2000년에 설립된 한국의 넷마블은 마블 퓨처 레볼루션, 제2의 나라: CROSS WORLDS, 리니지 2 레볼루션, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS, 블레이드 & 소울 레볼루션, 마블 퓨처파이트 등 매우 혁신적인 게임을 출시하며 모바일 게임 업계에서 쌓은 풍부한 경험을 바탕으로 항상 한계를 뛰어넘는 최고의 개발사이자 퍼블리셔입니다. Kabam의 모회사이자 Jam City 및 HYBE(과거 빅히트 엔터테인먼트)의 대주주인 넷마블은 전 세계 IP 홀더와의 협력과 강력한 프랜차이즈를 기반으로 한 다양한 모바일 게임을 통해 전 세계 사람들에게 즐거움을 선물하고 있습니다. 자세한 내용은 http://company.netmarble.com을 참고하세요.
마블 퓨처 레볼루션(MARVEL Future Revolution)은 마블 세계관을 배경으로 한 오픈 월드 MMORPG입니다. 모바일 게임으로서 최고의 그래픽을 선보이며 흠잡을 데 없는 리얼타임 시네마틱의 퀄리티를 인게임 액션으로 전환되어도 그대로 만나볼 수 있다는 점이 이 작품의 특징입니다. 마블 퓨처 레볼루션에는 팬들의 사랑을 받는 캡틴 아메리카(Captain America), 아이언맨(Iron Man), 스파이더맨(Spider-Man) 등 플레이 가능한 슈퍼 히어로 캐릭터가 등장하며, 강력한 캐릭터 커스터마이징 옵션을 통해 수많은 스킨 조합을 적용할 수 있습니다.
개발사 넷마블은 아래 인터뷰에서 게임에 대한 야심 찬 목표와 더불어 퍼포먼스를 놓치지 않으면서 퀄리티를 추구하는 접근법과 레벨 스트리밍 방식, 스튜디오에서 모바일 전용 오픈 월드 게임을 개발할 수 있게 해 준 여러 언리얼 엔진 툴에 대해 이야기했습니다.
마블 퓨처 레볼루션은 유명한 마블 세계관을 배경으로 한 오픈 월드 MMORPG 게임인데요, 이번 프로젝트에서 추구했던 목표 중 몇 가지를 소개해 주시겠어요?
프로젝트 총괄 및 총괄 프로듀서 조두현: 첫 번째 목표는 최대한 사실적으로 마블 세계를 제작하는 것이었습니다. 그러기 위해선 최고의 그래픽으로 사실적인 슈퍼 히어로를 표현해야 했죠.
두 번째로, 온라인 게임인 만큼 히어로의 모습을 자유롭게 커스터마이징할 수 있어야 했습니다. 게임에서 많은 사람들이 캡틴 아메리카를 플레이하겠지만, 그들의 캐릭터가 모두 다른 모습을 하고 각자의 방식으로 동작해서 서로 구별되기를 바랐습니다. 따라서 다양한 모습과 기능, 전투 스타일을 통해 나만의 히어로를 표현하는 것이 중요한 목표였습니다.
세 번째 목표는 지상에 국한되지 않는 것이었습니다. 마블의 슈퍼 히어로들은 매우 자유롭게 하늘을 날아다닐 수 있습니다. 저희는 매우 사실적으로 마블 세계관을 표현하고 싶었습니다. 그러려면 비행과 공중 전투를 구현하는 게 당연한 수순이었죠.
사실적으로 표현된 마블 세계에서 다른 플레이어와 분명하게 구별되는 나만의 슈퍼 히어로를 플레이하고 지상과 공중에서 놀라운 규모로 전투하는 게임을 만드는 것은 프로젝트 초기에 설정한 목표였습니다.
넷마블 이미지 제공
게임을 개발할 때 다른 게임이나 영화, 만화에서 특별한 영감을 받은 적이 있나요?
선임 게임 디자이너 유진열: 마블 세계관을 배경으로 한 게임을 개발하는 만큼 마블 만화를 굉장히 많이 읽었고 다른 마블 IP도 많이 참고했습니다. 또한 최고의 게임플레이 경험을 위해 다른 장르의 게임도 여럿 벤치마킹했습니다. 그러나 가장 참고가 되었던 것은 역시 마블 만화와 영화였습니다. 각 씬과 슈퍼 히어로의 움직임을 연구한 것이 마블 퓨처 레볼루션 속 오메가 플라이트(Omega Flight)의 슈퍼 히어로를 구성하는 데 영감을 주었습니다.
