사이게임즈는 격투 장르를 새로운 시선으로 접근하며 대전 격투 게임의 메커니즘에 혁신을 일으켰습니다. 이러한 근본적인 변화 덕분에 그랑블루 판타지: 버서스는 초보자도 쉽게 입문할 수 있는 대전 격투 시스템을 제공할 뿐만 아니라 숙련자도 즐길 깊이 있는 플레이 요소도 갖췄습니다. 사이게임즈와 아크시스템웍스가 어떻게 이런 놀라운 대전 격투 게임을 제작했고 두 게임 제작사가 어떻게 협업을 훌륭하게 수행할 수 있었는지 알아보기 위해 양사의 개발진과 인터뷰를 진행했습니다. 사이게임즈 크리에이티브 디렉터 테츠야 후쿠하라(Tetsuya Fukuhara), 아크시스템웍스 수석 기획자 카즈토시 세키네(Kazutoshi Sekine), 아크시스템웍스 개발 매니저 히데유키 암베(Hideyuki Ambe), 아크시스템웍스 아트 디렉터 히데아키 사와다(Hideaki Sawada), 아크시스템 수석 모델러 소우이치 카와사키(Souichi Kawasaki), 아크시스템 수석 프로그래머 마사히게 카즈히토(Masashige Kazuhito)를 인터뷰에 모셨습니다.
아크시스템웍스의 전작 길티 기어와 드래곤볼 파이터즈와 비교하면 그랑블루 판타지: 버서스는 지상에서 대전하는 더욱 체계적인 게임으로, 수많은 콤보 암기나 빠른 손놀림보다는 위치 지정에 더 중점을 둡니다. 게임에 다소 느린 페이스를 적용한 이유는 무엇인가요?
사이게임즈 크리에이티브 디렉터 테츠야 후쿠하라: 저희 대전 격투 게임의 토대는 모바일 게임인 그랑블루 판타지입니다. 비록 그랑블루 판타지 플레이어분들이 게이머이긴 하지만 대다수의 현역 플레이어들은 콘솔이 없거나 아주 오랫동안 콘솔 게임에 손을 대지 않았습니다. 그래서 저희는 오랜만에 대전 격투 게임을 하러 온 플레이어분들이 쉽게 입문할 수 있도록 버튼 입력을 단순하게 만들고 플레이 속도를 느리게 만들었습니다. 그랑블루 판타지 외의 요즘 대전 격투 게임들을 보면 매우 빠르고 복잡해서 초보자들이 쉽게 접하기가 어려운 게 사실입니다. 저희는 이런 상황을 바로잡고 싶었습니다.
대부분의 필살기를 기존의 방향키 입력 방식으로 발동할 수도 있지만, 쿨타임이 길어지는 대신 버튼 한 번으로 발동할 수도 있게 만들었습니다. 이로써 초보자들이 필살기를 더 쉽게 사용할 수 있고, 숙련자들은 공격을 충전하는 데 시간을 허비할 필요가 없으므로 더욱 다양한 플레이 전략을 세울 수 있습니다. 이런 창의적인 대전 격투 메커니즘은 어떻게 생각해내셨나요?
후쿠하라: 대전 격투 메커니즘에 관해서는 아크시스템웍스로부터 많은 제안을 받았습니다. 하지만 스킬, 스킬 사용법, 쿨타임은 게임 초기 기획 단계부터 생각하고 있었습니다. 그게 그랑블루 판타지를 가장 잘 표현하는 방식이었으니까요. 달리 말해 만약 이 게임이 그랑블루 판타지이 아니었다면 이러한 시스템이 오히려 어색하게 느껴졌을 겁니다. 저희는 대전 격투 게임이 원작에 어울릴지 많은 논의를 거쳤는데, 최종 결과물을 보니 올바른 선택이었던 것 같습니다.
