멸종. 한 종의 완전한 소멸을 뜻하는 단어입니다. 아이언 갤럭시(Iron Galaxy)의 신작 익스팅션(Extinction)에서, 인류는 피에 굶주린 거인들인 라베니(Ravenii)에 대항하여 생존 투쟁중인 멸종위기종입니다. 인류 마지막 희망은 엄숙한 맹세로 자신의 두 어깨 위에 무거운 책임을 받아들인 센티널(Sentinel)이자 고독한 전사인 주인공, 애빌(Avil)입니다. 이것은 인류의 최후가 되지는 않을 것입니다.
아이언 갤럭시는 오랫동안 게임 산업의 다양한 분야에서 활동해왔지만, 자체적으로 게임을 제작하고 퍼블리싱하면서 두각을 드러내기 시작했습니다. 아마 가장 주목할만한 프로젝트로는 격투 게임 커뮤니티에서 매우 높은 평가를 받았던 엑스박스 원(Xbox One) 플랫폼의 킬러 인스팅트(Killer Instinct)였을 것입니다.
아이언 갤럭시는 이런 경험으로 쌓은 민첩한 조종이나 번개같은 반사 신경에 대한 지식을 활용해, 격투 게임의 핵심 메커니즘 중 상당수를 익스팅션에 도입했습니다. 플레이어는 게임을 진행할수록 계속해서 높아지는 난이도로 인해, 자신의 실력도 상승한다는 보상을 받게 됩니다.
그러면 라베니를 상대로 살아남으려면 무엇이 필요하며, 아이언 갤럭시의 제작팀은 언리얼 엔진을 어떻게 활용해서 자신들의 비전을 실현했을까요? 개발팀 멤버 다섯 분과의 인터뷰를 통해 거인의 사지를 절단할 수도 있고, 눈에 보이는 배경도 모두 파괴할 수 있는 게임을 제작한 과정에 대해 알아보았습니다.
아이언 갤럭시 제작팀이 쌓아온 경험은 익스팅션의 개발에 어떻게 도움이 되었습니까? 킬러 인스팅트 같은 격투 게임을 개발했던 강렬한 경험은 익스팅션의 게임플레이에서도 그 개성을 드러냈나요?
커트 틸먼스(Kurt Tillmanns), 리드 디자이너 : 예전에 액션 게임들을 개발했던 경험은 정말 많은 도움이 되었으며, 팀원들은 모두 빠른 페이스로 진행되는 실력 위주의 게임을 좋아했기 때문에 익스팅션의 디자인 과정에서 내리는 결정들에도 이런 취향이 영향을 미쳤습니다. 기존에 가지고 있던 기술도 연마하는 동시에 새로운 도전도 해 볼 수 있으므로 개발자로서 이런 경험을 쌓는 일은 중요하며, 익스팅션은 새로운 도전들을 정말 많이 제공해 주었습니다. 다른 게임들에서 등장하는 거대한 적들과는 달리, 라베니를 격파하는 비법 같은 것은 없습니다. 플레이어는 어느 각도에서든, 어떤 사지를 통해서든 라베니에게 접근할 수 있습니다. 라베니는 플레이어가 이렇게 내리는 결정 하나하나에 모두 반응하며, 이 정도 크기를 가진 적들에게서는 본 적 없는 재빠른 속도로 위협을 가해 옵니다.
익스팅션의 아이디어는 어떻게 얻게 되셨습니까? 이 게임의 탄생에 영감을 준 다른 게임들이 있었나요?
크레이그 쿠야바(Kraig Kujawa), 이그제큐티브 프로듀서: 처음에 이런 '다윗과 골리앗' 식의 아이디어는 우리와 마찬가지로 격투 게임의 상당한 팬인 맥시멈 게임즈(Maximum Games)와의 초기 논의에서 나왔습니다. 물론 완다와 거상(Shadow of the Colossus)와 진격의 거인(Attack of Titan)의 스케일에서 영감을 받기는 했지만, 전투 방식은 격투 게임에서 영감을 얻은 것입니다. 다이브킥과 킬러 인스팅트, 그리고 예전 미드웨이 게임즈(Midway Games) 사에서 쌓았던 경험들에서 영향을 받은 것이죠. 위 두 가지 요소를 합쳐 멋진 것으로 만드는 작업은 정말 감명깊었습니다.
