©RED / IGGYMOB, DIGIC PICTURES, YASUHIRO NIGHTOW 개발

Scumland로 귀환한 Beyond the Grave 게임 개발 비하인드 스토리

Brian Crecente
'특이한 몬스터'를 뜻하는 이기몹은 모바일 게임과 PC 온라인 게임 강국인 대한민국에 소재한 콘솔 게임을 전문으로 개발하는 스튜디오입니다. Sega, 에픽게임즈, 엔씨소프트, Sony Interactive Entertainment 기업 출신의 디렉터와 매니저, 그리고 전 세계 다양한 국가의 개발자와 아티스트들이 협업하며 각자의 경험을 공유하고 재미를 창조해 나가고 있습니다.
비욘드 더 그레이브(Beyond the Grave)가 펼치는 최고의 복수극이 다시 시작됩니다.

2002년, 야스히로 나이토(Yasuhiro Nightow)가 만들고 비욘드 더 그레이브가 주인공으로 등장하는 화려한 3인칭 슈팅 게임 건그레이브(Gungrave)는 PlayStation 2를 순식간에 잠식하며 큰 인기를 얻었습니다.

사람들은 곧 게임의 독특한 모습과 디자인에 마음을 빼앗겼습니다. 이 게임은 이후 일본 TV 애니메이션 시리즈로 제작되어 26편의 에피소드가 탄생했고 2004년에는 후속작까지 제작되어 큰 사랑을 받았습니다. 이것이 건그레이브의 마지막 작품이 되는 듯했지만, 2017년 대한민국 개발사인 이기몹블루사이드가 가상현실 게임으로 시리즈를 부활시켰습니다.

그리고 올해 마침내 에픽 메가그랜트 수상작인 건그레이브 고어(Gungrave G.O.R.E)에서 그레이브가 결의를 불태우며 친숙한 스컴랜드(Scumland)의 세계로 귀환합니다. 에픽은 이기몹 팀과 이 오래된 프랜차이즈 게임을 부활시킨 작업 및 새롭게 바뀐 그레이브, 그리고 재능 있는 아티스트 이쿠미 나카무라(Ikumi Nakamura)가 게임에 미친 영향에 대해 잠시 이야기를 나눴습니다.
 

이 작품은 이기몹에서 개발한 두 번째 건그레이브 게임인데요. 어떤 계기로 이 시리즈의 작품을 만들게 되었나요?

이기몹 총괄 이사 김민수:
사람들은 다들 과거의 영웅들에게 향수를 느낍니다. 마블(Marvel)의 슈퍼히어로도 굉장하지만 저희는 조금 다른 느낌의 영웅을 그리워하고 있었습니다. 어둡고 다소 암울해 보이는 영웅, 바로 비욘드 더 그레이브였어요. 그리고 시장에서 소울라이크(Souls-like) 게임이 그 영역을 넓혀가고 있던 당시에 저희는 소울라이크 게임이 아닌 쉽고 스타일리시한 액션 게임을 만들고 싶었습니다. 그런 점에서도 건그레이브가 안성맞춤이었죠. 꽤 오랫동안 후속작 소식이 없었기에 저희가 직접 후속작을 만들기로 했습니다. 건그레이브 시리즈의 팬으로서 새로운 도전이었습니다.
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건그레이브 고어 개발에 언리얼 엔진을 채택한 이유는 무엇이었나요?

이기몹 리드 프로그래머 박동진:
언리얼 엔진을 사용하면 동시에 여러 플랫폼을 대상으로 개발할 수 있을 뿐 아니라, 전체 소스 코드에 액세스가 가능하므로 수정 작업이 용이합니다. 다양한 플러그인으로 여러 가지 기능을 게임에 구현할 수 있었고, 강력한 블루프린트 시스템이 저희의 목표를 달성하는 데 크게 도움이 될 거라고 생각했습니다. 렌더링 파이프라인도 매우 훌륭해 애니메이션과 VFX를 제작하기에도 유리할 것 같았고요.

이전의 원작 게임과 애니메이션의 모습이 매우 독특한데, 그걸 어떻게 언리얼 엔진 내에서 효과적으로 구현했나요?

박동진:
언리얼 엔진에서 제공되는 레이어드 애니메이션과 블루프린트의 본 블렌딩(Blend Bone) 및 본 트랜스폼(Transform Bone) 노드 조합을 통해 애니메이션 간의 전환을 더욱 원활하게 만들 수 있었습니다. 그레이브의 애니메이션은 실제 인간이 재현하기가 매우 어렵습니다. 저희 디자이너와 프로그래머가 그레이브의 애니메이션을 만드느라 많은 시간을 들여 고생했죠.