이 게임은 간편한 자동 콤보와 가드 버튼이 있다는 점에서 소울 칼리버(Soul Calibur)와 비교되기도 하고 필살기를 손쉽게 구사할 수 있다는 점에서 슈퍼 스매시브라더스(Super Smash Bros.)와 비교되기도 합니다. 다른 대전 격투 게임도 참고하며 영감을 얻었나요?
후쿠하라: 다른 게임에서 영감을 얻기보다는 내부로 시선을 돌려 직장 동료들에게 의견을 물었습니다. 저희는 대전 격투 전문이 아니라서 대부분 격투 게임을 잘 몰랐고 능숙하게 하지도 못했습니다. 의견을 수렴하자 저희 직원들의 가장 큰 문제가 두 가지로 좁혀졌습니다. 그건 커맨드 입력이 너무 어렵다는 점과 공격을 잘 가드하지 못한다는 점이었습니다. 그래서 이러한 문제부터 먼저 손보기로 결정했고, 그 과정에서 많은 영감을 받은 것 같습니다.
그랑블루 판타지: 버서스 격투 시스템은 초보자들이 쉽게 입문하기도 쉽고 대전 격투 숙련자들이 즐기기에도 부족함이 없다는 점에서 많은 칭찬을 받았습니다. 어떻게 이렇게 균형을 잘 맞췄는지 그 비결을 자세히 설명해주시겠습니까?
후쿠하라: 스킬 시스템, 가드, 여러 가지 다양한 동작의 규칙이 한데 잘 어우러져서 그런 것 같습니다. 특히 스킬과 가드 메커니즘은 매우 간단한데요, 이제껏 다른 2D 대전 격투 게임에서는 이 부분을 제대로 활용하지 않은 것 같습니다. 이런 점에서 이 게임에는 재평가하거나 심지어는 재정의할 수도 있는 규칙들이 있습니다. 이 게임의 원작이 유구한 역사와 기존 스타일이 있으므로 하나만 실수해도 플레이어들의 지적을 받을 수 있었습니다. 하지만 저희가 구현하고 싶었던 콘셉트를 양사가 잘 이해했으므로, 큰 문제 없이 힘을 합쳐 게임 개발을 마칠 수 있었습니다. 그 결과, 누구나 즐길 수 있는 대전 격투 게임이 탄생했죠.
아크시스템웍스 수석 기획자 카즈토시 세키네: 플레이어는 새 게임을 시작할 때 초보자든 아니든 뭘 해야 하는지 직관적으로 알 수 있는 게임을 원합니다. 반면에 하드코어 게이머들은 여러 옵션 중에서 원하는 옵션을 선택하는 걸 좋아합니다. 이러한 이유 때문에 이 게임의 입력 방식을 두 가지로 나눴습니다. 상황에 따라 원하는 입력 방식을 선택할 수 있게 만든 겁니다.
대전 격투를 비롯한 대다수 경쟁 게임들의 게임플레이는 끊임없이 변화하고 반사적인 대응이 필요합니다. 따라서 선택 가능한 모든 옵션을 충분히 생각할 수 있다면 게임을 훨씬 더 오래 즐길 수 있을 거라 생각했습니다. 예를 들어 대공 스킬로 반격하려면 이런 상황에서 이런 스킬을 사용해야 합니다. 간단한 의사 결정입니다. 하지만 실력 향상이 목적인 숙련자들은 이런 방식에 만족해할 것입니다. 저희는 이 점을 염두에 두고 시스템을 만들었습니다.
또 다른 얘기를 하자면, 특정 스킬 사용 시 간단한 입력 대신 테크니컬 입력을 사용해도 테크니컬 입력이 지나치게 유리해지지 않게 만들려고 했습니다. 대전 격투 게임은 기술적 측면이 크게 좌우하기 때문에 약간만 유리해도 승패가 뒤바뀔 수 있습니다. 저희는 게임의 일부분을 더 단순하게 만들고 싶었습니다. 누구나 기술을 조금만 연마하면 어느 정도 따라잡을 수 있도록요. 저희는 고난이도 기술이 펼쳐지는 게임보단 상대의 수를 읽는 게 더 중요한 게임을 만들고 싶었습니다.
