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피노키오와 프랑스 역사에서 영감을 받아 제작된 소울라이크 전투 게임 P의 거짓

Mike Williams
1997년에 설립된 네오위즈는 소셜 플랫폼과 온라인 게임의 선구자입니다. 한국 굴지의 게임 회사인 네오위즈는 2003년부터 매우 다양한 PC 게임과 모바일 게임을 성공적으로 퍼블리싱해 왔습니다. 최근 몇 년 동안 네오위즈는 브라운더스트(브레이브나인), 스컬: 더 히어로 슬레이어, P의 거짓디제이맥스 리스펙트 V 등 큰 성공을 거둔 여러 타이틀을 개발하고 퍼블리싱했습니다.
세계적인 고전 동화에서 비롯한 이 장엄한 게임에 모두 주목해 보세요! 피노키오에서 영감을 받아 네오위즈와 라운드8 스튜디오가 새로운 스토리로 각색한 액션 어드벤처 게임 P의 거짓이 곧 출시됩니다. 우리의 조용한 영웅은 이제 더 이상 꼭두각시 인형이 아닌, 폐허가 된 도시 크라트를 떠도는 전사로 등장합니다.

P의 거짓에서 플레이어는 역병에 걸린 도시 주민과 꼭두각시 인형들에 맞서 치열한 전투를 벌여야 합니다. 질병으로 버려지고 폐허가 되었지만, 크라트의 거리와 인테리어에는 프랑스 벨 에포크 분위기가 물씬 풍깁니다. 웅장한 로비와 박물관을 가로질러 싸우면서 플레이어는 자신의 플레이 스타일에 맞는 새 무기를 제작하고 독특한 능력을 제공하는 리전암을 장착할 수 있습니다.

출시를 앞둔 P의 거짓은 이미 게임스컴 2022 어워즈(Gamescom 2022 Awards)에서 '최고의 액션 어드벤처 게임', '가장 기대되는 Sony PlayStation 게임', 그리고 '최고의 롤플레잉 게임'으로 선정되며 인상적인 행보를 보이고 있습니다. 라운드8 스튜디오와 함께 이 스튜디오의 첫 소울라이크 게임 개발 과정과 게임의 강렬한 분위기, 그리고 게임에 생명을 불어넣는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었는지에 대해 이야기를 나눠 보았습니다.
 

P의 거짓은 네오위즈와 라운드8 스튜디오의 첫 소울라이크 게임입니다. 게임의 영감에 대해 말씀해 주시겠어요?

라운드8 스튜디오:
라운드8 스튜디오 안에서만 봐도 어릴 적부터 수많은 콘솔 게임을 즐겨오며 게임 개발자가 된 사람들이 대부분인데, 정작 그런 게임을 개발할 기회는 극히 드뭅니다. 이런 상황 자체에 아쉬움이 컸습니다.

개발 환경을 고려한다면, 소울라이크라는 장르의 콘솔 게임을 그것도 한국에서 만들어 보겠다는 것은 회사로써도 정말 쉽지 않은 결정이었을 것입니다. 그럼에도 불구하고 저희는 무엇보다도 저희가 재미있어하는 게임, 그리고 저희가 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 제작하고 싶었습니다. 그렇게 한 덕분에 게이머들의 사랑을 받으면서도 높은 퀄리티 기준을 유지하는 게임을 제작할 수 있었다고 생각합니다.

라운드8 스튜디오는 이전에 블레스 언리쉬드라는 MMORPG를 개발했는데, P의 거짓과는 매우 다른 게임입니다. 블레스 언리쉬드를 개발한 경험 중 P의 거짓을 개발할 때 활용하고 발전시킬 수 있었던 부분이 있나요?

라운드8 스튜디오:
말씀하셨다시피 P의 거짓은 블레스 언리쉬드와 장르적으로 완전히 다른 게임이라 P의 거짓은 처음부터 다시 시작했다고 볼 수 있습니다. 하지만, 블레스 언리쉬드를 개발하면서 얻은 언리얼 엔진 개발 경험과 노하우를 활용할 수 있었습니다.

