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30년의 시간을 거슬러 다시 태어난 King’s Bounty II

Brian Crecente |
2021년 10월 11일
Nikolay Baryshnikov는 1C Entertainment의 CEO로, 비디오 게임 업계에서 20년 이상의 경력을 자랑합니다. 1999년 그는 1C Group에 합류했습니다. 처음에는 해외 마케팅을 담당하는 매니저로 근무하다가 해외 영업 및 마케팅 부문 책임자가 되었고, 2009년부터는 게임 부문 전체를 책임지게 되었습니다. 그는 Men of War, King's Bounty, IL-2 Sturmovik, Rig’n’Roll과 같은 게임의 창작, 제작, 프로모션에 참여했습니다.
국내에는 '왕의 하사품'으로 출시되었던 원작 킹스 바운티는 1990년에 제작된 롤플레잉 게임입니다. 존 반 캐너햄(Jon Van Caneghem)이 기획하고 뉴 월드 컴퓨팅(New World Computing)이 퍼블리싱한 이 게임은 향후 턴제 전략 RPG의 기반이 될 핵심적인 디자인 요소를 태동시키는 중요한 역할을 했습니다. 반 캐너햄은 킹스 바운티 디자인의 프레임워크를 활용하여 히어로즈 오브 마이트 앤 매직(Heroes of Might and Magic) 시리즈도 제작했습니다.

그러나 킹스 바운티 게임의 후속작을 출시하기까지 거의 20년이나 걸렸으며 이것마저도 전편을 공식적으로 계승한 후속작은 아니었습니다. 이때 나온 킹스 바운티: 더 레전드(King's Bounty: The Legend)는 킹스 바운티를 정신적으로 계승한 후속작으로, 2007년부터 2014년까지 자체적인 시리즈를 내면서 인기를 끌었습니다.

그러다 올해가 들어서야 오리지널 클래식 킹스 바운티의 첫 번째 공식 후속작이 모습을 드러냈습니다. 킹스 바운티 2를 개발한 1C 엔터테인먼트(1C Entertainment)는 롤플레잉 게임에 지대한 영향을 미친 원작의 기획을 참작했을 뿐만 아니라 게임의 접근법을 확대하여 더 현대적인 시각을 담고 오픈 월드를 배경으로 탐험할 수 있게 만들었습니다.

1C 엔터테인먼트의 CEO 니콜레이 바리시니코프(Nikolay Baryshnikov)와 인터뷰를 진행하면서 기획 측면에서 30년 전의 원작 게임에서 뿌리를 찾게 된 배경과 스튜디오의 목표, 전략 롤플레잉 게임을 만든 동기에 대해 알아보았습니다.

1C 엔터테인먼트는 비디오 게임 제작에 연륜이 깊으며 지금까지 출시한 타이틀만 해도 100개가 넘습니다. 어느 팀이 킹스 바운티 2에 참여했나요? 팀의 배경에 관해서도 이야기해 주시겠어요?

니콜레이 바리시니코프: 킹스 바운티 2를 만든 팀은 이 프로젝트를 위해 새로 탄생한 팀입니다. 처음에는 저와 프로듀서 그리고 메인 내레이터, 이렇게 세 명이 시작했는데 나중에는 핵심 팀 인원만 80명이 되었죠. 팀원들은 모두 뛰어난 전문가들입니다. 이렇게 실력 있는 팀을 구성할 수 있었다는 점이 매우 기쁘며 앞으로도 계속 멋진 게임을 많이 만들 수 있을 것 같습니다.

킹스 바운티 원작이 MS-DOS, 코모도어(Commodore), 아미가(Amiga)로 출시된 지가 어언 30년이 지났는데, 후속작을 만들기로 결심한 동기가 있나요?

