학생들은 이 강의에서 실시간 학습 환경에 완전히 몰입해서 모션 캡처를 배우게 됩니다. 하드웨어(모션 캡처 슈트와 페이셜 캡처 기법) 및 소프트웨어(언리얼 엔진, 모션빌더(MotionBuilder))를 함께 활용하면서, 학생들은 언리얼 엔진에서 영화 각본을 작성하고, 감독하며, 실제로 촬영 후 편집까지 할 수 있게 됩니다.
저희는 이 놀라운 강의에 대해 들어보고자 텍사스대학교 오스틴캠퍼스에서 디팩 체티와 만나 이야기를 나누었습니다.
자기소개를 부탁드리겠습니다.
제 이름은 디팩 체티라고 합니다. 텍사스 오스틴에 거주하고 있는 영화 제작자이자 교육자, 디지털 아티스트 겸 개발자입니다. 프렛 예술대학(Pratt Institute)에서 영화와 기본적인 미술을 공부하고 2007년에 미술 학사 학위를 받았습니다. 그 후 영화와 방송업계에서 포스트프로덕션 전문가 겸 프리랜서 촬영기사로 수 년간 일하다, 오스틴으로 와서 텍사스대학교의 유명한 영화 학위 프로그램을 수료해 영화제작으로 미술학 석사 학위를 받았습니다.
텍사스대학교에 다니는 동안 영화 감독 및 촬영 기법에 집중했습니다. 새로운 기술을 가능한 한 많이 섭렵해 영화제작 수단을 다양하게 갖추려 했고, 그러다 보니 언리얼 엔진을 콘텐츠 제작 툴로 사용하게 되었습니다. 언리얼 엔진에 푹 빠져버렸죠. 2015년부터 제 모교인 텍사스대학교에서 몰입형 미디어 강의를 하고 있는데, 언리얼 엔진 4를 처음 접한 이후로 지금까지 줄곧 제 강의의 개론에 활용하고 있습니다.
해당 강의가 인기를 끌었고, 또 언리얼 엔진이 발달하고 영화 제작자들에게 비교적 대중적으로 보급된 덕분에, 텍사스대학교에 모셥캡처 스튜디오 강의가 개설되어 학부생 중 상급학년과 석사생들이 수강할 수 있게 되었습니다.

모션 캡처 스튜디오라니, 귀가 솔깃한데요. 좀 더 자세히 들려주실 수 있을까요?
모션 캡처 스튜디오 강의에서 학생들은 텍사스대학교에 구비된 바이콘(Vicon) 옵티컬 모션트래킹 시스템을 활용해 가상 연기(virtual performance)를 만들어 언리얼 엔진 4에서 배치하고, 라이트를 설정한 뒤, 촬영 및 편집을 하게 됩니다. 학생들은 실제 연기를 실시간 수정, 편집, 반복처리하면서 처음부터 끝까지 컴퓨터로 만드는 필름메이킹이 무엇인지를 익히게 됩니다. 본 강의의 개설목적은 차세대 영화 제작자 및 창작자의 역량을 키워줌으로써, 언리얼 엔진 4 기술로 완전한 실시간 환경 속에서 작업할 때 느낄 수 있는 진정한 자유의 세계를 경험하도록 돕는 것입니다. 수강생들은 대부분 과제를 언리얼 엔진 4의 시퀀서 툴을 활용해 작업하게 되며, 또한 언리얼 엔진 4에서 가상 세트를 구축하게 됩니다
어떤 이유로 언리얼 엔진 4를 선택하셨나요?
저는 본 강의뿐만 아니라 이와 비슷한 주제를 다루는 다른 강의에서도 소프트웨어만큼은 항상 언리얼 엔진 4를 사용해왔고, 앞으로도 그럴 겁니다. 그 이유는, 대부분의 수강생이 가장 먼저 언급하는 부분이기도 한데, 바로 언리얼 엔진 4의 디자인이 시중의 여타 3D 또는 개발 애플리케이션과 비교했을 때 압도적으로 사용자 친화적이기 때문입니다. 사용 편의성-실물 재현도(영화 관계자들에게 매우 중요한 요소죠!)-기능 세트라는 세 구성요소를 꼭짓점으로 삼각형을 그려본다면, 대개 정삼각형이 될 수가 없습니다. 어느 한 부분은 희생하기 마련입니다. 하지만 언리얼 엔진 4는 그렇지 않습니다. 그러니 영화학과에서는 여러 생각할 것 없이 언리얼 엔진을 선택하는 겁니다. 수강생들에게 프로그래밍 경험이나 고급 3D 애플리케이션을 다뤄본 경험을 기대하기는 어렵기 때문입니다.
언리얼 엔진 4의 기능은 정말 넓고도 깊습니다. 표면적인 내용을 훑어주고 나면 얼마큼 깊이 파고들어 갈지 학생들 본인이 결정할 수 있게 됩니다. 교육과정 중 다루는 순수 버추얼 필름메이킹 부분은 정말 겉핥기 수준입니다. 언리얼 엔진으로 가능한 작업 전체를 놓고 보면 새발의 피에 불과하죠. 하지만 그것만으로도 예전의 워크플로로 작업했을 때와 견주어도 손색이 없는, 빼어난 결과물을 제작할 수 있습니다. 학생들은 비전통적 렌더 워크플로와 실시간 재생으로써 절약한 시간을 다양한 발상과 디자인 및 아이디어를 반복 실험하는 데 쓸 수 있습니다.