예를 들어, 언리얼 엔진에 대한 지식은 날씨 변화와 무기 조합 시스템 같은 새 기능을 정립하는 개발 초기의 프로토타입을 빠르게 제작하는 데 큰 도움이 되었습니다. 특히, 최적화 설계와 구현에 있어 이전 경험을 바탕으로 게임을 한 단계 더 나아갈 수 있었습니다.
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P의 거짓은 고전 동화 피노키오에서 영감을 받은 작품입니다. 개발팀이 어떻게 이 동화를 바탕으로 게임의 콘셉트를 완성했는지 설명해 주시겠어요?

라운드8 스튜디오:
게임 개발에서 저희가 중요하게 생각하는 것은 매력적인 스토리와 몰입감 있는 설정입니다. 게임을 플레이하기 전에도 스토리와 설정이 사람들의 관심을 불러일으켜야 하고, 많은 설명을 하지 않아도 깊은 인상을 남길 수 있어야 한다고 생각합니다.

사람들의 주목과 호기심을 끌기 위해 저희가 취한 전략은 세계적으로 잘 알려진 스토리에서 영감을 얻어 그 스토리를 신선하고 독특한 방식으로 비트는 것이었습니다. 게임 콘셉트는 게이머에게 확실히 각인되고  남녀노소 상관없이 모든 플레이어가 공감할 수 있으며 스토리에 대한 기본적인 해석을 넘어서는 내러티브가 있어야 한다고 생각합니다.

피노키오의 모험은 이러한 조건에 딱 맞았습니다. 동화를 선택했다는 점을 의외라고 생각할 수도 있겠지만, 원작 피노키오 스토리에는 블랙 코미디와 잔인함, 매력적인 캐릭터가 가득합니다. 지금까지 성과를 보면 훌륭한 선택이었다고 생각합니다.

P의 거짓은 원작 피노키오 스토리를 얼마나 잘 반영하고 있나요?

라운드8 스튜디오:
P의 거짓은 원작 피노키오 스토리에서 많은 영감을 받았으며, 원작의 다양한 캐릭터와 소재가 게임의 캐릭터와 배경 곳곳에 숨어 있습니다. 하지만 게임 내에서 새롭게 해석하여 저희 나름의 방식으로 표현하려고 했던 것도 많아서, 게이머분들이 원작을 알고 플레이한다면, 원작을 떠올릴 포인트를 많이 발견하실 수 있을 겁니다. 크라트 시의 여정에서 개발진들이 게임에 숨겨둔 이야기들을 많이 찾아봐 주시면 좋겠습니다.
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게임 배경은 프랑스 역사의 한 시대인 벨 에포크 시대에서 영감을 받았다고 밝혔습니다. 이 시대가 P의 거짓에 미학적으로 적합한 선택이었던 이유는 무엇인가요?

라운드8 스튜디오:
벨 에포크 시대는 제1차 세계대전이 벌어지기 직전 프랑스가 가장 번성했던 시기입니다. 실험적 시도와 다양성, 혁신, 문화, 예술이라는 단어들로 대표되곤 합니다. 에펠탑 건설, 만국박람회 개최 등, 벨 에포크 시대에는 문화와 기술 양면에서 활발하고 다채로운 발전이 이루어졌습니다.

저희 스튜디오는 수많은 양식이나 시대 배경, 아트 풍을 살펴본 뒤 벨 에포크 시대를 선택했습니다. 게임을 통해 선보이고 싶었던 전투와 아트, 스토리, 캐릭터가 벨 에포크의 풍부한 문화와 예술의 분위기와 가장 잘 어울렸습니다.

P의 거짓의 세계관과 캐릭터에 영감을 준 다른 스토리나 역사적 인물이 있나요?

라운드8 스튜디오:
P의 거짓은 다양한 곳에서 영감을 받았습니다. 얼핏 보면 많은 사람에게 친숙하고 동화스럽지만, 어른들의 탐욕이나 컬트적인 요소가 돋보이는 작품들에 많은 영향을 받았습니다. 영화, 소설, 그림, 게임 등 다양한 매체에서 영향을 받았기 때문에 몇 가지만 꼽기는 쉽지 않습니다. 또한, 팀원들이 여행을 다니면서 느꼈던 경외감이나 경험들도 녹아 있습니다.