기존의 건그레이브 작품들 외에, 새 게임의 디자인에 영향을 미친 애니메이션이나 영화나 비디오 게임이 있나요?

이기몹 프로듀서 김대훈:
기존의 건그레이브 게임 자체에도 중점을 뒀지만, 다양한 슈팅 게임과 액션 게임도 플레이했습니다. 디자인에 영향을 준 영화를 꼽자면, 이퀼리브리엄(Equilibrium)과 데스페라도(Desperado)를 많이 참고했습니다.

많은 캐릭터 디자인 작업에서 이쿠미 나카무라와 함께 작업했는데요. 그녀의 독특한 스타일과 접근 방식이 게임의 룩 앤 필에 어떤 영향을 미쳤나요?

김민수:
우선, 이쿠미의 작업 스타일, 소통 방식, 최종 결과물은 정말 놀라웠습니다. 이쿠미는 보스 캐릭터 디자인에 참여했고 게임의 다른 여러 비주얼 측면에 대해서도 조언을 해 주었습니다. 또한 저희가 가장 감탄한 무언가를 디자인했는데요. 여기서 말씀드릴 수는 없지만 기대하셔도 좋을 겁니다. 이쿠미의 디자인은 캐릭터에 세련미와 고유성을 더해줬습니다. 덕분에 평범하고 개성이 없었던 기존의 몇몇 보스가 완전히 재탄생했지요. 예를 들면, 흔해 빠진 닌자로 보이던 한 캐릭터가 6개의 팔과 4개의 칼을 지닌 캐릭터가 되었습니다. 이런 식으로 평범해 보이는 캐릭터에 강한 개성을 불어넣었습니다.
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이 게임이 기존의 건그레이브 프랜차이즈와 그 팬들에게 어떤 영향을 주기를 바라시나요?

김대훈:
저희는 건그레이브 시리즈의 고유한 매력을 바탕으로 하되 새로운 기술을 통해 진화된 비주얼과 게임플레이를 선보이기를 원합니다.

건그레이브는 오랜 시간 후에 부활했습니다. 저희가 관에서 꺼낸 거죠. 다시 관으로 돌아가기보다는, 플레이어들이 앞으로도 새로운 게임을 통해 계속해서 그레이브와 다시 만나는 것을 기대했으면 합니다.

이 게임을 개발하면서 기존의 오래된 건그레이브 팬들의 관심을 끄는 동시에 이 프랜차이즈에 대해 들어본 적이 없는 새로운 팬들을 끌어들이기 위해 어떤 노력을 하셨나요?

이기몹 선임 디자이너 성민철:
처음에는 이전 시리즈의 연장선상에서 그레이브를 보여줄지, 아니면 새로운 그레이브를 보여줄지 고민을 많이 했습니다. 하지만 이전 시리즈의 팬들과 이 프랜차이즈의 신규 팬들을 모두 만족시킬 필요가 있다고 생각했습니다.

이전 게임의 가공할 만한 위력을 지닌 데몰리션 샷과 빠르게 발사되는 무한 탄창을 고수하여 기존 시리즈의 팬들에게 어필하는 동시에 더욱 스타일리시한 룩을 부여하기로 했습니다. 새로운 팬들에게는 스타일리시하면서도 파괴적인 총격 액션으로 어필하는 거죠. 액션은 좋아하지만 어려운 게임은 내키지 않는 팬들은 강력하면서도 스타일리시한 액션을 경험할 수 있을 겁니다.
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건그레이브 고어의 룩과 메커니즘을 개발하는 데 도움이 된 언리얼 엔진 기술이 있나요? 있다면, 대표적인 기술을 소개해 주실 수 있을까요?

이기몹 엔진 프로그래머 이창희:
건그레이브 고어를 PS4와 XBOX ONE에서 실행하기 위해 저희는 프록시 메시, 계층형 인스턴스 스태틱 메시, HLOD와 같은 기능을 주로 사용했습니다. Python 스크립팅 지원 역시 각 개별 오브젝트에 적용할 작업을 자동화하는 데 큰 도움이 되었죠. 외모의 경우, 일반적인 헤어 시스템을 대체한 그룸 시스템이 퀄리티와 유연성 측면에서 인상적이었습니다.

