The Long Journey Home
2017년 5월 31일

Long Journey Home 제작기

저자: Daniel Kayser

인터랙티브 엔터테인먼트는 저 거대한 우주가 환상적인 탐험의 무대가 될 수 있다는 사실을 충분히 입증해왔습니다. 이렇게 우주를 배경으로 한 게임들은 대부분 저 거대한 공허에 휩싸인 미지의 세계를 탐험하여 정복하고 개척한다는 주제를 중심으로 진행됩니다. 이런 게임들은 플레이어들로 하여금 엄청난 양의 자원을 모으고 아군을 양성한 다음, 인류 전체의 운명을 건 거대한 전투를 벌이도록 만들었죠. 지금까지는 이런 게임들도 잘 먹혔습니다.

하지만 다이달릭 엔터테인먼트(Daedalic Entertainment)의 신작 롱 저니 홈(The Long Journey Home)은 다릅니다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 제작된 롱 저니 홈은 절차적 생성을 통해 만들어진 우주를 배경으로 이루어지는 우주 탐사 RPG로, 대부분의 SF 게임들처럼 자유로운 탐험이나 우주 정복 대신 우주 미아가 되어버린 승무원들을 집으로 돌려보내는 데 중점을 두었습니다.

이번에는 다이달릭 스튜디오 웨스트(Daedalic Studio West)의 크리에이티브 디렉터 안드레아 스이카(Andreas Suika)와의 인터뷰를 통해, 롱 저니 홈의 스토리와 이 게임만의 독특한 메커니즘, 그리고 이렇게 작은 규모의 팀이 언리얼 엔진 4를 활용하여 거대한 은하계를 탄생시킨 비법에 대해 알아보았습니다.

롱 저니 홈의 스토리와 설정에 대해 설명해 주시겠습니까?

롱 저니 홈은 우주를 탐험하는 RPG입니다. 인간들이 처음으로 실험한 초광속 항행 실험은 끔찍한 실패로 돌아갔으며, 이 초광속 우주선을 조종하고 있던 4명의 승무원들은 은하계 반대편에 떨어지고 맙니다. 더군다나 이 승무원들도 서로 관계가 썩 괜찮은 편도 아닌데 말이죠. 이제 플레이어들은 절차적 생성을 통해 만들어진 은하계 속에서 이상한 외계인들과 적대적인 행성, 그리고 온갖 돌발적인 재난들로 가득한 외계종간 의사 소통의 장벽을 뚫고 이들을 집으로 돌려보내야 합니다. 제작진은 농담삼아서 이 게임을 ‘역 RPG’라고 부르는데, 플레이어가 제아무리 만반의 준비를 하든 간에 일단 게임을 시작하면 생존과 자원의 문제 때문에 모든 계획이 곧장 어그러지기 시작하기 때문입니다.

이 게임만의 독특한 아트 스타일은 어떻게 정립하셨나요?

롱 저니 홈은 아주 강렬한 감정을 핵심으로 두고 싶었습니다. 바로 머나먼 타지에서 조난을 당해, 집으로 돌아가고 싶다는 향수죠. 하지만 이런 감정을 어떻게 묘사해내든 간에, 저희 제작진처럼 작은 규모의 팀이 활용할 수 있는 예산 내에서 집행이 가능해야 한다는 점도 잘 알고 있었죠. 물론 지금 이 게임처럼 다양한 외계 종족과 행성 유형, 그리고 돌발 이벤트들이 산재해 있는 게임에서 이를 실현하기란 힘든 일입니다. 다행히 언리얼 엔진은 아주 탁월한 라이팅과 시각 효과를 지원합니다. 그래서 모델을 가지고 실험을 하던 도중, 제작진은 로우 폴리곤 스타일에 괜찮은 색감과 라이팅을 결합하면, 우주 공간에서 외계인과 전투를 벌이거나 외계 행성의 표면에서 탐사를 진행할 때에도 단순히 아름다울 뿐만 아니라 직관적으로 알아보기도 쉬운 미학적 스타일이 완성된다는 사실을 알게 되었습니다.

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승무원 선택은 전반적인 게임의 경험에 얼마나 큰 영향을 끼치게 됩니까?

