얼리 액세스(Early Access) 서비스 중인 인디 게임 렌치는 많은 리뷰와 함께 스팀(Steam)에서 "매우 긍정적"이라는 평가를 받았고 두 명의 개발자로 구성된 스튜디오 Missing Digit을 설립하게 될 정도로 발전했습니다. 최근 개발자는 3월 13일부터 이 게임이 오큘러스 스토어(Oculus Store)에 공개될 것이라고 발표했습니다. 우리는 최근 렌치의 개발자인 알렉 무디 및 프로그래머 짐 애시크래프트(Jim Ashcraft)와 인터뷰를 할 기회를 얻었습니다. 다음 Q&A를 통해 두 사람은 렌치가 어떻게 사실감을 유지하면서도 교육적일 수 있는지, 멋진 그래픽과 모델을 구현하면서 VR 퍼포먼스를 유지할 수 있는지 등을 이야기해 주었습니다. 우선, 이렇게 시간을 내주셔서 감사드립니다. 렌치를 플레이하면 차량에 대해 얼마나 배울 수 있나요?
알렉 무디(창업자 겸 아티스트): 현재까지의 개발 단계에서 보았을 때, 렌치는 차량 조립 시 너트-볼트 수준을 완벽히 구현하고 있습니다. 지금은 플레이어를 대상으로 엔진과 서스펜션, 브레이크 서비스가 제공되고 있으며 더 많은 시스템이 공개될 예정입니다. 차량 수리 경험이 없는 플레이어는 작은 과제(윤활유 및 타이어 교체 등)부터 시작해 차량을 점점 더 이해하게 되길 바랄 것입니다. 우리는 게임플레이 모드를 디자인할 때 이를 염두에 두었습니다. 플레이어가 게임 내에서 엔진 부품을 쉽게 교체할 수 있다면 실제 차량의 수리 매뉴얼을 읽고 기본적인 수리를 할 수 있을 것입니다.

무디: 저는 '차량을 수리할 수 있는 권리(right-to-repair)'에 관심이 있으며 사람들이 자신의 차량을 교체하지 않고 수리하며 사용하기를 바랍니다. 또한 렌치를 통해 사람들이 차량을 이해하고 스스로 정비할 수 있는 실질적 기술을 배울 수 있기를 바랍니다. 아마 우리 고객들은 차량 수리에 관심은 있지만, 막상 수리하려고 하면 겁이 나거나 아파트에 살고 있어 차량을 수리할 공간이나 장비가 부족한 사람들일 것입니다. 렌치를 플레이하면 학습에 따른 위험 부담이 적어집니다. 실제 게임을 통해 학습하기를 원하는 사람들 덕분에 게임 디자인의 많은 부분을 결정할 수 있었습니다.
짐 애시크래프트(프로그래머): 저는 많은 사람이 쉽게 플레이할 수 있으면서도 차량을 좋아하는 사람들이 만족할 수 있도록 게임이 정교하고 사실적이며 플레이어가 계속 흥미를 잃지 않도록 콘텐츠를 제공하여 플레이어의 게임 시간이 늘어날수록 재미있어지길 바랍니다. 이 모든 것을 균형 잡기란 쉬운 일은 아니며, 너무 많은 목표를 설정해 이런 경험이 약화하지 않도록 주의해야 합니다. 우리가 이런 목표를 향해 제대로 나아가고 있다고 생각하지만, 일부 목표는 게임이 완전히 공개되기 전까지는 달성이 어려울 것입니다.
렌치는 순수한 교육용 교재가 아니라 게임입니다. 그렇기 때문에 완전한 교육용 제품에는 거의 없는 "순수한 재미"를 플레이어에게 제공하기 위해 몇 가지 방법을 마련했습니다. 게임 내의 이스터 에그나 미니 게임, 장난감 같은 경험이 될 수 있습니다.
이런 게임 콘셉트를 떠올리게 된 동기는 무엇인가요?