바리시니코프: 킹스 바운티 원작은 아주 독창적인 게임이고 하나의 장르를 탄생시킨 게임이라고 생각합니다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직과 같은 턴제 전략 게임의 아버지라고 할 수 있죠. 킹스 바운티는 현대 게임 산업의 근간을 이룬 게임 중 하나입니다. 첫작이 없었다면 지금 우리가 즐길 수 있는 수백 가지 게임은 태어나지 않았을 테니까요. 늘 후속작을 만들고 싶었는데 이번 게임으로 완전히 새로운 시리즈를 시작할 수 있게 되었습니다.

2008년에 출시된 정신적 후속작인 킹스 바운티: 더 레전드를 이어 나가지 않고, 공식 후속작을 만들게 된 이유는 무엇인가요?

바리시니코프: 좋은 질문입니다. 저희는 무슨 게임을 만들지 논의하면서 요즘 플레이어들의 요구 사항을 반영하는 더욱 성숙도 높은 게임을 만들고 싶었습니다. 가장 중요시 여긴 것은 1990년에 크리에이터들이 내놓은 원작 시리즈로 돌아가고 싶었다는 것입니다. 저는 킹스 바운티: 더 레전드와 이 게임의 다른 대규모 확장판을 정말 좋아합니다. 그래서 개인적으로 전작 다크 사이드(Dark Side)<169/> 독립형 설치 게임에도 참여했었죠. 하지만 카타우리 인터랙티브(Katauri Interactive)에서 만든 게임들은 이미 언급하셨듯이 공식 후속작은 아니었습니다. 정신적인 후속작이라기 보다는 타이틀만 같고 완전히 리부트한 게임이었습니다. 원작에는 없던 유머와 색다른 요소가 들어 있었죠.

킹스 바운티의 오리지널 크리에이터들이 만든 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈를 생각해 보세요. 유머랄 게 전혀 없었죠. 그래서 저희는 오리지널 크리에이터들이 시리즈에 심어 놓은 아이디어로 되돌아가기로 결정했습니다. 킹스 바운티 2 프로토타입을 만들면서 최종 버전을 완성하기까지 1년 정도 걸렸습니다. 어떤 요소는 처음부터 게임에 포함되었고 어떤 요소는 밸런스 때문에 빼기도 했습니다.
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이전 킹스 바운티 게임의 요소 중 어떤 것을 이번 후속작에 담았나요?

바리시니코프: 킹스 바운티 2는 스토리 측면에서 전작과 직접적인 연관성은 없습니다. 하지만 킹스 바운티 시리즈와 다른 게임들을 다양하게 참조하며 이스터 에그를 숨겨 놓았죠. 노스트리아(Nostria)를 신중하게 탐험하다 보면 어렵지 않게 다 찾을 수 있을 것입니다. 예를 들어 이번 게임에는 원작에 등장하는 막시무스 왕(King Maximus)의 삶과 위대한 전쟁에 관해 살펴볼 수 있습니다. 게임플레이를 살펴보면 연관성이 훨씬 많죠. 오리지널과 마찬가지로 전략적 턴제 전투를 벌이고, 각자의 스토리와 배경, 고유 스킬을 가진 히어로들이 등장하는 것이 그 예입니다.

이 게임의 판타지는 어떻게 정의할 수 있을까요?

바리시니코프: 고전적인 서사 판타지라고 부르겠습니다. 킹스 바운티 2반지의 제왕(The Lord of The Rings)이나 네버엔딩 스토리(The NeverEnding Story) 등 서사적인 판타지에서 영감을 받았습니다. 밝고 중세적인 분위기지만 정교하고 섬세하며 이전 게임들보다 더 진중하죠. 반지의 제왕과 기타 작품들은 서사 판타지에 어둠, 그림자, 특수 조명, 그리고 언제 무슨 일이든 일어날 수 있는 아름답고 독창적인 배경을 자유롭게 결합한 작품들이죠. 처음에는 좀 더 동화 같은 느낌의 게임을 만들까도 생각해 봤습니다. 그런데 저희가 전하려는 메인 스토리에 어울릴 것 같지가 않았습니다. 게이머에게 더 색다르고 큰 스케일의 복잡한 주제를 제시하고 싶었습니다. 하지만 12~16세 등급을 받으려면 음침하고 선혈이 낭자한 장면은 배제해야 했죠.
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원작과 후속 게임들은 사이드뷰와 쿼터뷰를 사용했는데 이번에는 전투 장면만 제외하고 모두 3인칭 시점으로 바꾼 이유가 무엇인가요?

