Kabam Games, Inc. 및 Gurobal Games, Inc. 제공

UE5를 활용하여 모바일과 PC용으로 출시되는 King Arthur: Legends Rise

Mike Williams
Kabam은 재미있고 몰입감 있는 소셜 멀티플레이어 게임을 개발하는 세계적인 선도업체로, 전 세계 플레이어에게 고퀄리티 그래픽, 차세대 기술과 혁신적인 게임플레이를 제공하고 있습니다.

Kabam의 게임 Marvel Contest of Champions, King Arthur: Legends Rise, Shop Titans, Disney Mirrorverse는 수억 건의 다운로드를 기록했으며 Apple의 Editor’s Choice, Google Play의 Best Game of the Year 등 다수의 상을 받았습니다.

2006년에 설립된 Kabam은 캐나다의 밴쿠버와 몬트리올, 미국의 로스앤젤레스와 샌프란시스코를 비롯한 북미 지역과 대한민국의 서울에 스튜디오와 사무실을 두고 있습니다. Kabam은 넷마블에서 100% 출자한 자회사입니다.
바위에 박힌 검. 원탁의 기사들. 멀린. 랜슬롯. 기네비어. 아서왕. 모두 아서왕 전설에 등장하는 것들입니다. 역사와 판타지가 섞인 아서왕 이야기는 12세기부터 계속해서 전해 내려오며 재구성되어 왔습니다.

마블 올스타 배틀(Marvel Contest of Champions)디즈니 미러 가디언즈(Disney Mirrorverse) 같은 게임을 제작한 카밤(Kabam)은 아서왕 신화를 통해 고유한 작품 세계를 구축하고자 합니다. 킹 아서: 레전드 라이즈(King Arthur: Legends Rise)는 아서왕과 그의 세계를 어두운 하이 판타지로 재해석한 턴제 RPG입니다. 아서왕과 그의 기사들은 플레이어가 전술을 바꿀 수밖에 없게 만드는 다이내믹한 날씨 효과와 파괴 가능한 환경으로 둘러싸인 전장을 누비며 어둠의 세력과 맞서 싸웁니다.

카밤은 이런 독특한 스토리텔링과 더불어, 킹 아서: 레전드 라이즈를 iOS와 Android, Steam에서 동시에 출시하고 세 플랫폼 모두에서 크로스 플레이를 지원할 예정입니다. 퍼블리셔 카밤의 담당자분들과 함께 다가오는 게임 출시와 카밤만의 버전으로 아서왕 전설을 재구성한 이야기, 그리고 모바일과 PC에 게임을 출시하는 데 언리얼 엔진 5가 어떻게 도움이 될 것인지 이야기를 나눠보았습니다.
 

킹 아서: 레전드 라이즈가 어떤 게임인지 말씀해 주시겠어요? 

퍼블리싱 총괄담당자 닉 앤더슨(Nick Anderson):
킹 아서: 레전드 라이즈는 재구성된 중세 영국을 배경으로 펼쳐지는 시네마틱 턴제 스쿼드 기반 롤플레잉 게임입니다. 이 게임은 아름답게 제작된 컷씬, 기성 형식과 대사를 배경으로 비극과 승리, 그리고 유머가 담긴 몰입감 있는 스토리가 특징입니다. 

스토리의 배경은 전쟁으로 폐허가 된 카멜롯(Camelot)으로, 영국을 지배하려는 무자비한 롯(Lot)왕에게 우서(Uther)왕이 살해당했습니다. 비밀 왕위 계승자인 아서는 자신의 진정한 혈통을 모른 채 살아왔지만, 이제 카멜롯을 구하기 위한 필사적인 도전에 나섭니다. 카멜롯을 구하기 위해 아서는 고대의 용 칼리번(Caliburn)과 어둠의 계약을 맺고 상징적인 검 엑스칼리버(Excalibur)에 갇힌 용의 힘을 휘두릅니다. 이후 아서는 격렬한 전투에서 롯왕을 후퇴시키지만, 이제 왕국을 다시 통합하고 롯왕과 롯왕이 섬기는 어둠의 세력을 완전히 물리치기 위해 싸워야 합니다.
 
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플레이어는 흥미로운 인터랙티브 요소가 가득한 다채로운 환경을 탐험하고 저희가 만든 월드에 대해 더 많은 것을 발견할 수 있습니다. 전략적이고 역동적인 전투를 통해 플레이어는 팀을 구성하고 콤보 공격을 실행하고 적의 약점을 이용할 수 있습니다. 저희의 고유한 유물 시스템으로 커스터마이징 기능이 한층 강화되어 플레이어가 플레이 스타일에 맞게 캐릭터를 조정할 수 있습니다. 다양한 게임 모드를 통해 베테랑 게이머든 새로운 게이머든 할 것 없이 모두가 놀라움과 즐거움을 누릴 수 있는 매력적이고 다채로운 게임 경험이 보장됩니다.