넷마블은 이전에도 마블 퓨처파이트(MARVEL Future Fight) 작업을 했죠. 그때의 경험이 마블 퓨처 레볼루션에 어떤 영향을 주었는지 설명해 주시겠어요?
조두현: 덕분에 마블 게임즈(Marvel Games)와 돈독한 관계를 맺을 수 있었다고 생각합니다. 넷마블은 마블 퓨처파이트 때부터 마블 게임즈와 좋은 신뢰 관계를 유지하고 있습니다. 마블 IP를 더욱 잘 활용하고 저희 게임에 통합하기 위해 다양한 아이디어를 공유했고 그 결과를 실제로 구현해냈습니다.
상징적인 IP를 활용해 모바일 기반 프레임워크에 마블 세계관을 재창조할 때 어떤 비전을 가졌는지 설명해 주시겠어요?
프로젝트 디렉터 및 리드 크리에이티브 디렉터 주한진: 저희 목표는 모바일 기기에서 정통 마블 세계를 최고로 구현하는 것이었습니다. 따라서 높은 퀄리티의 그래픽과 부드러운 게임 퍼포먼스 간에 적절한 균형을 잡는 것이 매우 중요했습니다. 이러한 결과를 얻기 위해 개발 초기에는 많은 어려움이 있었습니다. 그래픽 퀄리티가 높아질수록 퍼포먼스와의 균형을 유지하는 데 많은 노력을 기울여야 했죠.
그럼에도 고퀄리티 그래픽과 최고의 퍼포먼스를 모두 달성한다는 목표는 포기하지 않았습니다. 그래서 게임 개발 중에도 이러한 방향성을 잃지 않으며 게임의 퍼포먼스와 안정성을 지속적으로 개선했습니다. 많은 프로그래머들의 노력으로 게임 퍼포먼스가 점차 안정화되었고 그 결과 마음에 드는 결과를 얻었다고 생각합니다.
마블 퓨처 레볼루션은 최신 모바일 게임 중에서도 인상적인 비주얼을 보여주고 있습니다. 게임 그래픽을 위해 어떤 노력을 했는지 설명해 주시겠어요?
멀티미디어 총괄 프로듀서 최규보: 많은 사람들이 잘 알아차리지 못하지만 게임에 사용된 라이팅과 컷씬에서 사용된 라이팅을 각각 다르게 설정했습니다. 컷씬에서는 거의 모든 컷에 개별 라이팅을 구성하여 시네마틱 수준의 비주얼을 유지하고 스토리의 몰입도를 높였습니다. 모바일 환경이기도 하고 퍼포먼스 목표가 있었기 때문에 처음에는 라이트를 3개만 사용했죠. 그러나 테크니컬 아티스트, 클라이언트 팀, 엔진 팀 등의 도움으로 많은 기술적 지원을 받아 비주얼 퀄리티를 높일 수 있었습니다. 이러한 지원을 통해 모바일 환경에서도 각 캐릭터의 채널을 분리하고 시퀀서에서 컷마다 섀도, 비네팅, 레이, 포스트 프로세스 애플리케이션 같은 캐릭터 세팅을 조정하면서 모바일의 제약을 극복할 수 있었습니다. 또한 컷씬에서 사용된 페이스 메시는 추가적인 본 구조가 있어 75개 본의 한계를 극복하고 더욱 풍부한 표현이 가능한 스켈레탈 메시로 대체했습니다.
마블 퓨처 레볼루션은 매끄럽게 게임플레이로 전환하는 인상적이고 부드러운 시네마틱 시퀀스를 선보이고 있습니다. 이를 위해 팀이 어떤 노력을 했는지 설명해 주시겠어요?
클라이언트 개발 테크니컬 디렉터 및 선임 개발자 조현승: 시퀀스에 사용된 에셋과 게임의 스켈레탈 메시는 처음부터 이러한 목적으로 개발된 것입니다. 시퀀스에서는 다른 추가 비주얼 리소스를 적용해 사실적으로 표현하는 한편, 게임플레이로 전환하게 되면 매끄러운 모델 전환 기능을 추가해 끊김 없이 플레이할 수 있게 만들었습니다.
멀티미디어 총괄 프로듀서 최규보: 인게임과 시퀀스 간 전환은 자연스럽게 연결됩니다. 시퀀스가 종료되면 시퀀스 길이보다 짧은 카메라 컷을 통해 인게임 카메라와의 카메라 블렌딩 기능을 극대화하여 인게임으로 연결됩니다. 시퀀스 종료 시 캐릭터가 마지막 프레임에서 특정 '액션'으로 정확하게 종료되도록 설정했으며 동시에 시퀀스가 종료되면 움직이던 캐릭터가 플레이 가능한 인게임 캐릭터로 대체되어 시퀀스와 인게임이 원활하게 전환된다는 사실적인 착각을 만들어냈습니다.
