Image courtesy of Jackto Studios

2명이 언리얼 엔진으로 2년만에 개발한 인디 흥행작: 나이트 오브 더 데드

Jinyoung Choi |
2021년 4월 28일
작두스튜디오는 아트 담당 CEO 이민규와 프로그래밍 담당 CTO 하정현 총 2명으로 구성되어 있다. 작두스튜디오는 2020년 7월 설립되었으며 전략성을 가미한 난이도 높은 게임 개발을 목표로 하고 있다. 2020년 8월 ‘나이트 오브 더 데드’ 를 얼리 액세스로 출시하여 정식 버전 출시를 준비하고 있다.
2명이서 개발하여 2년만에 얼리 액세스로 스팀(Steam)에 출시하였고, 출시 첫 주에 스팀의 '인기 신제품'과 '최고 인기제품' 차트의 첫페이지에 이름을 올리면서 현재까지도 3천여건의 매우 긍정적인 평가를 받고 있는 인디 게임이 있습니다. 바로 에픽 메가그랜트를 수상한 작두스튜디오(Jackto Studios)나이트 오브 더 데드(Night of the Dead)입니다. 나이트 오브 더 데드는 소규모 인력으로 길지 않은 개발기간을 거쳐 완성된 작품임에도 불구하고 높은 완성도와 적은 버그, 그리고 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스 장르를 합친 아이디어로 많은 유저를 사로잡았는데요, 그 비결을 알아보기 위해 이민규 대표를 만나보았습니다.
Image courtesy of Jackto Studios
작두스튜디오는 어떤 계기로 탄생하게 되었나요?

작두스튜디오 CEO 이민규:
작두스튜디오는 총 2명으로 구성되어 있으며 한 명이 프로그래밍을, 한 명이 기획과 아트를 담당하고 있습니다. 저희는 이전에 같은 팀에 근무하면서 개발 역량을 높이기 위한 목적으로 언리얼 엔진 스터디 그룹을 결성하게 되었고, 에픽게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플들을 참고하여 스터디와 토이 프로젝트를 진행하다보니 우리만의 게임을 어렵지 않게 만들어낼 수 있겠다는 자신감이 생겨 정식으로 도전하게 되었습니다. 

나이트 오브 더 데드는 흥행의 척도라고 할 수 있는 스팀의 ‘인기 신제품’과 ‘최고 인기 제품’ 차트에 단시간만에 입성했으며, ‘매우 긍정적’으로 평가 받는 등 유저들의 반응이 좋습니다. 짧은 개발 기간으로도 이렇게 좋은 결과를 얻은 비결은 뭐라고 생각하시나요? 

이민규:
게임의 기획 의도를 전달할 수 있는 명확한 컨셉, 그리고 그 기획의 완성도를 끌어올리는 것에 집중해서 개발했다는 점이 주효했고, 여기에 인디 게임의 자유로움과 얼리 액세스 버전에 포함된 실험적이고 다양한 콘텐츠가 어우러져 좋은 결과를 얻을 수 있었다고 생각합니다.

개발 초기에 다수의 레퍼런스 분석을 통해 ‘게임이 재밌다면 유저들이 반드시 호응해 줄 것’이라는 확신을 가지게 되었고, 최대한 빠르게 스팀에 출시하기 위해 어떠한 외부 활동이나 홍보 또는 마케팅 없이 오로지 개발에만 집중하였습니다.

이렇게 기획 의도에 집중하여 개발할 수 있었던 배경에는 언리얼 엔진이 있었습니다. 언리얼 엔진을 활용하여 일정한 그래픽 퀄리티를 손쉽게 얻어낼 수 있었고, 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 그대로 사용했기 때문에 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡기고 저희는 온전히기획 의도 그대로를 구현하는 것에 집중할 수 있었죠.
Image courtesy of Jackto Studios
그 결과 나이트 오브 더 데드가 탄생했군요. 게임에 대해 간단히 소개해 주시겠어요?