바리시니코프: 킹스 바운티 2의 첫 프로토타입 버전에서는 킹스 바운티: 더 레전드처럼 사이드뷰와 함께 쿼터뷰를 사용했습니다. 그러다가 클래식 방식에 뭔가 새롭고 참신한 느낌을 가미해야겠다고 생각했습니다. 플레이어가 메인 캐릭터에게 더 깊이 교감하고 클래식 3인칭 RPG와 턴제 전략 게임이라는 두 장르를 결합하기 위해 3인칭 시점을 채택했습니다. 그럼으로써 다른 게임들보다 두드러지고, 여러 잠재 고객에게 어필하고, 처음 홍보를 시작할 때 언급했던 원작의 DNA를 고수할 수 있었죠.

게임 초반에 플레이어가 선택하는 캐릭터는 어떻게 결정하게 되었나요?

바리시니코프: 처음부터 게임에 히어로를 여러 명 등장시키고 각자의 배경 스토리와 세상에 대한 태도를 부여하기로 결정했었습니다. 처음에는 6명이었다가 4명으로 줄고 결국에는 3명이 되었죠. 그 셋은 전사 아이바(Aivar), 마법사 캐서린(Katharine), 팔라딘 엘사(Elsa)입니다. 이렇게 해서 각자의 본성을 더 잘 보여줄 수 있었죠. 캐릭터마다 고유한 시작 스킬과 특성이 있습니다. 예를 들어 아이바는 권력과 질서를 중요시하고, 캐서린은 수완과 무질서를, 엘사는 질서와 수완을 중시합니다.

하지만 플레이어가 캐릭터를 어떻게 발전시킬지 직접 선택할 수 있기 때문에 미리 결정된 경로를 따라가야 하는 것은 아닙니다. 게임에 나오는 이상은 4가지로 각각 독립적으로 작용합니다. 가령 어떤 상황에서 아이바는 자기가 지켜주기로 맹세한 가난한 농부를 죽게 내버려 둘 수도 있습니다. 실제 우리 삶과 마찬가지죠. 선택한 히어로의 성향에는 제약이 있습니다. 언데드 크리처는 질서가 확립된 상황에서 페널티를 받기도 하고, 플레이어가 선택한 결정을 히어로가 부적절하다고 판단하면서 플레이어의 의지와는 상관없이 명령을 거부하기도 합니다. 어떤 장비를 착용하려면 특정한 친화력이 필요하기도 하죠.
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킹스 바운티 원작 출시 후 30년간 게임 개발과 장르에 많은 변화가 있었습니다. 그런 변화 중 하나가 마이트 앤 매직의 등장이었는데, 킹스 바운티 원작의 영향을 많이 받은 작품이었죠. 원작의 콘셉트를 얼마나 가져올지, 이번 후속작에서 어떤 새로운 게임플레이 요소를 추가할지는 어떻게 결정했나요?