카밤은 전 세계에 스튜디오를 두고 있습니다. 킹 아서: 레전드 라이즈는 어느 스튜디오에서 제작을 맡았나요?

앤더슨:
킹 아서: 레전드 라이즈는 세 곳의 스튜디오가 개발하는 공동 프로젝트입니다. 마블 올스타 배틀디즈니 미러 가디언즈로 유명한 카밤 벤쿠버(Kabam Vancouver)가 게임의 제품, 인프라와 마케팅을 담당하고 있습니다. 카밤 로스앤젤레스(Kabam Los Angeles)는 퍼블리싱 및 현지화를 담당하고 마케팅에도 기여하고 있습니다. 마지막으로, 게임 개발은 구로발게임즈라고도 알려진 카밤 서울(Kabam Seoul)에서 진행하고 있습니다.
전체적으로 카밤은 마블 올스타 배틀디즈니 미러 가디언즈 같은 여러 라이선스 모바일 타이틀을 제작했습니다. 이전의 그러한 게임 제작 경험이 킹 아서: 레전드 라이즈 개발에 어떤 영향을 주었나요?

제품 담당 부사장 타일러 블랙(Tyler Black):
킹 아서: 레전드 라이즈 개발을 위한 저희 스튜디오 간의 협업은 정말로 성공적이었습니다. 전 세계 플레이어에 대한 경험, 과거 프로젝트에서 얻은 교훈, 고퀄리티 타이틀 실적, 그리고 새로운 기술의 도입을 결합할 수 있었기에 매우 특별하다고 생각되는 작품을 제작할 수 있었습니다. 마블(Marvel)과 디즈니(Disney) 같은 최고의 브랜드와 일한 경험 덕분에, 저희만의 고유한 킹 아서 스토리를 만들 때 고퀄리티의 기준이 더 높아졌습니다.

몇 개의 라이선스 게임을 제작한 뒤에 아서왕의 전설에 바탕을 둔 오리지널 타이틀을 제작해야겠다고 생각한 이유는 무엇인가요? 

블랙:
카밤은 그동안 매우 충실하게 라이선스 부여자의 IP를 존중하고 훌륭한 게임플레이를 통해 그러한 IP를 기려왔습니다. 저희에게 유용했던 것을 버리는 것이 아니라, 그로부터 배우고 거기서 더 나아가 IP를 만듦으로써 회사의 발전을 꾀하고자 합니다. 아서왕 전설처럼 친숙한 소재를 독창적으로 재해석하는 것은 크리에이티브 회사로서 자연스러운 진화 과정입니다.
 
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아서왕 신화는 창조된 이래로 수많은 버전이 만들어졌습니다. 킹 아서: 레전드 라이즈에서 볼 수 있는 특별한 스타일의 캐릭터와 월드가 탄생한 과정에 대해 말씀해 주시겠어요?

앤더슨:
아서왕과 원탁의 기사 스토리는 세계적으로 잘 알려져 있습니다. 사람들이 잘 모르는 것은 스토리가 한 가지만 있는 것이 아니라는 사실입니다! 저희에게는 그게 역사에 한 획을 긋고 그런 스토리들의 다양한 측면을 모아 팬들에게 놀라움과 즐거움을 선사하고 새로운 세대를 맞이할 고유한 스토리를 만들어 낼 좋은 기회였습니다. 이 스토리에 많은 내용이 추가되었는데, 아마 많은 사람이 예상치 못한 내용일 것입니다.
게임의 턴제 전투 시스템 작동 방식에 대해 설명해 주시겠어요?

앤더슨:
킹 아서: 레전드 라이즈의 턴제 전투 시스템은 공격 게이지와 활력 게이지, 원소 친화력, 이렇게 세 가지 주요 메커니즘으로 작동합니다.

공격 게이지는 전투에서 공격 순서를 결정하는 핵심 요소입니다. 플레이어는 다양한 기술을 사용해 공격 게이지를 조작할 수 있습니다. 자기 캐릭터나 적의 공격 게이지를 늘리거나 줄일 수 있죠. 이러한 전략적 요소를 통해 플레이어는 전투의 속도를 제어할 수 있습니다.

활력 게이지는 파티원들이 공유하는 자원으로, 특수 스킬과 능력을 실행하는 데 사용합니다. 활력 게이지는 플레이어가 적을 물리치거나 특정 액션을 수행하면 보충되며, 게임플레이에서 전략을 한층 다채롭게 만들어 줍니다.