정말 큰 영향을 끼치죠! 애초에 이 게임은 그 승무원들의 이야기이기 때문에, 어떤 승무원을 선택하느냐의 문제는 곧 게임 스토리와 경험의 중심에 서게 됩니다. 각 승무원은 고고학이나 식물학 등 다양한 분야의 전문가들이죠. 플레이어가 아이템을 찾을 때마다 각자의 능력이 빛을 발하게 됩니다. 예를 들어 기업 경영가 캐릭터인 사이먼(Simon)은 플레이어가 얻은 아이템의 금전적 가치를 파악하는데 능하며, 연구원 캐릭터 니콜라이(Nikolay)는 외계에서 얻은 고철을 고쳐 제 기능을 되찾은 도구로 개조해낼 수 있습니다.

또한 게임의 스토리 차원에서 보자면, 승무원들은 플레이어가 진행하게 될 여정의 인간적 면모입니다. 게임이 진행되어 나갈수록 승무원들은 함선에서의 생활이나 플레이어가 획득한 아이템, 만났던 외계인, 그리고 수많은 이벤트들을 통해 얻은 함선의 손상이나 기념품들로 점점 너저분해져 가는 우주선의 환경에 대해 이야기를 나눌 것입니다. 플레이어는 게임의 진행자로서 특정한 승무원 한 명 보다는 승무원 전부의 내면을 신경써야 하겠지만, 여정이 모두 끝난 후 엔딩 크레딧이 올라갈 즈음에는 자신 역시 이 승무원들의 동료 중 한 명이 되어 함께 별들을 여행했다는 느낌을 받도록 하고 싶었습니다. 특히 이 게임에서 가장 중요한 목적은 언제나 ‘귀향’이지, 단순히 ‘우주 항공국이 잃어버린 우주선을 반납하는 것’이 아니니까요.

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게임 속에서의 실제 성간 비행은 어떤 방식으로 진행되며, 또 이런 과정에서도 재미를 유지하기 위해 부여한 메커니즘은 어떤 것입니까?

성간 비행은 크게 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 하나는 우주 공간에서의 함선 조종이고, 나머지 하나는 외계 행성으로의 착륙입니다. 두 부분 모두 2D 상에서 이루어지며, 함선 조종은 탑뷰 시점에서, 행성 착륙은 횡스크롤 시점에서 진행됩니다. 또한 두 비행 모두 절차적 생성을 통해 만들어진 우주에서 이루어지기에, 플레이어는 한 치 앞도 예상할 수 없는 게임을 경험하게 될 것입니다. 플레이어는 우주를 항행하면서 엄청나게 다양한 외계인들 및 돌발 이벤트들과 맞닥뜨리게 됩니다. 예를 들면 화물선에 화재가 발생하는 바람에, 연료통에 불이 붙어 함선 전체가 날아가기 전에 플레이어에게 연료를 판매하려는 절박한 상인같은 캐릭터를 만날 수도 있죠. 이처럼 정말 무궁무진한 아이디어들을 쏟아넣은 우주를 탐험하게 될 것입니다! 또한 행성 상에 착륙한 플레이어는 자원을 채굴할 수도 있고, 고대 문명의 유적을 탐사하는 등 게임 속에 준비된 은하의 모습과 그 주민들, 그리고 배경 스토리 요소들을 통해 자신만의 모험을 만들어나갈 수 있습니다.

두 경우 모두 절차적으로 생성된 아름다운 행성들과 심우주 속에 재미있는 콘텐츠들의 스크립트를 구성해두었습니다. 그저 블랙홀에 너무 빠져들지 않게 조심하세요. 저희 셰이더 프로그래머가 정말 아름다운 블랙홀을 만들어내기는 했지만, 아주 위험한 장소이니까요!

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플레이어가 게임 속에서 만나게 될 외계인은, 각 개체별 개성부터 전반적인 생김새나 분위기에 이르기까지 어떤 다양성을 가지고 있는지 설명해 주시겠습니까?

