2020년 2월 27일
Diablo, L4D 그리고 격투 게임 요소를 조합한 참신한 게임, Killsquad
개발 과정에서 데스티니(Destiny), 도타 2(Dota 2), 리그 오브 레전드(League of Legends), 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm), 디아블로 3(Diablo 3), 레프트 4 데드(Left 4 dead) 등에서 영감을 얻었고, 비주얼이 뛰어난 출시 예정작, 로스트 아크(Lost Ark)도 참고했습니다. 절차적 스테이지 생성을 사용한 소규모 던전 크롤러(dungeon crawler) 장르 인디게임도 살펴봤습니다.
킬스쿼드는 전통적인 톱다운뷰 RPG처럼 보이지만, WASD 키보드 조작 때문에 플레이 방식은 액션 게임에 가깝습니다. 이런 조작 방식을 선택한 이유를 설명해주실 수 있나요?
현대적인 요소를 가미해서 전통적인 톱다운뷰 RPG와 차별화하고자 했습니다. 플레이어가 캐릭터를 직접 조작하도록 하고, 액션 게임에 RPG 요소를 더하고 싶었습니다. 킬스쿼드에서는 플레이어의 기량이 가장 중요합니다. 그리고 킬스쿼드는 처음부터 콘솔 포팅을 염두에 두었기에 게임패드로도 원활하게 플레이할 수 있는 조작 방식으로 설계하고자 했습니다.
킬스쿼드의 게임 내 레벨링 시스템은 MOBA 장르와 유사합니다. 이런 레벨 디자인을 택한 이유는 뭔가요?
플레이어가 게임 내 임무인 ‘계약’을 수행하는 중에 스킬을 선택할 수 있다는 아이디어가 마음에 들었습니다. 플레이어는 임무의 난이도와 적의 유형에 따라 어떤 스킬을 업그레이드할지 선택하게 되고, 이는 계약을 플레이하는 방식에 영향을 줍니다. 예를 들어 지원/힐러 캐릭터를 선택했지만, 계약이 쉬운 편이면 공격 스킬을 선택할 수 있습니다. 덕분에 임무가 끝난 뒤에 스킬트리 때문에 후회할 일이 없습니다. 플레이어가 당장 필요한 것만 생각하지 말고 나중에 필요할지도 모르는 것까지 고려했으면 좋겠습니다. 이런 스킬트리 시스템은 MOBA 장르 이외에는 흔치 않습니다. 우리는 이 시스템을 킬스쿼드에 도입하여 플레이어가 유연하게 캐릭터 스킬트리를 선택할 수 있도록 했습니다.
이 게임은 시작하기도 쉽지만, 공격 도중에 동작을 취소할 수 있는 심도 있고 즉각적인 조작법을 제공하며 호평을 받고 있습니다. 킬스쿼드의 묵직하고 강렬한 전투 시스템은 어떻게 설계하셨나요?
우선, 중요도 [순서]에 따라 캐릭터 액션에 우선순위를 매겼습니다. 예를 들어 킬스쿼드에서는 회피 능력의 우선순위가 가장 높습니다. 적절한 타이밍에 회피하면 어떤 동작도 취소할 수 있습니다. 우리 게임은 특정 스킬의 우선순위를 기반으로 한 규칙이 아주 많습니다. 전통적인 입력 캐시도 적용해서, 적을 향해 캐릭터를 이동시키면 허공에 손을 휘두르는 게 아니라 적에게 치명타를 날릴 수 있는 위치로 이동합니다. 전투의 속도감을 희생하지 않으면서 공격의 박력을 연출하기 위해 많은 시간을 투자했습니다. 그리고 개별적으로는 별로 비중이 없어 보이지만, 조합했을 때는 매우 중요한 소규모 전투도 많이 준비했습니다. 이는 만족스러운 전투로 이어집니다.
킬스쿼드에서는 독특하고 다양한 괴물들이 적으로 등장합니다. 이러한 괴물들은 어떻게 디자인하셨나요?
