2016년 8월 10일

잠 못 이루고 우주 속을 떠도는 도시의 이야기, InSomnia

저자: Jeremy Peel,

RPG는 비디오 게임계의 익스트림 메탈이라고 할 수 있습니다. 익스트림 메탈 음악처럼 칼부림과 야만성을 주제로 삼았단 이유가 아니라, 장르의 분류나 전문 용어가 제멋대로 논단 말입니다. 특히나 제대로 좀 정리해보려고 하면 혼란이 더욱 심해집니다. 인썸니아(InSomnia)는 바로 그런 사례의 게임이라 할 수 있습니다. 첫 인상은 일단 ‘디젤펑크’ RPG입니다만.

“인썸니아는 디젤펑크 느낌이라 설명하면 가장 정확하겠지만,” 가이둑 아나톨리(Guyduk Anatoliy)는 자신들의 게임을 어떻게든 설명해보려 애쓰다 말했습니다. “정확히 말하면 디젤펑크랑 60년대 미래주의랑 아트 데코, 아톰펑크에 테슬라펑크까지 다 섞어놓은 게임이예요.”

인썸니아는 차라리 저렇게 설명하는 편이 더 낫겠습니다. 인썸니아는 거대한 성간 우주선인 오브젝트 6(Object 6)을 배경으로 한 게임으로, 플레이어는 전쟁으로 멸망해버린 문명의 마지막 생존자가 되어 우주로 탈출하게 됩니다. 400년동안 우주를 떠다니다보니 고향에 두고온 줄 알았던 인간의 파괴 본능도 다시 발휘되어, 오브젝트 6는 곧 서로 죽고 죽이는 사회가 되어버립니다. 플레이어는 이 삭막한 우주 도시를 자유롭게 돌아다니며 수많은 세력들과 교류를 하게 됩니다(물론 대화가 수틀리면 곧바로 실시간 전투를 즐길 수도 있죠).

러시아 사마라에 위치한 인썸니아의 개발사, 스튜디오 모노(Studio Mono)의 사무실 벽에는 온통 2번에 걸쳐 일어났던 세계 대전 사진이 빼곡하게 붙어있습니다. 게임의 배경은 지구가 아니지만, 인썸니아는 분명 사람들의 이야기이고, 또 그들이 저질렀던 실수에 대한 이야기입니다.

 

“인류는 역사적으로 수많은 실수를 저질렀고, 게임 속에서 마주하게 될 캐릭터들과 사건들도 실제 역사에 있었던 사실들과 굉장히 흡사할 겁니다.” 아나톨리가 설명합니다. 

결국 오브젝트 6를 발사시키고 만 ‘마지막 전쟁’은 “분명 지구에서 터졌을 수도 있을 사건에서 모티브를 따 온 겁니다.” 그리고 이 우주선은 멸망한 문명의 유산인 암울한 전체주의가 지배하고 있습니다. 플레이어는 이제 기존의 체제에 순순히 따르면서 행복하게 살아갈 것인지, 그 과정에서 과연 자신의 인간성과 양심을 얼마나 저버릴 것인지 결정하게 됩니다.

“올바른 결정을 내리기란 굉장히 어려울 겁니다.” 아나톨리는 말합니다. “피를 최대한 적게 흘리는 방법은 분명히 있죠. 하지만 절대 쉽지 않아요. 우주 속 ‘황무지의 영웅’이 되어서 모두와 함께 하하호호 웃으면서 게임의 결말을 볼 수도 있지만, 그건 정말로 어려운 목표가 될 겁니다.”

개발이 완성된 게임 속에는 수많은 세력들이 존재하고 있습니다. 각자 자신들만의 독특한 사회 구조와 가치를 가지고 있죠. 이들 모두는 플레이어의 행동에 따라 다른 반응을 보여줄 것입니다.

“중립을 지키는 것도 한가지 방법입니다. 하지만 그게 모두를 행복하게 만들 수 있는 방법은 아닙니다.” 아나톨리의 경고입니다.

모노는 인썸니아의 게임 진행에 ‘돌이킬 수 없는 구간’을 배치해 두어, 게임 속 결정이 엄청나게 중요한 스토리를 짜내었습니다. 하지만 위처 시리즈처럼 플레이어의 행동에 따른 결과가 한참 뒤에나 나오지는 않기 때문에, 중간 세이브를 애용하는 플레이어들도 짜증을 낼 필요는 없을 것 같습니다.

“우리 게임은 다양한 선택지를 맛볼 수 있는 기회를 주는 스타일입니다.” 아나톨리의 말입니다. “플레이어가 다른 것도 선택해보고 싶다는데, 막을 필요가 있나요?” 

뭐 고의든 아니든 협상은 깨지는 법입니다. 인썸니아는 90년대의 명작 턴제 RPG인 폴아웃이나 플레인스케이프: 토먼트와 비슷한 느낌을 주기는 하지만, 전투 스타일은 리얼타임에 가깝습니다. 사격 시스템에는 헤드샷과 과열, 총기 고장 등의 요소가 포함되어 있으며, 근접전에도 약한 공격과 강한 일격, 돌진과 방어 등이 모두 들어있습니다.

“양손 망치로 내려치는 공격을 나이프 하나로 막으려는 시도는 굉장히 멍청한 생각일걸요.” 아나톨리의 말입니다.

지금까지 설명한 요소들 중 대부분은 현재 크라우드펀딩 캠페인으로 출시된 인썸니아의 프롤로그에서 모두 확인할 수 있습니다. 사실 모노 스튜디오는 이번에 두번째 킥스타터 후원이었으며, 92,268 달러를 모아 프로젝트 개발에 착수했습니다. 개발팀은 투자받는 방식을 다시 크라우드펀딩으로 돌아가는 결정이 쉽게 내린 것이 아니라고 하지만, 현재 개발 엔진을 교체하고 난 다음에는 55,000 파운드를 더 필요로 하고 있습니다. 개발사는 Ogre 3D 엔진에서 언리얼 엔진 4로 교체한 이후 비주얼과 퍼포먼스가 훨씬 나아졌다고 합니다.

“지난번 후원에서 배웠던 가장 큰 교훈은 바로 소통을 하는 방식이었어요.” 아나톨리는 회상합니다. “게임 개발은 커뮤니티나 제작 인원들에게 열정과 소통, 그리고 비판이 없다면 절대 완성될 수 없습니다.”

모노 사는 프롤로그 출시 이후 피드백을 받고 있으며, 이제 애니메이션과 UI, 레벨링 및 랜덤 인카운터에 “극적인” 변화를 넣고 있습니다.

“게임의 핵심적인 토대는 이미 자리를 잘 잡았습니다. 그러니 이제 벽과 지붕을 올리고 창문과 문을 달 차례겠지요.” 아나톨리의 말입니다.

이 기사를 쓰고 있는 중에도, 모노 스튜디오는 추가적으로 필요한 55,000 파운드를 확보할 것으로 보입니다. 인썸니아의 설정과 대각선 시점고정이라는 요소가 분명 후원자들의 추억과 기대를 건드리는 것 같거든요.

“인썸니아는 사실 대각선 시점고정 게임이 아니예요.” 아니톨리가 항변합니다. “75%만 고정되어있을 뿐인데...”

인썸니아는 현재 킥스타터에서 찾아보실 수 있습니다.

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 본사는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.