마지막으로, 원소 친화력은 게임에서 결정적인 역할을 합니다. 각 영웅과 적에게는 원소가 할당되며, 어떤 원소가 다른 원소보다 유리한 점을 이해하면 적에게 주는 피해를 극대화할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 이러한 친화력을 염두에 두고 전략을 세워야 합니다.
 
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킹 아서: 레전드 라이즈 제작에 영감을 준 게임이 있었나요?

앤더슨:
킹 아서: 레전드 라이즈는 저희가 어렸을 때 즐겼던 게임과 최신 게임 모두에서 큰 영향을 받았습니다. 파이널 판타지(Final Fantasy), 디아블로(Diablo), 드래곤 퀘스트(Dragon Quest) 같은 고전 게임은 물론 디비니티(Divinity)매스 이펙트(Mass Effect) 같은 보다 최근의 게임 등 다양한 게임에서 영감을 받았습니다.

이러한 게임을 통해 저희 게임의 경험을 만들어냈을 뿐 아니라 게임에 진정한 매력을 부여하는 요소가 무엇인지 파악할 수 있었습니다. 바로 프레젠테이션, 내러티브, 세밀하고 재미있는 전투 경험의 중요성을 알 수 있었죠. 이러한 요소는 저희가 킹 아서: 레전드 라이즈를 개발하며 플레이어에게 풍부하고 몰입감 있고 즐거운 경험을 선사하는 게임을 만들기 위해 노력하는 과정에서 큰 영향을 미쳤습니다.
 
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킹 아서: 레전드 라이즈에는 PvE와 PvP 게임플레이가 모두 있는데요. 캐릭터와 플레이어 간의 밸런스를 어떻게 처리하는지 말씀해 주시겠어요? 

앤더슨:
한마디로, '매우 신중하게' 처리하고 있습니다. 저희는 캐릭터를 제작할 때 각 캐릭터를 다양한 상황에서 활용할 수 있고, 플레이어가 원소 친화력에 영향을 주는 유물 무기 및 장비 시스템과의 인터랙션을 통해 캐릭터를 취향에 맞게 커스터마이징하여 사용하고 싶은 상황에 완벽하게 맞춰 미세조정할 수 있도록 신경을 썼습니다.
 
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게임의 크리처와 적 디자인이 매우 와일드한 느낌입니다. 이러한 디자인의 목표에 대해 말씀해 주시겠어요?

앤더슨:
목표는 간단합니다. 플레이어에게 놀라움과 기쁨을 선사하는 것이죠. 그렇게 하기 위해 저희는 새롭게 해석한 아서왕의 이야기에 이전에는 보지 못했던 판타지적 요소를 도입하려고 했습니다. 플레이어가 스토리와 콘텐츠를 경험하면서, 세션마다 다음에는 무엇을 만나게 될지 궁금해하고 기대하게 되길 바랍니다.
 
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킹 아서: 레전드 라이즈는 다이내믹한 날씨 시스템이 특징입니다. 다이내믹한 날씨가 전투에 어떤 영향을 주는지 말씀해 주시겠어요? 

앤더슨: 
킹 아서: 레전드 라이즈의 독특한 측면 중 하나가 다이내믹한 날씨 시스템과 그 시스템이 전투에 영향을 주는 방식입니다. 게임의 각 캐릭터는 특정 조건이나 시간대에 친화력이 있습니다. 예를 들어, 주인공 캐릭터인 아서는 낮에 최고의 능력을 발휘하며 능력치가 눈에 띄게 증가합니다.

하지만, 항상 캐릭터에게 유리한 조건에서 전투가 벌어지는 것은 아닙니다. 밤에 전투가 벌어지는 상황을 생각해 보세요. 아서에게는 이상적인 상황이 아니죠. 하지만, 여기서 흥미로운 점이 있는데, 아군이 밤을 낮으로 바꾸는 스킬을 시전할 수 있다는 것입니다. 이는 아서뿐 아니라 같은 친화력을 지닌 아군에게도 도움이 되어 각자의 강점을 활용할 수 있게 됩니다.

하지만, 항상 일이 뜻대로만 풀리는 것은 아닙니다. 적들도 이렇게 바뀐 조건을 유리하게 활용할 수 있습니다. 따라서 게임에 복잡성과 전략이 더해져 전투마다 독특한 경험을 선사합니다.
 
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카밤에서 다수의 모바일 게임과 웹 플랫폼 게임을 제작했지만, 킹 아서: 레전드 라이즈는 iOS와 Android, Steam에서 출시될 예정입니다. 플랫폼이 추가되면서 게임 개발에 대한 접근 방식이 어떻게 바뀌었나요? 