예전에 몇몇 작품을 거론했던 적도 있는데 다시 생각해 보니 정말 무수히 많은 곳에서 영감을 받아 저희의 창의적인 비전이 형성된 것 같습니다. 다른 이들은 그런 영감을 어떻게 자신만의 스타일로 재해석했는지 흥미롭게 보면서, 우리는 또 어떻게 새로운 해석으로 P의 거짓을 내놓아야 할지에 관한 고민도 그만큼 많이 하게 되었습니다.
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검은 토끼단은 게임 내에서 주인공을 사냥하려고 하는 그룹입니다. 이런 독특한 적대자를 만들어 낸 과정에 대해 자세히 설명해 주시겠어요?

라운드8 스튜디오:
검은 토끼단은 원작 동화 피노키오에 등장하는 검은 토끼에서 나왔습니다. 원작 스토리에 등장하는 검은 토끼의 시점이나 대사라던가 설정이 굉장히 독특하고 인상적이어서 P의 거짓에 쓰지 않을 수가 없었습니다.

검은 토끼는 저희 마음에서 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 검은 토끼단의 독특하고 흥미로운 특성 때문에 크리에이티브 팀에서 가장 좋아하는 캐릭터가 되었죠. 저희만큼이나 플레이어 여러분도 검은 토끼단의 존재감을 발견하고 게임 여기저기에 부여한 독특한 설정을 잘 찾아주시면 좋겠습니다.

'거짓말'은 P의 거짓에서 중요한 주제일 뿐 아니라, 플레이어가 주요 질문에 진실 또는 거짓으로 답할 수 있는 핵심 게임 메커니즘이기도 합니다. 이러한 답변들이 플레이어의 여정에 어떻게 영향을 미치게 되나요?

라운드8 스튜디오:
게임플레이 관점에서는 플레이어의 선택에 따라 다른 결말에 이르게 됩니다. 플레이어에게 던져지는 질문들은 게임 전반의 여러 내러티브와 엮여 있기도 하지만 동시에 '인간이란 무엇인가', '거짓말이란 무엇인가' 같은 심오한 질문도 포함하고 있습니다. 저희는 플레이어가 이렇게 주어진 상황에 따라 달라질 수 있는, 생각을 요하는 질문을 고민해 보기를 원했습니다.
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P의 거짓에서는 플레이어가 다양한 칼날과 손잡이를 조합하여 자신만의 무기를 제작할 수 있습니다. 플레이어에게 재미있고 의미 있는 무기를 제공하기 위해 제작 시스템을 어떻게 설계했는지 설명해 주시겠어요?

라운드8 스튜디오:
P의 거짓에서 무기 조합 시스템은 플레이어가 다양한 칼날과 손잡이를 조합하여 독특한 무기를 만들 수 있는 시스템으로, 플레이에서 중요한 역할을 합니다. 게임의 칼날과 손잡이마다 독특한 능력과 속성이 있습니다. 플레이어가 자신이 좋아하는 전투 스타일에 맞춰 이러한 무기를 자유롭게 혼합하여 게임을 공략할 수 있게 하자는 것이 목표였습니다.

무기를 모두 조합했을 때의 미학적 모습도 자연스러워야 하지만, 타격감, 무게감 및 특수 스킬 등 전투 시스템의 다양한 다른 요소와 연동되므로 시각적으로 일관되고 자연스러운 느낌을 지닌 무기 시스템이 필요했습니다.

무기 조합 시스템이 게임의 중요한 요소인 까닭은 전반적인 전투 경험에 큰 영향을 주기 때문입니다. 무기 시스템은 설계부터 엄청나게 많은 준비와 테스트가 필요했기 때문에 애니메이션 몽타주 기능을 최대한 활용했습니다.

무기 제작 및 P의 교체 가능한 리전암과의 조합을 통해 게임 내에서 전투의 다양성이 엄청나게 커지게 되었습니다. P의 거짓의 전투에 대한 팀의 전반적인 디자인 철학을 설명해 주시겠어요?