무디: 저는 VR을 굉장히 좋아했고 오랫동안 직접 게임을 개발해보고 싶어 했습니다. 제작 프로젝트를 위해 일부 차량 부품을 스캔해 보니 VR로 완전히 상호작용하는 차량이 있다면 재미있을 것 같았습니다. VR의 핵심은 공간과의 관계와 사물들이 얼마나 잘 맞아떨어지는 데 있기 때문에 수리 시뮬레이터와 VR이 잘 맞겠다는 생각을 하게 되었습니다. 또한 제 일과 취미가 결합된 프로젝트를 만들고 싶었습니다. 저는 오랫동안 게임 아트에서 단단한 표면을 구현해 왔고 기계 경험이 풍부하며 사진에 대해서도 좀 알기 때문에 [부품] 스캔에 유리했습니다. 또한 기초적인 금속 제작이 가능하여 장치를 제작할 수 있기 때문에 일부 복잡한 부품을 스캔하는 데 도움이 되었습니다. 그러다 문득 거의 관계없는 특정 기술들을 다 갖춘 비디오 게임 아티스트가 많지 않을 거라는 생각이 들었습니다. 그리고 그거면 되겠다고 생각했죠.
렌치가 교육적인 경험을 제공하는 게 중요한가요?
무디: 네, 물론이죠. 저는 사람들이 실제로 게임을 통해 뭔가를 배우기를 바랍니다. 그래서 차량을 단순화하지 않게 무척 노력합니다. 저는 차를 좋아하는 사람들에게 렌치는 모든 조립 과정을 순서 상관없이 전부 다 연습할 수 있게 해 주는 매장 매뉴얼이라고 설명합니다. 목차를 보고 해당 장을 찾아 관련 단락을 확인하지 않아도 플레이어는 알고 싶은 부분을 스캔하여 관련 다이어그램과 설치 안내문을 볼 수 있습니다. 조립 절차는 실제 사용할 수 있을 정도로 아주 자세합니다. 파스너마다 토크 스펙 등이 지정되어 있습니다. 게임이 계속 발전되면 차량의 각 하부 시스템을 관리하고 고유한 부품의 동작을 구현하기 위해 필요한 세부 사항을 자세히 살펴볼 수 있습니다.
차량 모델 및 각 부품이 매우 사실적입니다. 어떻게 게임 속에서 각 부품을 정확하게 구현할 수 있으셨나요?
무디: 게임 아트를 구성하는 것은 어려운 과제였고, 렌치 개발에 전적으로 몰두하기 전에 꼭 해결해야 하는 문제였습니다. 이런 게임에서는 치수의 정확도가 매우 중요합니다. 특히 게임이나 영화에서 차량을 모델링했을 때 기계 부품은 겉으로 보기에만 그럴싸합니다. 실제로는 서로 맞지도 않고 비율은 특별한 이유도 없이 잘못될 수 있습니다. 렌치 같은 게임에서는 모든 것이 실제로 잘 들어맞아야 합니다. 이를 해결하기 위해 렌치의 고해상도 기하학의 절반은 스캔 데이터를 바탕으로 했습니다. 나머지 절반은 지브러시(Zbrush)로 제작된 클린 모델 및 스컬핑으로 구성되어 있습니다. 아무것도 없는 상태에서 모델링할 경우 캘리퍼스로 측정하거나, 스캔으로 전체 치수를 측정합니다. 모든 부품의 치수가 정확하다는 확신이 있다면 블록 아웃 단계를 건너뛰고 각 부분의 단일 요소에 완벽히 집중할 수 있습니다. 저는 얼핏 보기에 평범한 파스너 같은 요소를 비롯한 게임의 모든 요소를 중요한 요소로 취급하고자 노력합니다. 초기에 이런 노력 대부분은 고해상도 아트로 표현되었습니다. 보통 스크래치 리모델링은 저해상도 모델로 표현되며, 소재는 서브스턴스 페인트(Substance Painter)로 제작합니다 .