익스팅션에는 게임의 설정을 뒷받침해주는 흥미로운 배경 스토리가 있죠. 인류가 이런 위기까지 몰리게 된 역사에 대해 조금 설명해 주세요.
데렉 닐(Derek Neal), 이그제큐티브 프로듀서 : 이미 오래 전에 사라졌다고 여겨졌던 고대의 위협, 라베니가 다시 출현했습니다. 아주 먼 옛날, 센티널이라는 집단이 라베니들을 몰아냈었습니다. 그러나 맞서 싸울 적이 사라지자 센티널도 함께 서서히 사라져 갔고, 인류는 고대의 적을 잊어버렸습니다. 그렇게 수많은 왕국들이 흥망하면서, 사람들은 괴물과 싸우는 대신 동족끼리 싸우기 시작했습니다. 세계는 이런 전쟁으로 인해 쇠약해져 있어서, 라베니가 다시 돌아왔을 때는 도저히 맞서 싸울 상태가 되지 못했습니다.
애빌은 라베니에 맞서는 최후의 수호자들인 센티넬 중 마지막 생존자입니다. 그는 지금까지 어떻게 버틸 수 있었습니까? 어떻게 마지막 센티넬로 남게 된 것이죠?
데릭 닐, 이그제큐티브 프로듀서 : 애빌은 원래 인간 병사였지만, 강제로 생포되어 노예 수용소로 끌려갔습니다. 주인공은 라베니가 자신을 잡아두고 있던 나라를 공격해 노예 수용소를 파괴하면서 자유의 몸이 됩니다. 하지만 애빌은 도망치는 대신 뜻을 같이 하는 소수의 동료와 함께 라베니에 맞서 싸우기로 결심합니다. 그래도 도저히 라베니에 맞서 이길 수는 없었으나, 다행히 애빌은 신비한 인물에게 구출되어 고대에 소실된 무예를 익히게 됩니다.
익스팅션에서의 전투는 고도의 실력 중시형으로 구성되어 있습니다. 캐주얼 플레이어나 실력이 덜 숙련된 플레이어를 위한 난이도 조절이 가능했나요?
커트 틸먼, 리드 디자이너 : 저희는 게임의 접근성과 실력 중시성 사이에서 올바른 밸런스를 찾기 위해 수많은 플레이 테스트를 진행했으며, 그 최종 결과에 뿌듯합니다. 플레이어들에게 제대로 된 난관을 제시하면, 플레이어들은 게임에 깊이가 있다는 것을 이해하고 그 깊이를 극복해보겠다는 동기를 부여받습니다. 하지만 충분한 난관을 제시하지 못할 경우, 플레이어는 지루함을 느끼게 되죠. 익스팅션의 전투는 실력을 기반으로 하고 있지만, 동시에 플레이어가 전투를 치르는 순간마다 내리는 결정도 중요합니다. 다가오는 라베니로부터 도시를 지키고 시민들을 구할 것인지, 아니면 근처에 있는 자칼(Jackal) 무리를 물리칠 것인지 선택하는 식이죠. 플레이어가 전투에 점점 통달해 갈수록, 내려야 할 전략적 결정도 더 중요해 집니다.
익스팅션에는 애빌이 건물과 라베니를 마음대로 타고 오를 수 있는 트래버설(Traversal)이란 기술이 있죠. 언리얼 엔진은 이런 엄청난 속도와 복잡한 게임 메커니즘을 다듬는데 어떤 도움을 주었습니까?