이기몹은 2019년에 건그레이브 고어로 에픽 메가그랜트를 수상했는데요. 게임 개발과 스튜디오에 어떤 영향을 주었나요?

김민수:
에픽 메가그랜트의 수상은 저희에게 큰 동기 부여가 되었습니다. 소규모 개발사들은 늘 재정적인 문제나 동기 부여가 적어 어려움을 겪죠. 자금이 부족하면 "끝까지 해낼 수 있을까?"라고 계속 자문하게 되는데요. 그런 점에서, 에픽 메가그랜트는 저희에게 재정적으로 매우 도움이 되었고, 사람들에게 저희가 가치 있는 팀이라는 걸 보여주었기에 동기를 잃지 않고 계속 유지하는 데도 큰 도움이 되었습니다.

언리얼 엔진에 대한 향후 계획은 어떻게 되나요?

김민수:
BTS와 오징어 게임 말고도 대한민국에는 세계에 보여줄 멋진 요소들이 아직 많이 있습니다. 그리고 중세 조선 왕조도 그 중 하나입니다.

현재 저희는 차세대 콘솔을 대상으로 조선 시대를 배경으로 한 액션 게임을 개발 중인데요. 이 게임에서는 콘솔 게임에서 지금껏 본 적 없는 놀라운 조선 왕조의 모습을 선보이려고 합니다. 언리얼 엔진 5를 사용해 개발 중이죠. 

언리얼 엔진 5가 정식 출시되면서 언리얼 엔진과 차세대 하드웨어의 장기적 가능성 가운데 가장 기대되는 것은 무엇인가요?

이창희:
차세대 하드웨어와 그 퍼포먼스가 고급 PC와 맞먹게 되면 기존의 제약에서 벗어나 로딩을 최소화하는 방법과 그 밖의 효율적인 로드 방법에 대해 시간을 들여 고민할 수 있을 겁니다. 저희가 가장 기대하는 기능은 당연히 나나이트루멘입니다. 나나이트를 사용하면 HLOD에 시간과 노력을 들이지 않고도 좋은 퍼포먼스를 얻을 수 있기에 매우 실용적입니다. 게다가 SSGI, DFAO 및 SSR과 같은 피처를 통해 따로 관리되었던 라이팅이 이제 루멘에 의해 통합되어 관리되므로 구성이 더 쉬워지죠. 그중에서도 퍼포먼스 비용이 추가로 들지 않는 새로운 이미시브 머티리얼 라이팅 피처가 특히 매력적입니다.
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게임의 기틀을 잡거나 작동 방식의 향상에 도움이 된 PlayStation 5 및 Xbox Series X/S의 특정 기능이 있었나요?

김대훈
: 건그레이브 고어에는 일부 강력하고 폭발적인 액션이 포함되는데, 저희는 만족스러운 액션 피드백을 플레이어에게 제공하기 위해 PS5에 있는 DualSense 컨트롤러의 햅틱을 적극적으로 활용했습니다. 또한 특정 피처에 어댑티브 트리거 기능을 적용하여 발사 느낌을 향상했습니다.

이번 인터뷰에서 이야기하고 싶은 게임의 요소나 팀이 극복한 디자인적인 문제가 있었나요?

김대훈:
저희는 건그레이브를 전보다 좀 더 스타일리시한 게임으로 만들고 싶었습니다. 새로운 것들을 시도해 보는 과정에서 혼란과 의문을 겪으며 "이게 정말 그레이브일까?"라는 생각이 들기도 했죠. 게임플레이를 공개하면서 플레이어들이 건그레이브 고어에서 원하는 판타지의 느낌을 파악할 수 있었습니다.

그레이브를 그저 스킨을 다시 입힌 메인 캐릭터로 삼아 다른 게임의 스타일을 베끼는 게임 대신에, 그레이브의 폭발적인 공격과 액션에 중점을 두었습니다. 현재 유행하는 소울라이크 게임이나 다른 기존 액션 게임을 벤치마킹하기보다는 그레이브 캐릭터와 건그레이브의 월드에 더욱 집중했지요.

화면에서 그레이브는 온갖 강력한 스킬을 사용해 적을 제거하지만, 플레이어 입장에서는 컨트롤이 쉽습니다. 저희가 건그레이브 고어에서 보여주고자 하는 중요한 점이 바로 이겁니다.

시간을 내 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 건그레이브 고어에 대한 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있을까요?

Twitter에서 확인하실 수 있습니다.

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