무디: 우리 게임 같은 콘텐츠가 없기 때문에 우리는 VR에 권장되는 규칙을 전혀 따르지 않습니다. 대부분의 VR 게임은 다이내믹 액터가 적고 월드 대부분은 정적입니다. 그러나 렌치는 좁은 정적 공간에 거의 1,000개에 가까운 무버블 액터가 배치되어 있습니다. 콘텐츠의 특성 때문에 다이내믹 섀도와 다이내믹 오클루드 리플랙션 및 앰비언트 라이트가 정말 중요합니다. 조립된 자동차는 기본적으로 좁고 그늘진 공간에 어둡고 빛나는 무버블 액터가 잔뜩 뭉쳐져 있는 것입니다. 그런 콘텐츠가 빛이 나도록 하는 것은 어렵지 않습니다. 우리는 주로 초반의 Z 패스를 회피하기 위해 디퍼드 렌더링 파이프라인을 실행합니다. 이를 통해 드로우콜과 트라이앵글을 반으로 줄입니다. 임시 안티 앨리어싱(AA)을 사용하면 고해상도 그래픽 프리셋에 스크린 서피스 앰비언트 오클루전(SSAO)을 실행했을 때 VR에서 무수한 스크린 스페이스 노이즈를 발생시키지 않습니다. 다이내믹 섀도의 경우에는 단일 고해상도 캐스케이드를 사용합니다. 또한, 다이내믹 리플랙션 오클루전을 일부 제공하기 위해 스크린 스페이스 리플랙션을 사용합니다. 낮은 사양의 VR 플레이어는 드로우콜 및 트라이앵글이 발생하는 경향이 있습니다. 그런 플레이어의 경우 다이내믹 섀도를 끄면 큰 차이를 경험할 것입니다.
애시크래프트: 양쪽 눈에 한 번씩, 한 씬에 두 번의 렌더링을 하는 VR은 해상도 및 프레임 속도 요구가 높아 금세 성능 문제가 발생할 수 있습니다. 우리는 게임 개발 경험이 많았기 때문에 프로젝트 초기부터 이런 문제를 잘 알고 있었습니다. 그래서 항상 염두에 두었죠. 그러나 우리 둘이서 프로젝트를 진행해야 했기 때문에 최적화 대상을 현명하게 선택하고 시각적 퀄리티에 큰 영향을 미치지 않는 영역에서 몇 가지 타협을 해야만 했습니다.
몇 가지 주목할 만한 최적화 대상 중에는 드로우콜 횟수를 줄이고 렌더링 스레드 성능을 개선할 수 있는 다이내믹 섀도와 메시 인스턴싱이 있었습니다. 예를 들어 이미 설치된 작은 부분에서는 시스템에서 그림자를 끌 수 있습니다. 소형 너트, 볼트, 워셔 등의 그림자를 렌더링하는 것은 시각적 충실도에 큰 영향을 주지 않습니다. 따라서 이런 부분의 그림자를 끄자 드로우콜이 크게 줄고 성능도 눈에 띄게 향상되었습니다. 또한 드로우콜 횟수를 줄이기 위해 특정 조건에서 부품의 인스턴스 렌더링을 허용합니다. 그러나 일부 독특한 소재를 사용하는 부품이나 마모 상태에 따라 부품에 변화를 줘야 하는 경우 관리가 어려울 수 있습니다.
또한 기본 영상 설정을 제공하여 더 강력한 장치를 보유한 사람들의 경우 추가 기능 및 더 높은 충실도를 즐길 수 있도록 했습니다. 앞으로 사람들이 취향에 따른 영상 품질과 성능을 미세 조정할 수 있도록 개선된 영상 설정을 제공할 계획입니다.
VR과 데스크톱 컴퓨터 둘 다에서 작동하는 게임을 제작하는 일은 어려웠나요?
애시크래프트: 그렇습니다. 말씀하신 부분은 수준 높은 게임 디자인 및 조립과 관련해 어려운 기술적 요구 사항에 더해 게임 개발에서 가장 어려운 장애물 중 하나였습니다. VR과 데스크톱의 입력은 큰 차이가 있습니다. VR은 무엇과도 비교할 수 없는 공간적 인식이 가능하고 카메라 및 모션 컨트롤러의 위치와 방향을 정확하게 제어할 수 있지만 컨트롤러로 입력할 수 있는 것이 적습니다. 반면 데스크톱 모드는 키보드와 마우스를 통한 복잡한 입력이 가능하지만 세계에서 객체의 위치와 방향을 효과적으로 제어할 수 있는 즉각적인 방법은 제공하지 않습니다..
이런 현실적 문제 때문에 게임 내 대부분의 상호 작용은 복수의 코드 경로를 가지고 있습니다. 하나는 VR 폰과의 상호 작용을 위한 것이고 하나는 데스크톱 폰과의 상호 작용을 위한 것이죠. 게임 내 모든 툴 및 상호 작용할 수 있는 모든 객체는 이를 인식합니다. 이 방식을 유지하는 일은 어려울 수 있습니다. 특히 기능에 큰 변화가 있을 경우 더욱더 그렇습니다. 우리는 나중에 상호 작용이 크게 바뀔 수도 있는 부분을 다듬느라 오랜 시간이 걸리지 않도록 현명하게 시간을 투자해야 합니다.
