Dead by Daylight
2016년 10월 28일

Dead by Daylight에서 살아남기

저자: Brian Rowe,

공포영화의 주인공이 눈에 뻔히 보이는 죽음을 자초하는 것을 보면 한숨이 절로 나옵니다. 물론 악당이 손아귀에 들어왔던 희생자를 어이없이 놓치는 광경을 보아도 똑같이 한심한 심정이 됩니다. 제 3자의 입장에서 이들을 지켜보고 있는 여러분이라면 '내가 저것보단 잘하겠다'는 생각이 당연하게 들 것입니다.

4:1로 목숨을 건 경쟁을 벌이는 5인용 공포게임, Dead by Daylight(데드 바이 데이라이트)는 '그럼 직접 해보시라'며 공포영화 속 상황을 체험할 수 있는 기회를 제공합니다.

이 게임에서 플레이어 한 명은 연쇄살인마가 되고 나머지 4명은 모두 생존자가 되어, 서로 협동하거나 홀로 모험적인 활약을 벌여 살인마를 따돌리고 살아서 탈출하기 위해 사투를 벌입니다. 이러한 게임 요소들의 조합은 데드 바이 데이라이트을 일약 히트 게임으로 올려놓았고, 이후로도 데드 바이 데이라이트는 영화 HALLOWEEN 시리즈를 주제로 한 새로운 챕터를 추가하는 등 수많은 콘텐츠 확장을 통해 계속 성장해왔습니다.

저희는 이번에 데드 바이 데이라이트의 제작사인 Behaviour Interactive의 테크니컬 디렉터 Fadi Beyrouti와 크리에이티브 디렉터 Dave Richard와 인터뷰를 진행하여, 데드 바이 데이라이트는 어떤 아이디어를 통해 만들어졌고 왜 언리얼 엔진 4를 선택하였는지도 알아보았습니다.

Q: 데드 바이 데이라이트를 첫번째 오리지널 프로젝트로 만드신 이유는 무엇입니까?

Behaviour Interactive: 소수의 살인마가 다수의 생존자를 뒤쫓는 공포 게임의 컨셉은 꽤 오랫동안 다듬어 온 것입니다. 제작사에서도 계속해서 게임으로 만들어보자고 제안했던 테마였는데, 다들 공포 장르도 좋아했을 뿐더러 그 공포를 대하는 사람들의 다양한 반응도 좋아하거든요. 예전에는 기술에 대한 접근성이나 제작에 따르는 리스크 등 이런 컨셉을 구현하기가 불가능한 외적 요소들이 너무 많았습니다. 그래서 프로젝트를 잠시 보류해두기는 했지만 결국에는 빛을 보게 되어서, 기존 컨셉과 거의 타협을 보지 않고 게임을 만들어낼 수 있었습니다.

Q: 원래 프로토타입 게임은 다른 엔진으로 만들어 구동했다고 들었는데요. 언리얼 엔진 4로 바꾸어 개발을 하신 이유는 무엇인가요?

Behaviour Interactive: 언리얼 엔진으로 바꾼 이유는 상당히 많습니다:

  • 언리얼 엔진의 네트워킹과 멀티플레이어 지원은 언제나 엔진 최고의 강점 중 하나였죠. 데드 바이 데이라이트같은 경우에는 게임 내에서 별 다른 설치 없이 즉시 사용할 수 있는 멀티플레이어 시스템이 필요했습니다.
  • 애니메이션 역시 엔진 자체에서 굉장히 탄탄한 애니메이션 시스템을 제공해주었습니다.
  • 엔진의 소스코드에 접근할 수 있는데다, 필요한 경우에는 직접 수정도 할 수 있죠.
  • 엔진 업데이트와 개선도 자주 이루어지고, 이런 문제점 개선도 굉장히 확실하게 이루어집니다.

 

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Q: 언리얼 엔진에서 특히 유용했거나 놀라웠던 기능이나 특징을 꼽자면 어떤 것이 있을까요? 또 이런 요소들이 게임의 개발에는 어떤 영향을 미쳤나요?

Behaviour Interactive: 블루프린트는 유용했을 뿐만 아니라 굉장히 실용적이기도 했는데, 전체 개발 시간을 상당히 줄여주었기 때문입니다. 블루프린트의 진정한 강점은, 게임 제작 과정에서 어떤 부분에 C++코드가 더 낫고 블루프린트 코드가 더 나은지 선택해서 부분적으로 사용할 수 있단 점이에요. 데드 바이 데이라이트의 경우에는 C++로 컨트롤드 프레임워크를 정의했고, 블루프린트로 게임 기능을 확장했습니다.

언리얼 엔진의 놀라운 특징 한 가지는, 가장 기본적인 게임의 틀만 잡았는데도 이미 상당한 수준의 그래픽을 보여줬다는 것입니니다. 그런 측면에서 셰이더 개발 파이프라인은 정말 좋습니다. 아티스트들은 굳이 스크립트를 작성할 필요없이 노드만 붙이는 식으로 작업을 할 수 있었어요. 덕분에 새 노드나 커스텀 노드를 개발하고 추가하는 것도 쉬웠습니다.