블랙:
말씀하셨듯이, 저희는 이미 Steam에서 샵 타이탄(Shop Titans)을 출시한 경험이 있지만, 이번엔 여러 플랫폼에 동시에 출시한다는 점이 다릅니다. 그렇기에 개발 프로세스 초기에 각 플랫폼의 통합 및 퀄리티 관리를 위한 일부 전담 리소스를 확보해야 했습니다. 즉, 멀티 플랫폼 툴과 측정을 모두 한 번에 베이크해야 했죠. '나중에 해결해도 돼'라는 식의 여유를 부릴 수 없기에 퀄리티 측면에서 어떠한 양보도 없이 예정된 출시일을 지키기 위해서는 더 성실하게 프로젝트를 관리하고 계획해야 하는 거죠.
언리얼 엔진으로 PC와 모바일 크로스 플랫폼 게임을 개발하는 것은 어땠는지 말씀해 주시겠어요?

블랙:
신속하게 테스트하고 통합하는 데 언리얼 엔진이 정말 큰 도움이 됐습니다. 통합된 툴세트를 사용할 수 있어 각 타깃 플랫폼용으로 빌드하는 과정에서 문제가 발생할 가능성이 적습니다.

킹 아서: 레전드 라이즈 제작에 언리얼 엔진 5가 적합했던 이유는 무엇인가요?

앤더슨:
언리얼 엔진 5로 게임을 개발하기로 한 이유는 PC뿐 아니라 모바일 플랫폼에서도 고퀄리티 그래픽과 애니메이션을 제작할 수 있는 광범위한 기능 때문이었습니다. 강력한 엔진 기능 덕분에 훌륭한 중세 배경과 판타지적 요소를 갖춘 매력적인 게임을 제작할 수 있었습니다.
생산성 측면에서는 엔진의 사용자 친화적인 인터페이스와 포괄적인 툴세트를 사용할 수 있어 매우 효율적으로 게임 요소를 제작하고 테스트하고 개선할 수 있었습니다. 그 덕분에 빠르게 프로토타입을 제작하고 반복작업할 수 있어 개발 프로세스가 빨라졌습니다.

마지막으로, 언리얼 엔진 5는 모바일-PC 크로스 플레이 게임으로 개발하는 데 큰 도움이 되었습니다. 즉, 플레이어가 어떤 디바이스를 사용하든 친구와 함께 게임을 즐길 수 있는 거죠.

그러니까, 저희의 목표는 여러 플랫폼 전반에서 시각적으로 멋지고 매력적이며 원활한 게임 경험을 제공하는 것입니다. 그리고 언리얼 엔진 5를 통해 이러한 목표를 잘 달성하고 있다고 생각합니다.
 
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카밤은 이번 게임 제작에 언리얼 엔진 5를 처음으로 사용했는데요. 개발 프로세스에 어떤 영향을 주었고 그 과정에서 무엇을 배웠나요?

앤더슨:
언리얼 엔진 5는 전반적인 개발 프로세스 속도를 높이고 생산성을 향상하는 데 매우 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 엔진의 포괄적인 툴세트와 사용자 친화적인 인터페이스를 통해 게임 요소에 대한 창작, 테스트, 개선 측면에서 효율성이 크게 향상되었을 뿐 아니라 프로토타입 제작과 반복작업 시간에도 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

킹 아서: 레전드 라이즈 개발 중에 도움이 된 다른 언리얼 엔진 툴이 있었나요?

앤더슨:
언리얼 엔진의 많은 툴과 시스템이 게임 개발에 큰 도움이 됐습니다. 특히 언리얼 엔진 5의 표정 시스템 덕분에 다양한 감정을 묘사하여 더 사실적이고 공감할 수 있는 캐릭터를 만들 수 있었습니다. 또한, 언리얼 엔진 5의 강력한 이펙트 시스템을 통해 게임 월드의 몰입감을 강화해 주는 멋진 비주얼 이펙트를 만들 수 있었습니다. 다이내믹한 날씨부터 스펠 이펙트까지, 저희 게임에는 모바일 디바이스에서 원활하게 실행되면서도 눈길을 사로잡는 비주얼이 가득합니다.
 
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모바일 개발에 언리얼 엔진 5를 사용하는 다른 개발자들에게 해주실 조언이 있을까요?

블랙:
여러분이 목표로 하는 플레이어와 그들이 기대하는 바를 파악한 다음에 시작하세요! 에픽은 훌륭한 협업 파트너사입니다. 그러니 플랫폼에 제한을 두지 말고 개발 파트너로서 에픽이 제공하는 모든 서비스를 활용하시길 바랍니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 킹 아서: 레전드 라이즈에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있을까요?

킹 아서: 레전드 라이즈에 대해 자세히 알아보려면 공식 웹사이트에서 저희를 팔로우하거나 Discord의 커뮤니티에서 대화에 참여하시면 됩니다.

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