외계인 요소 구성에는 무엇이든 일어날 수 있다는 다양성과 재미, 그리고 개연성 모두를 제공하기 위해 파스케이프(Farscape)를 참고했습니다. 외계 종족들은 각자 자신만의 독특한 스타일과 역할을 가지고 있습니다. 예를 들어 '글룩트(Glukkt)' 상인들은 언제나 가장 필요없는 순간에 나타나 서비스를 제공하는 재능을 가지고 있습니다. 또한 '미오클(Meorcl)'은 수염을 기른 오만한 외계 소인 종족으로, 불행한 일이지만 이 우주에서 가장 강력한 정신적 초능력을 가지고 있습니다. 이들은 우주로 나오자마자 다른 외계 종족들이 자신들에게 복종하는 것을 보고, 자신들이야말로 이 우주의 왕이 될 숙명을 타고난 것이라고 결정해 버렸습니다. 물론 행동양식 역시 이런 숙명에 잘 따르게 되어서 ‘이걸 하라’든가 ‘저걸 하라’는 오만한 언행을 일삼은 덕분에, 정말 당연하게도 전 우주적인 미움을 한 몸에 받게 되었습니다.

이처럼 모든 외계 종족은 플레이어들이 지금껏 본 적 없는 신선한 모습을 제공한다는 것을 목표로 만들어졌습니다. 우주 해적을 예로 들어보겠습니다. 물론 모든 플레이어들이 이 게임에도 우주 해적이 당연히 나타날 것이라고 예상하고 있겠지만, 저희는 여기서 한 발짝 더 나아가 이 해적들이 운율을 맞춘 시적인 언어로 의사소통을 청하여 플레이어들을 놀래키고 싶었습니다. 이런 참신성 추구는 외계 종족 그 자체의 메커니즘으로도 확대했습니다. 예컨데 불가사의한 종족 '바인(Vine)'의 경우에는 지성과 신앙을 가진 전염병 겸 에너지형 생명체로, 자신들이 극히 위험하다는 사실을 아직 깨닫지 못한 채 타 외계종과 접촉하는 바람에 문명 하나를 잿더미로 만들어 버렸다는 깊은 죄책감을 가지고 있습니다.

롱 저니 홈의 배경인 절차적 생성 은하계는 플레이어들의 경험을 어떤 방식으로 극대화시켜 줍니까?

게임의 플레이는 매번 달라집니다. 그냥 자원이나 적당히 캔 다음 다른 별로 이동하는 식으로는 부족합니다. 정말로 다른 플레이라고 느껴질 것입니다. 저희 제작진은 외계인, 퀘스트, 스토리 등 손수 제작한 콘텐츠 요소들을 마치 레고 블럭처럼 서로 조합하여, 정말 압도적인 첫인상을 보여주는 우주들이 만들어지도록 하였습니다. 하지만 일단 이런 우주들에서 생존하는 방법만 체득한다면 원활한 진행이 가능해질 것입니다.

또한 굉장히 어이없는 조합이 탄생하는 것을 피하기 위해 일련의 규칙을 정해두고 작업을 했습니다. 예를 들면 용암 행성에서 수중 오징어 종족이 산다든가 하는 경우 말이죠. 하지만 그렇더라도 가능성은 항상 넓게 열어두었습니다. 플레이어들은 일정 시드 값을 입력하여 우주를 생성할 수 있어, 같은 우주를 다시 생성하거나 해당 우주를 친구들과 함꼐 공유할 수 있습니다. 각 플레이의 배경에는 총 8개의 외계 제국 중 4개가 출현하며, 소규모 문명들도 몇 가지 등장하게 됩니다. 글룩트나 월팩스(Wolphax), 리브(Reeve)처럼 친근한 외계인들이 등장하는 우주에서의 여행과 악당 노예상 및 오만한 초능력 제왕 종족이 등장하는 우주에서의 여행은 분명 판이하게 다른 경험을 선사해 줄 것입니다.

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게임 속에서 플레이어가 내리게 될 선택들에는 어떤 가치 판단이 개입하게 되나요?