전반적으로 툴셋이 굉장히 좋았다고 말하겠습니다. 팀 전체가 효율적으로 작업에 임할 수 있도록 도와주는 툴이 정말 많이 구비되어 있었습니다.

Q: 분위기는 언제나 공포 장르에서 엄청나게 중요한 역할을 맡죠. 데드 바이 데이라이트의 게임 속 분위기를 조성하는 데에는 어떤 목표를 세웠고, 이를 성취하는 데에는 또 어떤 기법을 사용하셨나요?

Behaviour Interactive: 라이팅의 적절한 사용으로 게임 속 분위기를 조성했습니다. 당연한 이야기지만, 조명은 공포 분위기 조성에서 커다란 부분을 차지하니까요. 공포 분위기 조성과 쾌적한 게임 플레이 환경 조성 사이에서 밸런스를 맞추는 일이란 쉽지 않았고, 특히 절차적 생성을 사용하는 바람에 라이트를 미리 굽는 등 다른 식으로 속일 수도 없어서 더 곤란했습니다. 또 식물의 배치나 안개를 비롯한 기타 효과들은 공포 분위기의 조성 뿐만 아니라, 생존자가 숨을 수 있거나 추격자를 혼란시키는 식의 게임플레이 요소로 작용하기도 했습니다.

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Q: 절차적 생성 기법을 사용하면서 게임의 밸런스를 맞추기는 꽤 까다로울텐데, 특히 이 게임은 멀티플레이어이지 않습니까. 플레이어들이 공평하다고 느껴지는 게임을 만들기 위해 어떤 노력을 기울이십니까? 

Behaviour Interactive: 현재 그러한 노력의 일환으로 게임의 기본적인 룰 확립과 엄격한 규정, 수많은 테스트와 분석 툴을 활용해 커뮤니티를 모니터링하고 있습니다. 플레이어들이 발전할수록 밸런스를 위협하는 새로운 꼼수들도 계속해서 발견되니, 게임 역시 이런 변화를 놓치지 않고 신속하게 발전해야 합니다.

Q: 게임을 시작할때마다 완전히 다른 게임이 만들어지니, 플레이어들은 게임을 플레이하면서 절대 긴장을 늦출 수가 없겠군요. 그렇다면 개발자 여러분도 분명 끝도 없을 정도로 다양한 게임의 양상을 보셨을 텐데, 그 중에서 가장 마음에 드는 상황은 무엇이었습니까?

Behaviour Interactive: 희망이 완전히 사라진 것처럼 보이는 상황에서 생존자 한 명이 게임을 성공시킬 때가 참 좋습니다. 믿을 수 없는 구출 장면이나 모든 예상을 뒤엎는 마지막 역전도 꽤 많이 봤어요. 이 게임은 각 플레이어들이 단순한 승리보다 자신의 역할에 더 집중할 때 최고의 경험을 선사해주고, 저희도 그런 게임에 알맞는 보상을 해줍니다.

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Q: 게임을 발매한 이래로 완전히 새로운 챕터인 The Last Breath 등 새 콘텐츠를 무료로 꾸준히 추가해주고 계신데, 이런 새 콘텐츠의 발매에 플레이어 피드백은 얼마나 반영됩니까?

Behaviour Interactive: 새 콘텐츠로 뭘 발매할지는 저희만의 결정 방식을 가지고 있지만, 커뮤니티를 모니터링하고 이들과의 상호작용을 통해 모은 피드백으로 다음에는 어떤 콘텐츠를 내야 할지 결정하기도 합니다. 또한 이런 반응을 기반으로 추가 콘텐츠를 만드는 일도 자주 일어나고요.

Q: 데드 바이 데이라이트가 YouTube나 Twitch 에서 큰 히트작이 된 것에 꽤 놀라셨습니까?

Behaviour Interactive: 그렇습니다. 놀라우면서도 또 기뻤죠. 일단 게임 기획 과정부터 Twitch와 YouTube에 알맞은 게임을 만들어, 소셜 미디어를 통해 게임을 알리자는 것이 기본적인 전략이기는 했습니다. 하지만 그렇다쳐도 이 정도로 뜨거운 반응은 굉장히 놀라웠습니다.

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Q: 살인마와 생존자 중 어느 쪽을 더 좋아하시나요??

Dave: 둘 다 좋아하죠. 회사에서는 당연히 두 가지 역할을 모두 플레이하도록 시킵니다. 모두가 각자 좋아하는 역할을 가지고 있지만, 그래도 골고루 플레이해보죠.

Fadi: 저는 살인마보다 생존자를 플레이하는 것이 훨씬 좋습니다. 살인마는 굉장히 못하지만 생존자는 그나마 보통은 하거든요.

Q: 데드 바이 데이라이트에 대한 더 많은 정보는 어디서 찾아볼 수 있을까요?

Behaviour Interactive: 저희 웹사이트에는 항상 최신 업데이트와 뉴스가 올라옵니다. 물론 트위터페이스북을 팔로우 하시거나, Twitch에서 일주일에 한번씩 하는 방송을 시청하셔도 좋습니다.