이 게임에서 플레이어는 잔더스(Xandearth), 사카아르(Sakaar), 뉴 스타크 시티(New Stark City) 등 독특한 배경을 체험할 수 있는데요, 언리얼 엔진으로 모바일 오픈 월드 게임을 개발할 때 어떤 접근법을 사용했는지 알려주시겠어요?
클라이언트 개발 테크니컬 리더 송영재: 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍을 적극적으로 활용했습니다. 이러한 월드를 구현하기 위해 랜드스케이프, 월드 컴포지션, HLOD, 인스턴스드 스태틱 메시, 폴리지 시스템을 활용했죠. 또한 GC 클러스터와 다양한 GC 관련 옵션을 통해 레벨과 오브젝트의 로딩 및 언로딩 과정에서 멈춤 현상을 줄이고 뛰어난 플레이 경험을 쉽게 구현할 수 있었습니다.
선임 배경 아티스트 김희영: 오픈 월드 배경을 구성할 때는 레벨 스트리밍 기능과 기존의 월드 컴포지션을 활용했습니다. 그러나 기존 방식대로 진행하는 과정에서 메모리 사용량을 줄이고 섹터 수를 높이자 메모리 누수와 섹터마다 멈춤 현상이 발생했습니다. HLOD도 사용했지만 텍스처 용량 문제가 있어서 필요한 경우에만 선택적으로 사용했습니다.
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팬들의 사랑을 받는 캡틴 아메리카, 아이언맨, 스파이더맨 등 다양한 캐릭터가 출연하는데 게임의 전투 시스템 디자인은 어떤 방식으로 접근했는지 설명해 주시겠어요?
리드 전투 개발자 예동우: 말씀하신 것처럼 마블 세계관에는 팬들에게 큰 사랑을 받는 다양한 캐릭터가 존재합니다. 팬들은 각 캐릭터의 짜릿한 전투와 개성에 매력을 느끼죠. 그래서 저희 목표는 기존 팬이 캐릭터를 직접 체험하는 것 외에도 게임 속에서 만나는 캐릭터에게서 원작 만화나 다른 미디어에 등장했던 캐릭터의 특징적인 요소를 발견하게 하는 것이었습니다. 이를 위해 슈퍼 히어로마다 고유한 전투와 움직임을 디자인하고 캐릭터의 개성을 표현하는 특징적인 장치를 구현해 게임 속에서 직접 체험할 수 있도록 했습니다.
사용자들은 좋아하는 슈퍼 히어로의 특징적인 전투 기술과 움직임은 물론, 아이언맨의 3점 착지나 스파이더맨의 거미줄 타기 같은 독특한 움직임도 직접 경험할 수 있습니다. 이러한 요소를 게임 속에서 효과적으로 표현하기 위해 무엇보다도 다양한 기술적 어려움을 극복하고 새로운 시도를 해야 했습니다.
많은 사용자가 접속해 동시에 플레이할 수 있는 MMO 환경을 제공하면서 슈퍼 히어로들은 싱글 플레이어 게임처럼 빠르고 날렵한 기술과 움직임을 갖춘 액션을 보여줘야 했죠. 또한 슈퍼 히어로의 전투가 지상으로 제한되지 않으며 지상과 공중에서 뛰고, 날아다니고, 착륙하는 등 자유롭게 이루어지도록 3D 복셀(3D Voxel) 시스템이라는 기술적으로도 새로운 도전을 해야 했습니다. 그렇게 수많은 퍼포먼스 테스트와 최적화를 거쳐 손 안의 작은 디바이스에 모든 기능을 구현하는 데 성공했습니다.
이처럼 많은 기술적인 도전과 성과 덕분에 이제 캡틴 아메리카, 아이언맨, 스파이더맨이 모바일 디바이스에서 생생하게 활약할 수 있게 되었습니다.
마블 퓨처 레볼루션의 보스는 정말 큰 도전 과제였겠네요. 게임 속 적들을 디자인할 때 어떤 방법을 사용했는지 자세히 설명해 주시겠어요?
선임 전투 디자이너 박재영: 만화와 영화를 통해 슈퍼 빌런들의 외모, 특징, 성장 배경 등의 정보를 수집하면서 플레이어에게 어떻게 다가갈지 많은 대화를 나눴습니다.