이민규: 나이트 오브 더 데드는 좀비로부터 살아남아야 하는 멀티 플레이 서바이벌 게임을 기반으로, 자원을 효율적으로 수집, 관리해 건물과 트랩 등을 설치해야 하는 전략성이 가미되어 있습니다. 플레이어는 원하는 방어시설 제작을 위해 필드에 퍼져 있는 무수한 종류의 자원을 채집할 수 있으나, 채집할 여유를 좀비들이 쉽사리 내어주지 않습니다. 한정된 시간 동안 자원을 효율적으로 수집하고 각종 시설을 관리해서 좀비 웨이브를 방어하고, 탈출해야 하는 생존, 채집, 전략, 디펜스 장르가 잘 어우러진 게임입니다.

대중에게 개별적으로 익숙한 생존, 채집, 전략, 디펜스 장르를 한데 합친 아이디어가 돋보이는데, 이런 기획을 하게 된 계기와 영감을 받은 작품이 궁금하고, 게임 플레이에서 보여주는 나이트 오브 더 데드만의 개성은 무엇인지 궁금합니다.

이민규: 게임으로는 ‘더 포레스트(The Forest)’와 ‘데이 아 빌리언즈(They Are Billions)’, 영화로는 ‘나는 전설이다(I Am Legend)’에서 가장 큰 영감을 받았는데요, 특히 인상적인 부분은 바로 그 분위기와 감성이었습니다.

장르를 조합하는 아이디어는 디펜스 장르의 게임 진행 방식에 착안하면서 시작되었습니다. 기존의 타워 디펜스 장르는 턴제로 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 먼저 배치하고, 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며, 플레이어에게는 전지전능에 가까운 능력과 시점이 부여됩니다. 바로 이런 플레이어의 능력과 시점을 제한해서 플레이어가 직접 자원을 채집하고 건설하면 디펜스를 진행할 때의 쾌감을 극대화할 수 있을 것이라 생각했고 그 결과 나이트 오브 더 데드가 탄생하게 되었습니다.

일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임들은 총기류를 활용해 많은 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만 나이트 오브 더 데드에서는 플레이어의 직접 전투보다는 각종 함정과 지형지물을 활용한 전략적인 플레이를 중점으로 하며, 이를 위해 넓은 월드를 돌아다니며 각종 전투를 벌이며 채집해야 합니다. 또한 직접 전투 시에도 총기류보다는 칼, 창, 망치와 같은 근접 무기를 들고 좀비와 전투를 펼치게끔 기획되어 있다는 점이 나이트 오브 더 데드의 매력입니다.
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언리얼 엔진을 선택하신 이유와 나이트 오브 더 데드의 게임플레이 구현에 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

이민규: 앞서 언급했듯이 게임 제작의 파이프라인을 전반적으로 공부하고 싶었는데, 언리얼 엔진에 대한 가이드와 정보가 많았기 때문에 언리얼 엔진으로 프로젝트를 시작했습니다. 실제로 프로젝트를 진행해 보니, 소스코드가 공개되어 있어 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보면서 이곳저곳에 활용할 수 있다는 점과 게임 제작을 위한 수많은 강력한 기능을 제공한다는 점에서도 단 2명으로 이루어진 저희 팀이 언리얼 엔진을 선택한 것은 잘한 일이라고 생각합니다.

특히 나이트 오브 더 데드에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정한 후에 좀비 웨이브 방어를 위해 타워 디펜스 스타일로 건설하고 플레이하기 위해서는 광활한 맵이 필수인데, 언리얼 엔진을 활용하여 저희가 필요한 기능들을 어렵지 않게 구현할 수 있었습니다.

광활한 맵을 구현하는 것이 나이트 오브 더 데드에서 중요하다고 말씀하셨는데, 언리얼 엔진을 어떻게 활용하여 구현하셨는지 좀 더 구체적으로 말씀해 주시겠어요?

이민규: 나이트 오브 더 데드의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 그리고 오픈 월드 툴 기능이 정말 유용했으며, 무엇보다 언리얼 엔진 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에, 엔진 코드를 수정하여 나이트 오브 더 데드에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었습니다. 