라운드8 스튜디오:
P의 거짓의 전투에 대한 저희의 디자인 철학은 플레이어에게 더 많은 자유도와 재미있는 경험을 제공하는 것입니다. 플레이어가 유연하게 자신에게 맞는 전투 경험을 형성할 수 있도록 함으로써 P의 거짓에서 다양한 플레이 스타일 옵션을 이용하고, 여러 차례 다시 플레이할 수 있게 하며, 궁극적으로 무기 커스터마이징뿐 아니라 교체할 수 있는 P의 리전암을 통해 만족스러우면서도 다양한 전투 경험을 누리게 하고 싶었습니다. 이러한 접근 방식 덕분에 다양한 플레이 스타일이 가능할 뿐 아니라 플레이할 때마다 색다르고 독특한 경험을 할 수 있습니다.

소울라이크 장르에서는 전투가 정말 중요하기 때문에 저희 팀은 전투 시스템 개발에 엄청난 노력을 기울였습니다. 저희 목표는 같은 게임에서도 플레이어에게 폭넓은 전투 경험을 선사하는 것이었습니다.
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P의 거짓은 비주얼적으로도 매우 훌륭합니다. 게임의 고퀄리티 그래픽과 비주얼 스타일을 위해 어떤 접근 방식을 취하셨나요?

라운드8 스튜디오:
P의 거짓의 고퀄리티 그래픽과 전반적인 비주얼 스타일 제작 과정에는 다양한 관계자가 참여하여 세심하게 협업했습니다. 아트 콘셉트 단계부터 디자이너팀과 아트팀 간에 대규모 협업과 논의가 진행되었습니다. 저희는 잔혹하고 기이하지만 아름답게 보이는 느낌을 시각적으로 표현하려 노력했습니다.

개발자들이 실제로 19세기에 살았던 것은 아니므로 미술과 음악을 포함한 벨 에포크 시대의 다양한 측면을 조사하고 공부했습니다. 또한, 그 시대에 대한 이해를 높이고 더 다양한 요소에서 창작의 영감을 얻기 위해 동시대의 다른 문화도 살펴봤습니다.

프로덕션 과정 내내 목표하는 미학을 완성하면서도 최적의 퍼포먼스를 유지하는 방법을 끊임없이 고민해야 했습니다. 실제 개발 과정에서는 아트팀이 기획팀과 긴밀하게 협력하여 논의와 피드백을 반복했습니다. 기술팀과의 협업도 중요했는데, 원하는 비주얼 퀄리티를 달성하는 동시에 원활한 퍼포먼스를 보장하기 위해 구현 시 최적화 부분도 고려해야 했습니다.

몰락한 도시 크라트를 비주얼과 게임플레이 관점에서 어떻게 디자인했는지 설명해 주시겠어요?

라운드8 스튜디오:
한때 아름답고 번성했던 도시가 한순간에 쇠락의 길로 접어든 모습을 묘사하기 위해 아트팀 전체가 다 함께 노력했습니다. 크라트의 독특한 분위기를 잡아내고 말을 못 하는 게임 주인공 P의 미묘한 감정 변화를 플레이어가 상상하고 느낄 수 있도록 전달하고 싶었습니다.

비주얼 관점에서는 다양한 기법을 채택하여 매력적이고 몰입감 있는 환경을 만들었습니다. 아트팀이 열심히 작업하여 피지컬 라이팅 기법과 라이트 스캐터링을 활용해 밤에도 도시 전체에 풍부하고 분위기 있는 라이팅을 구현해 냈습니다. 색온도를 세심하게 조정해 게임의 배경이 되는 19세기에 널리 사용되었던 가스등의 분위기를 살렸습니다. 아울러, 일관적이면서도 시각적으로 인상적인 경험을 보장하기 위해 환경 라이팅과 이펙트의 상호작용에도 특별한 주의를 기울였습니다.
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P의 거짓 개발에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇인가요?

라운드8 스튜디오:
라운드8 스튜디오에는 이전 작품에서 언리얼 엔진을 활용한 경험이 있는 개발자들이 상당히 많았습니다. 이러한 경험은 개발 팀이 엔진을 효율적으로 활용하고 효과적으로 작업할 수 있는 강력한 기반이 되었습니다.