근접형, 원거리형, 잡기형 등 매우 다양한 캐릭터 유형이 있습니다. 개발팀은 재미있고 밸런스 잡힌 플레이를 위해 어떤 식으로 등장 인물들을 구성했나요?
후쿠하라: 출시되는 대전 격투 게임들을 보면 다양한 격투 스타일과 성 비율의 캐릭터들이 등장합니다. 캐릭터를 구성할 때에도 밑받침이 되는 기획 이론이 있다고 생각합니다. 저희는 초기 단계에서는 아크시스템웍스와 상의하여 그런 이론을 기반으로 포함할 캐릭터를 구성하고 선택했습니다. 물론 이 단계에서 저희는 속도, 잡기 능력 등 각종 카테고리로 분류되는 수많은 캐릭터들을 접하게 되었습니다. 무술 전문 캐릭터를 예로 들자면, 총 두 캐릭터로 구성하여 출시에는 라디바(Ladiva)를 등장시켰고 DLC로는 소리즈(Soriz)를 등장시켰습니다.
아크시스템웍스 개발 관리자 히데유키 암베: 먼저 저희는 사이게임즈에 게임에 사용할 캐릭터 목록을 요청했고 각 캐릭터가 근접형 또는 원거리형인지와 힘의 강도, 속도 그리고 기술 난이도는 어떤지를 요약해 달라고 했습니다. 그런 다음 그 목록을 사용하여 캐릭터들을 다양한 격투 스타일로 분류하고 캐릭터들의 밸런스를 맞췄습니다.
이때 최종 명단에 오르지 못한 캐릭터들도 있었습니다. 방대한 캐릭터 풀이 준비되어 그중에서 모두가 좋아할 만한 캐릭터를 선택할 수 있었습니다.
캐릭터 디자인을 보면 격투 스타일을 쉽게 연상할 수 있었습니다. 출전 캐릭터 목록을 정하고 나자, 각 캐릭터에 어울리는 스타일을 선택하는 일은 간단했습니다. 저희는 카탈리나(Katalina)부터 시작해 다른 캐릭터로 넘어갔습니다. 신규 캐릭터를 제작할 때마다 테스트 플레이를 거쳐 밸런스를 조정했습니다. 또한 캐릭터 밸런스를 유지하려고 몇 가지 규칙을 정했습니다. 예를 들어 화면 구석에서 입는 피해량 차이, 기절 지속 시간 등을 정했습니다. 이런 규칙 외에 캐릭터의 개성까지 빛을 발할 때 저희는 만족감을 느꼈습니다.
그랑블루 판타지: 버서스에는 완전한 음성 지원과 전리품 업그레이드 시스템을 갖춘 호쾌한 액션 RPG 모드가 있습니다. RPG 모드의 기획 목표를 자세히 설명해주시겠어요?
후쿠하라: 요즘에는 승패가 갈리는 게임을 다소 낮춰보는 느낌이 있습니다. 대전 격투 게임에서 경쟁이 전부는 아니지만, 경쟁심을 즐겁게 표출하고 캐릭터의 멋진 모습을 강조하는 다양한 접근 방식을 취하면 게임의 매력을 한껏 발산할 수 있다고 생각합니다. 대전 격투 게임을 해보지 못했거나 관심만 있는 초보자들로부터 의견을 수렴한 결과, 저희는 사람들이 대전 격투 게임을 싫어하는 제일 큰 이유가 지는 게 싫어서라는 결론을 내렸습니다.
개인적으로 저는 대전 격투 게임을 이런 식으로 했었습니다. 온라인으로 다른 상대와 맞붙고 싶지 않을 땐, 아케이드 모드를 즐겼습니다. 아크시스템웍스의 블레이블루(BlazBlue)는 매우 심도 있는 싱글플레이 모드가 있어서 자주 플레이했었습니다. 정말 재미있게 즐겼기 때문에 저희도 이런 모드를 게임에 더하면 정말 좋을 거라 생각했습니다.