일단 플레이어가 내린 결정은 그대로 고정됩니다. 예전 세이브 파일을 다시 불러올 수는 없습니다. 만약 승무원 하나를 노예로 팔아버렸다면, 그 승무원은 영영 사라져버린 것입니다. 외계인들이 살고 있던 행성을 파괴한다면, 모두가 죽습니다. 이는 단순히 ‘악한 성향의’ 공략도 가능하게 하는 것이지만, 제작진이 가장 기대하는 점은 플레이어들이 승무원들을 집으로 보내기 위해 과연 어떤 선까지 넘을 수 있느냐는 것입니다. 예를 들어 생존자 한 명을 구출해서 이들을 그냥 집까지 데려다 줄 수도 있습니다. 하지만 만약 심우주에서 표류하는 생사의 갈림길에서 우주 해적을 만나게 된다면, 그리고 이들이 플레이어의 우주선을 향해 최고 속도로 날아온다면, 플레이어는 한 명의 운명이 다른 모두의 운명보다는 무겁지 않다고 판단할 수도 있을 것입니다. 특히나 이렇게 희생시켜야 할 탑승객이 지금껏 함께 해 온 승무원이라면 상황은 더욱 흥미로워지죠. 또 연료가 정말 절실하게 필요한 상황에서 유일하게 연료를 얻을 수 있는 방법이 거의 자살에 가까운 임무 뿐이라면, 과연 어떤 승무원에게 이 임무를 시키시겠습니까? 은하계 전체에 영향을 끼칠지도 모를 거대한 음모를 폭로하시겠습니까, 아니면 그냥 상관할 일이 아니니 무시해 버리시겠습니까? 어떤 선택을 하든 간에, 이에 응당한 결과가 따르게 됩니다. 그러니 플레이어의 고민 하나하나야말로 가장 흥미로운 사례가 될 수 있겠죠… 게다가 이런 고민을 통한 결정과 우방의 형성이, 결국 귀향 이후의 지구에도 영향을 끼치게 될 테니 말이죠.

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롱 저니 홈에는 외계인과의 의사소통을 비롯해, 정말 독특한 게임 시스템들이 존재합니다. 이런 시스템에 대한 아이디어는 어떻게 구상하였으며, 기술적으로는 어떻게 구현하실 수 있었나요?

의사소통 시스템은 언제든지 잘못 흘러갈 수 있게끔 만든다는 생각으로 작업에 임했습니다. 물론 명확하고 깔끔하며 다중 선택지를 제공하는 교류 시스템을 만들기는 쉽지만, 제작진은 오히려 실수와 오해에 초점을 둔 시스템을 구성하고자 했습니다. 그 중에서도 게임 캡틴 블러드(Captain Blood)를 참고하여, 아이콘을 통해서 의사소통을 하고 플레이어로 하여금 다양한 언어를 배우게끔 강제하는 상황을 만드려 했습니다. 이를 통해 키워드 시스템을 구성하였지만, 외계인들은 플레이어가 말한 키워드를 매번 똑같은 의미로 받아들이지는 않습니다. 예를 들면 “일”이라는 단어 하나가 “할 만한 일이 있는가?”나 “당신의 일에 대해 말해달라”, 혹은 “어서 일해라!”라는 다양한 의미를 가질 수 있는 것입니다.

제작진은 이런 시스템의 구성을 위해 LINCOS라는 커스텀 툴을 만들어 .csv 파일 관련 작업을 진행하였으며, 이는 곧 돌발 이벤트 로직 구성의 핵심이 되었습니다. 롱 저니 홈의 대화와 관련 플래그는 외계인과의 교류를 제어하지만, 또한 공격 감행이나 후퇴, 유물 교환 등의 스크립트 역시 제어합니다. 또한 이를 통해 간단한 스크립트로 의사소통 상황 자체도 제어할 수 있었습니다. 이를테면 특정 외계인의 경우에는 이 쪽에서 무기를 겨누지 않은 채 대화를 하면 굉장한 모욕감을 느낀다거나, 특정 NPC는 대화가 끝나자마자 거래를 진행하지 않으면 멀리 사라져버려서 다시는 볼 수 없는 등 복잡한 상황의 제어도 가능하도록 만들었습니다. 또한 스크립트는 일종의 스위치 커맨드같은 역할도 합니다. 만약 특정 아이템을 가지고 있다면 상대도 아이템을 화제로 삼고, 가지고 있지 않다면 다른 주제로 이야기를 하는 식이죠.