그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고, 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해 저희는 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정변경 없이도 월드 컴포지션이 저희가 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하게끔 수정했습니다.
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(왼쪽) 엔진 수정 전: 각각의 클라이언트에서 로컬 가시성 기준으로 레벨이 로딩됨 (오른쪽) 엔진 수정 후: 서버와 클라이언트 모두에서 필요한 레벨들이 로딩됨
또한 엔진의 각종 기능들이 어떻게 구현되어 있는지 소스 코드를 직접 볼 수 있기 때문에 이를 참고하여 적은 인원으로 넓은 맵에 필요한 요소들을 채워넣기 위한 절차적 생성 및 배치 툴과 최적화 자동화 툴을 만들어 사용할 수 있었습니다.
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절차적 생성 및 배치 툴
폴리지의 경우에는 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지 기능으로 아주 손쉽게 방대한 폴리지를 맵에 배치할 수 있었습니다. 여기서 나이트 오브 더 데드의 채집 시스템 기획 상 모든 폴리지들이 인터랙션이 가능하게끔 개발해야만 했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꿔치기 하는 기법을 사용하였습니다. 또한 레벨 스트리밍 기능을 이용하여 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했습니다. 예를 들어 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등분할하였고, 아이템들이 배치되어 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할하였습니다.
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레벨 분할
다양한 스트리밍 레벨들을 효과적으로 제어하기 위한 별도의 개발 도구를 만들어 사용하였는데, 이 때 4.22 버전에 업데이트된 에디터 유틸리티 위젯도 매우 유용했습니다. 에디터 UI를 작성하고 네이티브 코드와 통합할 수 있는 구조이기 때문에 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를  C++로 작업하지 않고, 인게임에 쓰이는 위젯처럼 언리얼 위젯 에디터로 손쉽게 작성해서 사용할 수 있었습니다.

그 외에도 언리얼 엔진이 개발에 어떤 도움이 되었나요?

이민규:
언리얼 엔진은 나이트 오브 데드 개발에 있어 유용한 툴이 많았는데 그 중에서도 직관적이고 강력한 애니메이션 시스템을 언급하고 싶습니다. 예를 들어 '나이트 오브 더 데드'의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물입니다. 게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며, 각 애니메이션에서는 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들 것인지, 무기의 충돌 판정은 언제 할 것인지, 공격을 하는 동안 이동을 허용할 것인지 등에 대해 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있습니다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능들을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었습니다.
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칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현
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애니메이션 구성 블루프린트
언리얼 엔진의 네트워크 시스템 또한 강력합니다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티플레이어 게임을 손쉽게 만들어낼 수 있다는 점에서 게임 개발에 큰 도움이 되었습니다. 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있기 때문에 많은 시간을 아낄 수 있었으며, 애초에 언리얼 엔진이 아니었다면 2명이서 멀티플레이어가 가능한 게임을 만들겠다는 생각은 하지 않았을 것입니다.


작두스튜디오와 같은 인디 개발자들에게 해주실 말씀이 있을까요?

이민규:
언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 많은데, 반대로 그만큼 기능이 강력하다는 뜻이며, 이 점이 오히려 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데에 큰 도움이 되었습니다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면, 소수의 인원으로도 작업의 퀄리티가 일정 수준 이상으로 보장된다는 점이 강점이라고 생각합니다.

또한, 언리얼 마켓플레이스에서는 일정 퀄리티 이상의 에셋들만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 손쉽게 찾을 수 있으며, 저희 또한 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극적으로 활용했습니다. 이처럼 언리얼 엔진은 제한된 예산과 인력으로도 높은 퀄리티의 결과물을 내고자 하는 소규모의 팀에게는 큰 도움이 된다고 생각합니다.
애초에 언리얼 엔진이 아니었다면 2명이서 멀티플레이어가 가능한 게임을 만들겠다는 생각은 하지 않았을 것입니다.
- 작두스튜디오 CEO 이민규
시간 내 주셔서 감사합니다. 나이트 오브 더 데드의 정식 출시와 작두스튜디오의 행보가 궁금해 집니다. 관련 소식은 어디에서 볼 수 있나요?

이민규: 나이트 오브 더 데드의 정식 버전은 올해 4분기 출시를 목표로 하고 있으며, 커뮤니티의 피드백을 반영하고 작품에 더욱 높은 수준의 자유도와 다양한 콘텐츠를 담아내고자 합니다. 올해 남은 기간 동안 개발에 집중해서 정식 버전을 성공적으로 출시하여, 저희 작품을 통해 언리얼 엔진을 활용하면 2명의 인원으로도 짧은 기간 내에 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남길 수 있으면 좋겠네요. 저희 소식은 작두스튜디오의 홈페이지 또는 스팀의 페이지를 통해 살펴보실 수 있습니다.

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