바리시니코프: 킹스 바운티 2의 최대 목표는 국내에서 더 큰 규모의 AA급 프로젝트를 만들어 보는 것이었습니다. 쉽지 않았지만 도전해야 했습니다. 시리즈를 새로운 관점으로 더 발전시키고 턴제 게임에 관한 저희의 시각을 공유하고 싶었습니다. 게다가 밀도 있는 내러티브와 만만치 않은 전투도 만들어야 했죠. 이 모든 것은 플레이어가 자신의 군대를 관리하고 주민에게 닭을 찾아줄 때 재미를 느끼도록 하기 위해서였습니다. 저희는 늘 플레이어가 복잡한 월드 속에서 펼쳐지는 어른 동화 속 주인공으로 몰입하기를 바랐습니다. 그래서 킹스 바운티 2에 플레이어들이 빠져들면 좋겠습니다. 환경을 헤쳐 나가는 방법이 새롭게 추가되었기 때문에 전체적인 경험이 새롭게 느껴지겠죠. 하지만 핵심 게임플레이를 즐기는 것이 이 게임을 플레이하는 가장 중요한 이유가 될 것입니다.
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어떻게 게임에 오픈 월드 요소를 추가하기로 결정했나요?

바리시니코프: 아주 간단합니다. 한 단계 더 나아가 시리즈에 뭔가 새로운 걸 추가해야 했으니까요. 스몰 월드도 좋지만 말씀하셨다시피 킹스 바운티 원작이 출시된 지 30년이 지나면서 게임 개발과 장르가 많이 변했죠. 유저들이 더 많은 자유를 원하기 때문에 저희는 그에 부응하려고 노력하는 것입니다.

그런데 저희 월드가 완전히 오픈 월드는 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 엘더스크롤 5: 스카이림(The Elder Scrolls V: Skyrim) 같은 게임들은 완전히 오픈 월드죠. 킹스 바운티 2페이블(Fable), 드래곤 에이지: 오리진(Dragon Age: Origins), 킹덤 오브 아말러: 레코닝(Kingdoms of Amalur: Reckoning)과 같은 부류의 월드에 더 가깝습니다. 광활한 지형에서 수많은 비밀과 불가사의를 찾아내야 하지만 줄거리와 전투에 조금 더 초점을 맞췄죠.

생동감 있는 환경을 다방면으로 결합하는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움을 줬나요?

바리시니코프: 처음부터 언리얼 엔진은 아마추어든 프로든 모두 아주 쉽게 접근할 수 있습니다. 러시아에서는 대부분의 개발자가 언리얼 엔진을 사용해서 웅장한 월드를 만들어 내죠. 언급하고 싶은 훌륭한 기능이 아주 많은데요. 킹스 바운티 2에 훨씬 더 시네마틱한 경험을 가져오는 데에는 시퀀서가 정말 큰 도움이 되었습니다. 블루프린트도 없어서는 안 될 기능입니다. 블루프린트 덕분에 디자인 팀이 레벨 디자인과 무기, 여러 가지 갑옷과 다양한 게임플레이 시스템을 빠르게 프로토타이핑할 수 있었습니다. 언리얼 엔진으로 이런 결과물을 만들 수 있어 아주 뿌듯합니다. 빠르게 프로토타입을 만드는 데도 아주 유용하고요. 아마 모든 개발자들이 언리얼 엔진이 '제일 배우기 쉽다'라고 말할 거예요. 결과물도 훌륭하고 워크플로도 아주 탁월한 툴입니다.

게임의 3D 전장은 어떻게 만들었나요? 그런 비주얼을 만드는 데 어떤 어려움이 있었나요?

바리시니코프: 처음부터 플레이어에게 높은 자유도를 부여하면서도 전략적 깊이는 놓치고 싶지 않았습니다. 그래서 모든 전장을 완전히 3D로 만들어 전략적인 스킬을 발휘할 기회(조준선, 높이 데미지 보너스 등)를 더 많이 제공하기로 했습니다. 전장에 모든 부대와 물체(예: 적군을 물리치기 위해 궁수들을 가려줄 높은 벽)를 일반적인 방식으로 표현했고 카메라는 어느 방향으로든 움직일 수 있습니다.