아트 디렉터인 알베르토 디아즈(Alberto Díaz)와 훌륭한 아티스트들 덕분입니다. 알베르토는 팀을 이끌어 괴물 적의 방향성을 정하고, 괴물들이 살아가는 세상에 맞게 [다듬었습니다]. 알베르토는 공포와 판타지 세계를 둘러싼 모든 요소를 정말 좋아해서 새로운 적과 낯선 세상을 상상하는 걸 즐깁니다. 팀은 알베르토의 콘셉트에 개개인의 상상력을 접목해서 적을 만들어냅니다.
게임 레벨을 만들 때 절차적 생성을 어떻게 활용하셨나요?
언리얼의 레벨 인스턴싱 시스템으로 맵마다 필요한 방과 하위 레벨을 동적으로 불러왔습니다. 각각의 방은 레이어 형태로 다양하게 구성되므로, 각 구역을 차별화할 수 있습니다.
게임의 계약을 생성할 때에는 디자인팀이 계약에 포함된 목표 유형이나 목표 자체를 지정합니다. 이를 기반으로 해당 목표 유형에 맞는 맵을 만듭니다. 그리고 디자인팀은 생성된 맵을 더욱 제어할 수 있는 다양한 요소도 추가할 수 있습니다. 덕분에 우리가 만든 태그를 기반으로 맵의 일부를 지정할 수 있습니다. 코드를 추가하거나 블루프린트를 적용하지 않고도 궤도 레이저, 운석, 지뢰, 상인, 숨겨진 상자 같은 오브젝트를 에디터로 생성할 수 있는 겁니다.
임무는 혼자 하거나 4명까지 같이 플레이할 수 있는데, 난이도는 어떻게 조절하시나요?
혼자 플레이하면 스킬에 따라 어려울 수 있겠지만, 난이도 시스템은 계약을 진행하는 플레이어 수에 맞춰서 설계했습니다. 난이도가 높을수록 적도 많이 등장합니다. 4인 스쿼드로 플레이하면 [대체로] 혼자 할 때보다 훨씬 어렵습니다. 적 AI 밸런싱 및 조정은 아직도 진행 중이며 게임 밸런스를 개선하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
킬스쿼드의 공격 애니메이션은 정말 멋집니다. 어떻게 해내신 건가요?
멋진 공격 연출은 좋은 애니메이션만으로 되는 게 아닙니다. 애니메이션팀과 프로그래밍팀의 긴밀한 협조가 필요합니다. 그리고 공격 관련 작업을 수행하는 팀원들이 데빌 메이 크라이(Devil May Cry), 대난투 스매시 브라더스(Smash Bros), 스트리트 파이터(Street Fighter), 마블 vs. 캡콤(Marvel vs. Capcom) 같은 액션 및 격투 게임 팬이기도 합니다. 이런 게임들은 타이밍과 시행착오가 결합된 애니메이션을 강조해서 훌륭한 결과물을 보여줍니다. 프레임이 조금이라도 흔들리면, 플레이어는 캐릭터가 너무 느리거나 반응이 이상하다고 느낄 수 있습니다. 그래서 우리는 오랜 시간 동안 애니메이션을 프레임 단위로 살펴보며 연출을 다듬었습니다.
개발팀 규모는 어느 정도인가요?
처음에는 인비지몬(Invizimals) 등의 게임을 개발한 일부 노바라마 베테랑뿐이었습니다. 개발이 진행되면서 팀도 같이 성장했습니다. 처음에 상상했던 규모보다 더 커졌습니다. 시간이 지남에 따라 각자 다른 역할에 특화되면서, 가장 규모가 컸을 때는 이 프로젝트 전담 인원만 24명이었습니다. 지금도 킬스쿼드 개발팀은 계속 성장 중입니다.
킬스쿼드의 개발 기간은 어떻게 되나요?
