 사항으로 각 주체의 역할과 역량에 따라 결정되는 최선의 선택에 대해 고민하게 함으로써 전장의 생동감을 한껏 끌어올릴 수 있습니다.
멕워리어5는 이 프랜차이즈 중 최초로 언리얼 엔진으로 개발되었으며, 피라냐 게임즈가 언리얼 엔진으로 개발한 첫번째 타이틀이기도 합니다. 언리얼 엔진이 왜 이 게임을 개발하는 데 가장 적합했는지 설명 부탁드립니다.
가든: 프로젝트를 시작할 때는 UE4를 사용해야 할지 고민했습니다. 새로운 엔진을 도입하는 건 항상 어려운 일이지만, 아주 수월하게 UE4로 전환했습니다. UE4는 우리가 멕워리어5: 머시너리에서 바라던 것에 가장 이상적이었고, 엔진이 출시되고 추가로 업데이트하면서 프로젝트가 더 강력해졌습니다.

피라냐 게임즈 팀이 언리얼 엔진에서 가장 좋아한 툴은 무엇인가요?
가든: 언리얼 엔진 4.22 버전에서 선보인 라이브 코딩(Live Coding) 기능은 엔지니어들이 빠르게 변경 사항을 테스트하는 데 유용했습니다. 또한 슬레이트(Slate)를 활용하는 엔진 내 개발 툴을 구축하는 데 있어 위젯 리플렉터(Widget Reflector) 툴도 아주 유용했습니다. 아트 측면에서는 멕 파이프라인과 최적화 작업에 파이썬 지원(Python support)이 아주 중요했으며, 수천 가지 파일 일괄작업(batch) 프로세스를 자동화해 신속하게 처리할 수 있었습니다.
UE4 커뮤니티와 공유하고 싶은 개발 팁은 무엇인가요?
가든: 시간에 거쳐 성능을 모니터링할 때는 항상 긴장해야 합니다. 이런 경우에는 언리얼 엔진 내 프로파일링 툴(profiling tools)이 최고입니다. 만약 멀티플레이어가 지원되는 환경을 구축해야 겠다고 생각하면 그 결정을 결정적인 결과로 받아들이면 됩니다.
또한 이미 존재하는 시스템을 새로 만들려고 하면 안 됩니다. 다시 말해, 간단해야 하는 시스템을 과하게 개발하거나 디자인하려고 하면 안 됩니다. 한 번은 안타까운 실수일 수 있지만, 반복하면 작업을 방해하는 습관이 될 수 있습니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 멕워리어 5: 머시너리에 대한 더 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있나요?
블록: 멕워리어 5: 머시너리는 에픽게임즈 스토어에서 만나보실 수 있습니다. 또한, www.mw5mercs.com에 방문하거나 페이스북, 트위터 또는 유튜브에서 게임에 대한 더 많은 정보를 살펴보실 수 있습니다.