언리얼 엔진도 CSV 임포터를 내장하고 있으며, 저희 제작진은 스크립트 퀘스트와 대화를 추가한 자체 블루프린트 퀘스트 클래스를 제작하였습니다. 이 CSV는 외계인을 만나는 런타임에 다시 임포트할 수 있으며 언제든지 로드가 가능하기 때문에, 게임이 실행중인 와중에도 실시간으로 대화를 편집할 수 있습니다. 이런 방식으로 버그를 수정하고 멋진 아이디어를 추가한 다음, 씬을 다시 로드하여 시험을 해 볼 수 있었습니다. 제작진은 이를 통해 심도있는 스토리를 구성하고, 절차적으로 구성되는 예측 불허의 우주 배경 속에서도 서로 연계된 콘텐츠들을 만들어낼 수 있었습니다.

롱 저니 홈은 어떤 소비자층을 주요 타겟으로 삼고 있나요?

제작진은 SF 장르의 수많은 팬들이 롱 저니 홈을 좋아해주었으면 합니다. 고전 SF 게임 스타플라이트(Starflight) 및 스타 콘트롤(Star Control 2)의 팬들(사실 제작진 모두가 이 게임들을 좋아합니다)부터 KSP(Kerbal Space Program)의 팬들까지 전부 이 게임을 좋아했으면 좋겠습니다. 물론 KSP의 팬들이라면 이 게임을 상당히 좋아해줄 것입니다. 게임의 세세함이나 복잡성은 KSP의 반도 쫓아가지 못하지만, 중력을 이용한 우주 비행이라든가 근처의 태양으로부터 뿜어지는 전자기장을 안전하게 피하는 등의 항행술을 뽐낼 수 있거든요. 무엇보다도, 파스케이프나 스타 트렉(Star Trek), 레드 드워프(Red Dwarf), 익스팬스(The Expanse) 등 최근 출시되었던 SF 명작들의 팬이라면, 분명 롱 저니 홈을 통해 자신만의 모험 이야기를 써내려갈 수 있을 것입니다.

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이번 프로젝트에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇입니까?

롱 저니 홈의 제작진은 규모가 굉장히 작지만 상당한 경험을 갖고 있는 팀입니다. 제작진의 구성원 모두는 다양한 게임 개발사에서 자체 개발 엔진이나 라이선스 엔진 등 다양한 종류의 엔진을 다루어 보았던 경험이 있습니다. 그 중에서 언리얼 엔진은 당연한 선택지였습니다. 유연성과 아름다운 그래픽, 그리고 오픈 소스 면에서 모두 합격점이었습니다. 제작진은 전통적인 개발 철학을 가지고 있어서, 코드에 접근할 수 있다는 점을 굉장히 좋아하거든요. 또한 제작진의 코더는 C++과 관련된 경력을 가지고 있기 때문에, 언리얼 엔진을 활용하여 굉장히 빠른 개발이 가능했습니다.

개발 과정 중에 특히나 유용했던 언리얼 엔진 4의 특징을 꼽아보신다면?

정말 많습니다! 프로그래밍 측면에서는 C++을 활용해 직접 프로그래밍 작업을 진행했고, 디자인적 측면에서는 블루프린트를 활용하여 게임 대부분의 프로토타입을 제작했습니다. 이런 방식을 사용해, 프로젝트의 나머지 요소들로부터 깔끔한 인터페이스로 안정된 공간을 확보할 퀘스트용 오브젝트 클래스를 만들었습니다. 또한 LINCOS처럼 직접 제작한 플러그인을 게임 제작 파이프라인에 맞춤형으로 추가할 수도 있었습니다.

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롱 저니 홈 개발 팀의 규모는 어느 정도입니까?

처음에는 디자이너 1명, 코더 2명, 아티스트 1명 등 4명의 핵심 멤버로 개발을 시작했습니다. 그리고 머지 않아 8명의 팀이 되었고, 이후 9명의 팀에 작가 및 작곡가까지 2명의 외주 프리랜서가 개발에 참여했습니다.

롱 저니 홈을 구입하거나 더 많은 정보를 얻으려면?

롱 저니 홈은 현재 스팀(Steam)GOG를 통해 출시되어 있습니다. 더 많은 정보를 얻고 싶으시다면 공식 웹사이트를 참조하셔도 좋습니다. 또한 디스코드(Discord) 커뮤니티 허브도 구축해 두었으며, 이 주소를 통해 참여하실 수 있습니다.