킬스쿼드는 2016년부터 개발했습니다. 노바라마는 9년간 소니(Sony) 전속으로 PSP, PS VITA, PS3 게임을 개발했습니다. 우리가 개발한 인비지몬이라는 게임은 유럽에서 호평을 받았습니다. 여섯 개의 게임과 트레이딩 카드를 만들었고, [일부 지역]에서는 아직도 넷플릭스에서 시청할 수 있는 TV 프로그램도 제작했습니다. 우리는 브랜드 하나를 처음부터 개발하며 그 개발과정의 이점을 오랫동안 누렸고, 그 브랜드가 성공하는 것을 경험했습니다. 오랫동안 이와 같은 탄탄한 브랜드에 집중하면서 얻은 특별한 장점은 다음 두 가지입니다. 소니 같은 제휴사와 협력해본 경험과 매우 숙련된 팀을 만드는 능력입니다. 소니와의 파트너십이 끝나며 독립할 수 있었고 킬스쿼드를 개발할 기회가 보였습니다. 곧 직접 하고 싶은 게임을 만들기 시작했고, 빠른 개발과 프로토타입 제작을 위해 처음부터 언리얼 엔진을 선택했습니다. 이전 프로젝트처럼 자체 엔진을 개발해 ‘맨땅’에서 시작하고 싶지는 않았습니다. 쓸 수 있는 건 뭐든 써서 성공하고 싶었습니다. 킬스쿼드는 이렇게 태어났습니다.
이 게임에 언리얼 엔진이 적합했던 이유는 뭔가요?
언리얼 엔진은 아주 강력한 엔진이고, 우리 목표에 딱 맞았습니다. 언리얼 엔진이 제공한 비주얼 퀄리티와 네트워크 지원에 감사하고 있습니다. 그리고 언리얼 엔진은 프로그래머가 아닌 개발자도 직관적으로 사용할 수 있어서 프로젝트 개발이 더 쉽습니다. 자체 엔진을 개발한 경험이 있다는 얘기도 빼놓으면 안 됩니다. 처음에는 상용 엔진에 회의적이었지만, 언리얼은 달랐습니다. 엔진 내 코드를 수정하고 일부 기능을 검증할 수 있다는 게 정말 좋았습니다. 이런 걸 가능하게 해준 에픽에 감사를 전하고 싶습니다. 이전에는 알지 못했던 엔진 설계 관련 지식을 많이 배웠습니다.
노바라마가 특별히 선호했던 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있었나요?
대체로 언리얼 툴은 전부 좋았습니다. 특히 네트워크 코드와 관련해서 어빌리티 시스템 플러그인 덕분에 작업이 훨씬 쉬워졌습니다. 프로토타입에 유용한 블루프린트부터 시네마틱에 도움이 된 시퀀서까지 다양한 언리얼 툴을 사용했습니다. 애니메이션팀에게는 프로그래머가 없어도 독자적으로 개발을 할 수 있게 해주는 애니메이션 블루프린트가 큰 도움이 되었습니다. 파티클 에디터와 머티리얼 에디터도 게임의 비주얼 품질 상승에 한몫 했습니다. 유용했던 툴이 많아서 하나만 고르기가 어렵습니다.
노바라마는 개발 중에 언리얼 마켓플레이스를 활용한 적이 있나요?
네. 아티스트와 프로그래머에게 필요한 플러그인을 구매했는데, 특정 작업 속도가 대폭 빨라졌습니다. 시즌 이벤트용 장식 애셋 팩도 샀는데, 더 구매할 예정입니다.
얼리 액세스 이후로 킬스쿼드를 어떻게 서비스하실 계획이신가요?
얼리 액세스 계획은 커뮤니티 피드백으로 게임을 개선하는 겁니다. 지금은 게임을 더 재미있게 만들기 위해 계약을 수정하고 퀘스트를 추가하는 작업 중입니다. 다행히 출시에 대비해서 반복처리로 게임을 개선하는 단계까지 왔습니다. 새로운 월드와 더 많은 적도 만드는 중입니다. 그리고 콘솔 버전도 작업 중입니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 킬스쿼드 관련 정보를 더 알고 싶은 사람은 어디로 가면 되나요?
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