언리얼 엔진은 게임 업계에서 널리 사용되고 있고 인기가 있다는 점도 선택 요인으로 작용했습니다. 방대한 커뮤니티와 리소스를 이용할 수 있어 개발 과정 전반에 걸쳐 필요한 정보와 지원을 더 쉽게 찾을 수 있었습니다. 콘솔을 포함하여 여러 플랫폼과 호환된다는 점도 장점이었습니다. 접근성이 더 확대되어 더 많은 플레이어에게 게임을 제공할 수 있었기 때문입니다.

그래픽의 관점에서 언리얼 엔진은 P의 거짓을 저희가 원하는 미학과 퀄리티로 시각적으로 표현하는 데 특히 적합했습니다. 또한, 언리얼 엔진은 프로토타입을 빠르게 구현한 후 테스트를 진행하면서 개발하는 라운드8 스튜디오의 프로덕션 스타일과도 잘 맞았습니다. 언리얼 엔진에 블루프린트가 포함되면서 게임플레이 메커니즘과 시스템을 편리하고 효율적으로 구현할 수 있게 되어 개발 프로세스가 간소화되었습니다.

P의 거짓 개발에 도움이 된 특별한 언리얼 엔진 기능이 있었나요?

라운드8 스튜디오:
개발자가 쉽게 블루프린트를 활용하여 다양한 기능을 통해 빠르게 프로토타입을 제작하고 테스트해서 최종 결과물을 예측할 수 있다는 점은 라운드8 스튜디오에 엄청난 도움이 되었습니다.

P의 거짓이 소울라이크 게임이다 보니, 만족스럽고 인상적인 액션과 타격감을 살리는 것이 무엇보다 중요했는데, 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주애니메이션 노티파이가 전투 경험을 섬세하게 다듬을 때 중요한 역할을 했습니다. 이러한 기능 덕분에 팀은 전투 상호작용의 밸런스, 타이밍과 반응성을 개선하면서 애니메이션과 몬스터 AI를 점검할 수 있었습니다. 아울러, 나이아가라도 게임 내 수많은 GPU 파티클의 움직임과 상호작용을 구현하는 데 매우 유용했습니다. 팀에서는 나이아가라를 사용하여 역동적이고 시각적으로 인상적인 이펙트를 만들었고, 그 덕분에 전반적인 몰입도와 환경 인터랙션이 개선되었습니다.
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개발 과정에서 있던 어렵거나 도전적인 과제를 해결하는데 도움이 된 언리얼 엔진의 기능이 있을까요?

라운드8 스튜디오:
어려웠던 문제 중 하나는 최적화였습니다. 이 게임이 여러 플랫폼을 지원한다는 점에서 특히 그랬죠. 언리얼 엔진에는 각 플랫폼에 대한 게임 최적화를 지원하는 기능이 많이 있습니다.

메모리 용량이 상대적으로 적은 디바이스에서도 원활한 플레이가 가능하게 개발하는 것은 정말 쉽지 않은 일이라는 것을 느꼈습니다. 이 문제를 해결하기 위해 팀에서는 언리얼 프론트엔드언리얼 인사이트 같은 툴을 활용했습니다. 레벨 스트리밍은 로딩에 시간을 많이 잡아먹지 않고도 대규모 맵에서 원활하게 플레이하도록 만드는 데 큰 도움이 됐습니다.

이러한 툴 외에도 팀에서는 게임 최적화에 필요한 정보를 찾는 데 도움이 되는 다양한 언리얼 엔진 기능을 활용했습니다. 레벨 오브 디테일, 텍스처 그룹, 디테일 모드, 퀄리티 스위치 같은 기능은 말할 것도 없고요.

시간 내주셔서 감사합니다. P의 거짓 네오위즈에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

라운드8 스튜디오:
공식 사이트에서 업데이트, 뉴스, 게임플레이 기능 등, 네오위즈와 P의 거짓에 대한 다양한 정보를 확인하실 수 있습니다. P의 거짓에 많은 관심 가져주세요!

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