난관도 있었지만 수많은 테스트를 거치면서 문제를 극복할 수 있었습니다. 그래도 정보를 수집하려면 실제로 게임을 해보는 것이 최고죠. 이제 게임이 출시되었으니 데이터를 면밀히 수집하고 살피면서 저희가 작업한 게 제대로 작동하는지 확인 중입니다. 언제나 그렇듯이 이 작업은 앞으로도 계속되고, 이제 플레이어가 원하는 바와 데이터를 바탕으로 수정 작업이 진행될 겁니다.
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게임을 탐험, 전략적 전투, 히어로 관리의 세 영역으로 나누어 밸런스를 맞춘 이유가 무엇인가요? 개발 초기부터 게임의 30%만 전투에 할애할 거라고 언급하신 것으로 알고 있습니다.

바리시니코프: 말씀하신 수치는 아주 오래전에 한 이야기입니다. 처음 언급했던 건 2년 전에 프로젝트를 발표할 때였는데 그 후로 많은 게 바뀌었습니다. 현재 게임에는 전투가 많이 등장하고 다양한 전장과 부대가 나옵니다. 하지만 이전 게임보다는 그 양이 줄었습니다. 그 이유는 간단합니다. 양보다 질이 중요하기 때문이죠.

예를 들어 전투를 300회쯤 끝내고 나면 주요 전략이 더 이상 바뀌지 않는다는 것을 알게 됩니다. 가장 좋아하는 부대로 가장 좋아하는 마법과 스킬을 사용하는 전투를 끝없이 반복하죠. 어떤 사람들은 때때로 액션을 반복하기를 좋아하기도 합니다. 하지만 저희는 끝없는 전투는 지겨우니 더 서사적인 스토리를 원한다는 팬들의 피드백을 많이 받았습니다. 그래서 장단점을 모두 감안해 스토리가 더 풍부하되 전투도 충분히 등장하는 게임을 만들기로 했습니다.

킹스 바운티 2를 닌텐도 스위치에 출시하는 데 어려운 점은 무엇이었나요?

바리시니코프: 한 마디로 말하자면 어려운 것이 한두 가지가 아니었습니다. 저희는 닌텐도 스위치를 정말 좋아하지만 그 하드웨어는 다른 플랫폼과 다릅니다. 출시 플랫폼으로 닌텐도 스위치를 포함할 수 있어서 정말 기뻤지만 포팅과 최적화에 어려움을 겪었습니다. 어떤 게임이든 게임을 네 가지 플랫폼에 동시에 출시해서 실행되게 만드는 건 간단한 일이 아니죠. 가능하기는 하지만 시간이 문제였습니다. 그래서 저희 팀은 그렇게 큰 월드가 포함된 게임을 휴대용 콘솔에서 실행하기 위해 다른 것들과 더불어 텍스처와 이펙트를 조정하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 결과물은 아주 잘 나온 것 같습니다. 플랫폼에 상관없이 콘텐츠가 같기 때문에 유저들이 재미있게 즐기면 좋겠습니다.
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차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적 가능성에 대해 팀에서 가장 기대하는 바는 무엇인가요?

바리시니코프: 전부 기대된다고 말씀드려도 괜찮을까요? 언리얼 엔진 5를 공개할 때 메타휴먼 크리에이터와 라이브 액션 볼륨 스테이지의 혁신에서 엄청난 가능성을 볼 수 있었습니다. 그래서 정말 기대가 큽니다. 모두 사용해 본 다음, 1C 엔터테인먼트의 차기작에 적용 가능한지 알아보고 싶습니다. 아주 나중 일이겠지만요. 저희 스튜디오는 앞으로 한동안 킹스 바운티 2에 전력을 기울일 것 같습니다.

1C 엔터테인먼트와 킹스 바운티 2에 관한 자세한 정보를 알아보려면 어디를 방문하면 될까요?

바리시니코프: 킹스 바운티 2에 관해서는 공식 웹사이트에서 자세히 알아볼 수 있고, 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook), VK, 인스타그램(Instagram)과 저희 공식 웹사이트에서 저희를 팔로우할 수도 있습니다.

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