기존에는 어떤 방식으로 해당 주제를 가르치셨나요?
예전에는 렌더 파이프라인, 저품질 뷰포트에 복잡한 워크플로, 인터페이스, 실시간이 아닌 상호작용으로 복합된 프로그램을 사용한 탓에 프로젝트를 실행으로 옮기는 과정에서 부득이하게 많이 단순화해야만 했습니다. 당시에는 학생들에게 스토리 요소까지 기대하기엔 무리였습니다. 장면에 집중하기도 벅찼기 때문이죠. 심지어 영상이 아니라, 장면 말입니다. 하지만 이제는 학생들에게도 스토리텔링이 요구됩니다. 사용이 수월하고 전 시스템이 탄탄한 툴셋이 갖춰져 있기 때문에, 설령 모션 캡처와 버추얼 필름메이킹을 처음 접한 학생이라 해도 무리한 요구가 아니기 때문입니다.
실시간 기술을 활용한 본인의 워크플로에 대해 설명 부탁드립니다.
저희는 텍사스대학교의 스튜디오 중 하나를 모션 캡처 무대 전용으로 꾸며놓았습니다. 우선, 바이콘 시스템으로 캡처한 퍼포먼스를 모션빌더로 보내 캐릭터 릭을 할당합니다. 그 후 언리얼 엔진 4로 임포트하는데, 이때부터 재미난 작업이 시작됩니다. 올가을에는 모션빌더 스트리밍을 곧바로 언리얼 엔진 4로 통합할 계획인데, 대단히 기대가 큽니다. 또한 페이셜 캡처와 바디모션 캡처를 동시에 진행할 수 있도록 리얼타임 페이셜 캡처 솔루션을 작업 중에 있습니다. 현재는 전통적인 ADR 프로세스에서 페이셜 애니메이션을 따로 녹화하고 있는 상황입니다.