그랑블루 판타지 세계관이 바탕이므로 양사 모두 RPG를 싱글플레이의 장르로 삼는다는 데 만장일치로 동의했습니다. RPG 모드의 중요성은 RPG류의 스토리를 진행하면서도 대전 격투 메커니즘을 익힐 수 있다는 것입니다. 게임 시작 부분에서 설명하는 기본 게임 메커니즘 외에도 보스전은 구체적인 메커니즘을 알려주는 튜토리얼 역할을 합니다. 아레스(Ares) 전투는 상단과 하단 가드에 초점을 맞추고, 콜로서스(Colossus) 전투는 점프와 회피 기술에 초점을 맞추는 식이죠. RPG 모드를 끝까지 깨면 대전 모드를 시작하는 데 필요한 스킬들을 습득할 수 있습니다.
멋진 2D 대전 격투 게임으로 보이지만 사실은 2D처럼 보이는 아트 에셋을 이용한 스타일라이즈드 3D 대전 격투 게임입니다. 그랑블루 판타지: 버서스 에 이런 디자인이 어울린다고 생각한 이유는 무엇인가요?
후쿠하라: 그랑블루 판타지 의 아트 스타일과 모델링을 살리는 최선의 방법은 길티기어 Xrd(Guilty Gear Xrd)에서 구현한 멋진 제한적 애니메이션과 아트 스타일을 사용하는 것이라고 생각했습니다. 예를 들어 3D 피직스에 기반하여 펄럭이는 망토를 만들 수도 있지만, 시간이 좀 더 걸리더라도 제한적 애니메이션을 사용하면 한 프레임씩 만들면서 멋진 움직임과 실루엣을 더할 수 있습니다. 이건 3D 피직스에서는 지원되지 않습니다. 이 방식 덕분에 퍼포먼스 문제 없이 원작 일러스트레이션의 아름다움을 표현해낼 수 있었던 것 같습니다.
아크시스템웍스 아트 디렉터 히데아키 사와다: 이는 이 게임의 원작 일러스트레이션이 지닌 특유의 따스함이 애니메이션 느낌을 주는 길티기어 Xrd의 2.5D 스타일과 아주 잘 어울렸기 때문인 것 같습니다. 배경 아트에 사용된 모델을 보면 선형으로 이루어진 부위가 거의 없으며 손으로 그린 듯한 거친 모습을 보여줍니다. 또한 캐릭터 모델은 얼굴 표정과 신체 움직임이 모션과 각도에 따라 다르게 표현되도록 만들어졌습니다. 전반적으로 저는 이러한 느낌을 매우 신경 썼으며 손으로 그린 듯한 스타일을 살리려고 애썼습니다.
공격 연출이 아주 멋지고 타격감도 뛰어납니다. 개발팀은 어떻게 이런 부분을 잘 살렸나요?
아크시스템웍스 수석 기획자 카츠토시 세키네: 이 게임은 연속 콤보에 기반하는 게임이 아니라서 전반적으로 역경직 시간을 길게 잡았습니다. 하지만 대전 격투 게임에서 템포도 매우 중요하니 속도감을 잃지 않는 범위에서 역경직을 최대로 설정했습니다.
이 게임은 사이게임즈와 아크시스템웍스가 공동 제작했는데, 두 제작사 간의 관계와 개발팀 워크플로는 어땠는지 자세히 설명해주시겠어요?
후쿠하라: 일반적으로 작업을 할당할 때 사이게임즈가 콘셉트 아트, 2D, 일러스트레이션, 전투 대사, 음악 제작을 감독했습니다. 기술적 측면, 3D 모델 생성, 씬 제작(스크립팅, 이펙트, 사운드 이펙트 등)은 아크시스템웍스에서 담당했지만, 각 요소와 전반적인 작업 방향은 사이게임즈에서 관리했습니다.