크레이그 쿠야바, 이그제큐티브 프로듀서 : 저희는 언리얼 엔진을 아주 좋아합니다. 아이언 갤럭시의 팀원들 대다수는 언리얼 엔진을 15년 넘게 사용해 왔으며, 저는 언리얼 엔진 2를 활용한 모드 제작으로 경력을 시작했습니다. 팀원들이 언리얼 엔진에 대한 전문성을 지니고 있으면 공유 지식 베이스와 공유 툴 베이스가 구축되어서, 익스팅션과 같은 대형 게임을 개발할 때 맞닥뜨릴 수 있는 아주 복잡한 문제를 해결할 필요조차 없습니다. 덕분에 게임을 재미있게 만드는데 집중할 수 있습니다!
익스팅션은 완전히 파괴 가능한 배경을 제공합니다. 게임 내에서 그 모든 난장판이 서로 잘 작동하도록 만드는 것은 얼마나 어려웠나요?
크레이그 쿠야바, 이그제큐티브 프로듀서 : 파괴 가능한 배경은 개발 초기부터 원했던 요소였기 때문에, 생각하시는 것만큼 어렵지는 않았습니다. 또한 이런 배경은 게임에서 가장 처음으로 구현한 기능 중 하나이기 때문에, 팀은 파괴와 관련된 임무와 과제, 그리고 인공지능 등을 개발하는데 익숙했습니다.
익스팅션은 E3 2017 직전에 공개되었었죠. 그 이후로 팬들은 공개된 정보를 바탕으로 어떤 피드백을 보내주었습니까? 또 게임을 추가로 변경하기 위해 이런 피드백들을 참고했나요?
크레이그 쿠야바, 이그제큐티브 프로듀서 : 팬들의 피드백은 정말 놀라웠으며, 제작팀은 팬 여러분의 그런 고마운 노력을 보는 것이 정말 행복했습니다. 팬들의 피드백은 게임의 개발이 올바른 방향으로 가고 있는지 알려주기 때문에 매우 중요합니다. 이미 공개한 작업물이 좋은 반응을 얻는 것을 보면, 공개되지 않은 모든 기능들 역시 플레이어들을 기쁘게 해 줄 것이라는 생각에 너무나 기대됩니다!
익스팅션을 제작할 플랫폼으로 언리얼 엔진 4를 선택한 주요 동기는 무엇이었습니까?
마이크 오코너(Mike O'Connor), 리드 엔지니어 : 익숙한 엔진을 사용한다는 것이 정말 컸습니다. 팀원들 대다수는 이미 언리얼 엔진 3에 대한 상당한 경험을 가지고 있었으며, 익스팅션 제작 이전에도 내부 프로토타입이나 개인 프로젝트 제작에 언리얼 엔진 4를 사용해 보았습니다. 이런 수준의 경험 덕분에 팀은 사전 학습에 시간을 많이 쏟지 않고도, 곧바로 기능 프로토타입 작업을 시작할 수 있었습니다.
언리얼 엔진 4에서 가장 좋아하는 툴과 엔진은 무엇이었는지, 또 개발 과정에서는 어떻게 도움이 되었는지 알려주세요.
커트 틸먼, 리드 디자이너 : 골라야 할 게 너무 많은데요! 블루프린트는 콘텐츠 팀에게 예전에는 활용하지 못했던 기능들을 제공해주어서, 엔지니어링 팀의 작업도 일부 맡게 해 준 굉장한 추가 요소입니다. 덕분에 엔지니어링 팀은 "더 큰 스케일의" 기능들을 작업하는데 시간을 더 투자할 수 있었죠.
라스 데버(Lars DeVore), 리드 아티스트 : 애니메이션 팀과 디자인 팀은 메인 플레이어의 스테이트 머신 덕분에 새로운 동작들을 쉽게 프로토타입 하고, 이 요소들이 어떻게 함께 작동할지 빠르게 반복 작업을 할 수 있었습니다.
익스팅션에 대한 더 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있습니까?
www.extinction.com 사이트를 확인해보시거나, 트위터(Twitter) 계정 @IToTheG로 저희에게 접촉해 보실 수도 있습니다! 또한 게임의 공식 스팀 페이지도 꼭 확인해 보세요!