언리얼 엔진 4를 교육용 툴로 사용하신 경험이 대해 조금 들려주실 수 있을까요?
교육자로서 제가 했던 가장 보람찬 일들 중에서 하나가 바로 교육 현장에서 언리얼 엔진 4를 사용한 겁니다. 매 학기가 끝날 때마다 제가 깜짝 놀랄 정도의 작업물을 학생들이 내놓는 걸 보면 뿌듯합니다. 대부분은 평생 게임엔진을 다뤄본 적이라고는 없는 친구들인데 말입니다.
해당 15주짜리 강의(주당 2.5시간짜리 강의 1회)를 수강하고 나면, 게임엔진으로 아무것도 못만드는 수준이었던 학생들이 어느새 상호작용 콘텐츠를 문제없이 제작하고 블루프린트 전문가가 되어있습니다. 심지어 영화와 관련 없는 타 학부생들도 수강하러 많이 옵니다. 언론학과생, 생물학부생, 미술학부생이 각자 전공에 맞는 창의적인 몰입형 상호작용 콘텐츠를 목표로 삼아 수강하곤 했습니다. 저는 고등학생을 대상으로 언리얼 엔진 4를 가르쳐 본 적도 있는데, 단 2주짜리 세션만 듣고도 벌써 규모가 큰 프로젝트에 착수해도 손색이 없을 정도로 기술을 갖추게 되었습니다. 그걸 보니 상호작용형 개발 및 버추얼 시네마에 관심 있는 어린 학생을 대상으로 하는 커리큘럼에 언리얼 엔진을 포함시켜도 충분하겠구나 싶었습니다.
학생들이 얼리얼 엔진 4와 같은 소프트웨어를 익히면 그야말로 놀라운 자유와 능력을 얻게 되어, 실현불가능하거나 능력 밖이라고 여겨졌던 기발한 발상들조차 가능해집니다. 제 개인적인 바람이지만, 학생 수준의 실사 촬영 프로덕션으로는 많은 한계가 따르거나 심지어는 아예 불가능했던 창의적인 발상들도, 특히 모션 캡처 강의를 통해 그 가능성이 많이 열리기를 기대합니다. 안전이나 비용 걱정 없이 액션 넘치는 단편 영상을 만들 수 있다던가, 재료비나 복잡한 물류관리 및 공간 걱정 없이 예술품을 시각적으로 제작할 수 있다는 것만으로도 언리얼 엔진 4는 스토리텔링, 표현, 예술 탐색에서 정말 보배와도 같은 창작 툴입니다. 단순히 학생 수준에서만이 아니라, 그 이상에서도 마찬가지입니다.

필름메이킹 기술이 발전하는 상황 속에서, 영화와 방송업계로 진출하려는 학생들에게 조언을 해주신다면?
콘텐츠 크리에이터가 되고 싶어 하는 학생들은 현존 기술과 새로이 부상하는 신기술에 최대한 익숙해지는 편이 좋습니다. 업계 용어에 부분적으로나마 익숙해지기 위해 기술과 소프트웨어를 파고드는 것도 중요합니다. 감독이나 콘텐츠 크리에이터는 자신의 비전을 구현하기 위해, 함께 일하는 사람들에게 본인의 비전을 잘 전달하는 능력이 있어야 하기 때문입니다.
학생들은 언리얼 엔진 4를 비롯한 프로그램의 작동방식을 기본소양 수준으로만 숙지하고 있어도 나중에 모션 캡처 통합, 리얼타임 VFX, 상호작용 콘텐츠가 포함된 프로젝트를 맡게 되었을 때 훨씬 더 수월하게 작업할 수 있게 될 겁니다. 그러면 더욱 확실한 주인의식을 가지고 작업에 임할 수 있고, 더 넓은 안목으로 무한한 가능성을 볼 수 있으며, 전반적으로 창조적인 비전을 주도할 수 있게 됩니다.
학기 말 과제물
텍사스대학교 오스틴캠퍼스의 모션 캡처 강의 학기 말 과제물을 한번 보도록 하겠습니다.


공상과학 총격전(Sci Fi Shootout)과 킹 크리스와 퍼그(King Chris and Pug)
신티 스튜디오(Synty Studios)의 마켓플레이스 소품과 캐릭터 애셋으로 제작.

추상 무용(Abstract Dance)
디팩과 연극무용학과의 합작 프로젝트. 릭 적용 모델과 시작용 콘텐츠 셰이프를 활용해 제작. 필터 및 스무딩 적용 없이 원시 모션 캡처 촬영에서 가져온 것. 총 제작기간 1일.
해당 강의 및 기타 신생 디지털 미디어 분야 강의에 대해 더 알아보시려면 텍사스대학교 오스틴캠퍼스를 방문해보세요.
디팩 체티에 대해
디팩 체티는 여러 차례 상을 거머쥔 영화 제작자 겸 비주얼 아티스트이자 교육자로서 현재 오스틴에 거주 중입니다. 디팩은 텍사스대학교 오스틴캠퍼스 RTF(라디오/TV/영화)학부에서 상급학년 학부생 및 석사생을 대상으로 강의하고 있습니다. 디팩은 새롭게 부상 중인 미디어 이미징 및 컨설팅 기업, 디지털 퀼트(Digital Quilt)에도 소속되어 있으며, 풀 서비스 크리에이티브 프로덕션 스튜디오인 레블레이터(Revelator)에서는 광고감독으로 활동 중입니다. 현재 두 편의 장편영화를 제작 중이며 한 편의 단편 영화는 언리얼 엔진으로 제작할 예정입니다.