아크시스템웍스 직원들은 그랑블루 판타지를 아주 좋아했고 깊이 있게 이해하고 있어서 전투 세부 기획과 캐릭터 모션을 종종 제안하기도 했습니다. 저는 사이게임즈의 직원이자 전체 그랑블루 판타지 IP를 감독하는 사람으로서, 직접 연락이 가능호도록 하여 최대한 구체적으로 피드백을 줘서 개발이 빨리 진행되도록 만들었습니다.
암베: 저희의 워크플로 덕분에 서로 자주 소통할 수 있어서 게임 퀄리티를 끊임없이 높일 수 있었습니다. 개발 기간 동안 사이게임즈는 매우 빨리 응답해주었을 뿐만 아니라 각 장면에 필요한 정보와 상담을 제공하고 확인도 해주었습니다. 응답 내용이 매우 자세하고 쉽게 이해할 수 있어서 개발팀이 편한 마음으로 처리할 수 있었습니다. 저희는 사이게임즈의 의견이 다 프로젝트의 퀄리티를 높이기 위한 것임을 알았습니다. 그래서 비록 어려웠던 적도 있었지만 저희 개발팀은 항상 사이게임즈의 요청을 기대 이상으로 충족하려고 노력했습니다. 사이게임즈가 많은 부담을 주는 아이디어를 제안한 경우에도 함께 일하는 것이 즐거웠기 때문에 저희 직원들이 의욕적으로 개발에 매진할 수 있었습니다. 이러한 과정이 반복되면서 고퀄리티 게임을 개발할 수 있었다고 생각합니다.
그랑블루 판타지: 버서스 에 언리얼 엔진이 어울린다고 생각한 이유는 무엇인가요?
아크시스템 수석 모델러 소우이치 카와사키:
언리얼 엔진은 다음과 같은 이점이 있습니다.
수정 제약이 낮아서 필요한 대로 머티리얼을 쉽게 만들 수 있습니다.
프로그래머 없이도 머티리얼을 임포트하여 게임에 구현할 수 있습니다.
본을 추가하는 등 모델 데이터를 쉽게 업데이트할 수 있으며, 이렇게 변경해도 기존 데이터에 영향이 거의 없습니다.
아크시스템 수석 프로그래머 마사히게 카즈히토: 이런 장점도 있습니다.
게임 개발을 시작할 때 저희는 이미 언리얼 엔진을 사용한 경험이 있어서 쉽게 배울 수 있었습니다.
언리얼 엔진은 무료 프로그램이라서 사용자층이 넓습니다. 즉, 저희가 구현할 특정 기능이 있거나 문제가 발생할 경우 인터넷에서 관련 정보를 쉽게 찾을 수 있습니다.
그래픽 데이터를 구현하고 화면에 반영하고 나면 프로그래머 없이도 디자인을 쉽게 변경할 수 있습니다.
다른 개발자들을 위한 게임 디자인 팁이 있나요?
세키네: 저는 항상 다음과 같은 점을 염두에 두고 게임을 개발합니다.
게임플레이에 일관된 콘셉트(구현하고 싶은 상호작용 종류, 플레이어에게 제공하고 싶은 경험)를 유지합니다.
게임 내 규칙(플레이 가능 또는 불가능한 요소)을 결정합니다.
게임 규칙 내에서 플레이 가능한 요소를 늘려 다양한 플레이스타일을 추구합니다.
하지만 통제할 수 없을 정도로 규칙을 너무 많이 만들면 안됩니다(규칙에 너무 집착하면 플레이 가능 범위가 매우 좁아짐).
게임을 직접 테스트 플레이하는 경우 예리한 시선으로 평가합니다.
어제 옳았다고 생각한 것이 오늘 틀릴 수도 있으니 자주 재점검합니다.
작업 대상이 원작 IP인지에 관계없이 항상 창작물을 존중합니다.
가끔씩 자기 자신에게 관대해도 괜찮습니다.
시간 내 주셔서 감사합니다. 그랑블루 판타지: 버서스 에 대한 자세한 내용은 어디에서 찾아볼 수 있나요?