예를 들어 타노스(Thanos)는 굉장히 강력하지만 속도가 빠르지는 않습니다. 그래서 매우 단단하고 무거운 느낌을 주는 외모와 느리지만 근엄한 움직임을 보여줘야 했습니다. 그래서 이러한 슈퍼 빌런만의 독특한 분위기를 재창조하기 위한 디자인 작업을 하고 이를 게임에 적용했습니다.
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캐릭터 커스터마이징은 플레이어가 수많은 스킨 조합을 비롯해 다양한 의상을 믹스매치하고 색상을 바꿀 수 있는 게임의 중요한 구성 요소입니다. 이를 구현하기 위해 어떤 작업을 했는지 설명해 주시겠어요?
조두현: 마블 퓨처 레볼루션과 슈퍼 히어로들의 가장 큰 특징 중 하나는 코스튬입니다. 개발 팀은 처음부터 마블이 선보이는 방대한 세계관과 다양한 캐릭터를 표현할 방법을 생각해야 했습니다. 게임 리소스를 엄청나게 많이 사용해서 원하는 결과를 낼 수도 있지만, 리소스를 최소화하면서 이를 표현하기 위해 다양한 시도를 했고 결국 다음과 같은 파이프라인을 완성했습니다. 먼저 주요 캐릭터는 네 부분으로 나뉩니다. 스켈레탈 메시 병합을 통해 각 부분을 합치면 하나의 캐릭터가 완성됩니다. 일부 코스튬에는 지오메트리가 있으며 색상도 다양합니다. 그래서 4채널 마스크 텍스처를 통해 각 채널에 색상 값을 적용할 수 있는 머티리얼을 개발해 사용했습니다. 그 결과 4개 채널 각각에 멋진 색상을 적용해 코스튬의 각 부분을 다이내믹하게 표현할 수 있게 되었습니다.
한정된 리소스를 활용해 정확한 뎁스로 렌더링하기 위해서는 리얼타임 섀도의 최적화가 필요했습니다. 게임에서 각 아이템은 하나의 아이콘으로 표현됩니다. 이러한 아이콘 수도 엄청났기 때문에 그래픽에서 이 작업에 들어가는 비용을 최소화할 필요가 있었습니다. 이를 해결하고자 크로마키 배경에서 각 캐릭터를 3D로 렌더링하고 각 부분의 스크린샷을 촬영했습니다. 또한 베이스 텍스처와 마스크 텍스처를 아이콘 개발 팀에 전달했습니다. 팀에서 아이콘을 어느 정도 조정하고 나면 해당 스켈레탈 메시와 동종 아이템의 4개 채널 각각에서 색상 값을 읽은 뒤 그 값을 아이콘에 동적으로 적용했습니다. 이 방식으로 엄청난 작업량과 리소스를 절약한 덕분에 다양한 아이콘을 표현할 수 있었습니다.
언리얼 엔진이 게임에 적합했던 이유가 있었나요?
조두현: 언리얼 엔진은 풍부한 기능을 제공하고 최적화를 통해 제어가 가능하면서 사용자에게 높은 퀄리티의 게임을 선보일 수 있는 현존하는 최고의 게임 엔진입니다. 게임 아이디어를 통합할 수 있는 다양한 기본 시스템을 제공하기 때문에 작은 변경만으로도 저희가 원했던 다양한 모습을 표현할 수 있었습니다. 또한 로딩 상황에서는 시그니피컨스 매니저에서 애니메이션과 파티클 시스템의 처리량을 조절하여 게임에 안정성을 제공합니다. 이때 퍼포먼스 프로파일러가 특히 큰 도움이 되었습니다.
플레이어가 기대할 만한 출시 후 콘텐츠에 대해서도 이야기해 주실 수 있나요?
조두현: 흥미로운 스토리와 새로운 지역이 공개될 예정입니다. 현재 최종 미션을 완료하고 다음 지역에 대한 힌트를 찾은 플레이어라면 향후 업데이트를 크게 기대하셔도 좋습니다. 그리고 새로운 슈퍼 히어로 매직(Magik)이 추가됩니다. 매직은 현재 공개된 8명의 슈퍼 히어로와는 또 다른 고유한 전투 스타일과 메커니즘을 선보일 것입니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 마블 퓨처 레볼루션에 대한 추가 정보는 어디에서 볼 수 있나요?
조두현:넷마블 포럼에서 현재 게임을 즐기고 있는 플레이어들의 다양한 의견을 확인하고 생각을 나눌 수 있습니다.