게다가 이런 어려움은 늘 발생합니다. 게임에 도구나 상호 작용이 새롭게 추가될 땐 VR과 데스크톱 모드 둘 다에서 작동해야 하니까요. 일반적으로 타협을 하게 되지만 그래도 납득이 가는 수준으로 기능을 공유할 수 있도록 노력합니다. 타협하는 경우도 있지만, 사용자에 맞춘 상호 작용을 개발하기도 했죠.

애시크래프트: UE4는 VR 게임을 개발할 수 있는 든든한 기반을 제공해 주었습니다. UE4에서 제공하는 템플릿 프로젝트는 VR 개발이 처음인 사람에게 좋은 시작점을 제공합니다. 오래 작업해 보니 게임 코드와 VR "입력" 간 인터페이스가 매우 직관적인 게 눈에 띄었습니다. UE4의 물리 기반 렌더링 능력도 놀라웠고요. 알렉이 제작한 부품은 세부 묘사가 매우 뛰어난데 거기에 렌더링 품질이 더해지니 VR에서 게임을 진행했을 때 아주 좋았습니다. 성능 문제로 렌더러에서 제공하는 모든 기능을 활용할 수는 없지만 이 정도의 시각적 결과를 얻을 수 있었다는 점에 대단히 만족합니다.
UE4의 툴이나 기능 중 특히 도움이 된 것이 있으신가요?
무디: 저는 블루프린트를 꼽겠습니다. 프로토타입을 사용할 기회가 있어서 블루프린트의 프로토타입을 사용해 게임을 노출할 기회를 얻어 기금 모금까지 이어질 수 있었습니다. 프로그래머도 아닌데 그렇게까지 할 수 있다니 정말 멋진 일이죠. 블루프린트도 훌륭하지만 에픽이 실제로 언리얼 엔진을 활용해 게임을 제작한다는 것을 느낄 수 있습니다. 기능 세트는 큰 문제없이 잘 조화를 이루고 있고 누군가 실제 발생할 수 있는 문제나 발생한 문제를 충분히 고려하고 미리 해결해 둔 것이 느껴집니다. 서드파티 기능을 빌릴 필요도 없어서 엔진 소스를 조금 수정한 바닐라 언리얼 빌드를 계속 사용하고 있습니다.
렌치는 현재 얼리 액세스 타이틀인데요, 앞으로의 업데이트 및 개선 계획으로는 어떤 것이 있으신가요?
무디: 계획은 아주 많죠. 높은 수준에서 3가지의 주요 개발 과제가 진행 중입니다. 먼저 게임의 접근성을 높이는 것입니다. 시각적인 복잡함을 놓치지 않으면서 게임과 더욱 간편하게 상호 작용하려는 사람들을 위한 캐주얼 플레이 모드를 제작하고 싶습니다. 캐주얼 모드가 잘 작동하면 일반 플레이 모드를 더욱 복잡하게 만들 수 있습니다. 더 많은 부품에 대한 상호 작용을 다듬고 실리콘 개스킷 메이커와 같은 것을 추가하거나 엔진 공차를 측정하는 등 플레이어에게 시뮬레이션된 EFI 튜닝과 차량 정렬 및 설정과 같은 경험을 더욱 제공할 것입니다. 마지막 개발 과제는 콘텐츠 라이브러리를 확장하는 것입니다. 플레이어가 자신만의 차량을 제작할 수 있도록 더 많은 부품, 더 많은 구동계, 더 많은 애프터 마켓 구성 요소가 포함된 라이브러리를 제공하고 싶습니다.
다시 한 번, 이렇게 시간을 내어 주셔서 감사 드립니다. 끝으로, 렌치에 대한 더 많은 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?
무디: 현재 스팀의 http://wrenchgame.com/steam에서 렌치를 만날 수 있습니다. 또한 http://www.wrenchgame.com/에서 개발자 블로그를 운영하고 있으며 오큘러스 스토어(Oculus Store)의 https://www.oculus.com/experiences/rift/1415202825245458/에서도 출시되었습니다.