클레어 옵스퀴르: 33 원정대가 독창적으로 개발하고 실시간 메커니즘으로 강화한 턴제 전투는 이 게임의 핵심입니다. 전투 메커니즘을 개발할 때 어떤 어려움이 있었으며, 게임플레이가 적절히 구현되었다는 것을 언제 느끼게 되었나요?
기예르망: 프로젝트 초반에 저와 기욤은 몇 가지 반응형 턴제 전투 시스템의 프로토타입을 만들었습니다. 여기에는 실시간 게임플레이 요소가 공격과 방어에 모두 결합되어 있었는데, 예를 들어 공격에는 주문 시전 시 발생하는 퀵타임 이벤트나 자유 조준 시스템을 넣어보고, 회피와 패링 시스템은 방어에 적용했습니다. 저희는 기본 프로토타입을 만들 때 이미 신선한 턴제라는 느낌을 받았습니다. 이러한 실시간 요소, 특히 회피와 패링 타이밍의 균형을 적절히 맞추는 데 시간이 걸렸지만, 지금은 최적의 지점에 도달한 것 같습니다. 그래서 연달아 공격을 막아낸 후 반격에 성공하면 정말 기분이 짜릿해지죠!
초기에 전투 시스템을 선보이기 위해 제작한 데모에서 팀과 함께 이 기능을 처음 플레이테스트했던 기억이 납니다. 팀원들이 차례대로 보스에게 도전하다 실패하면 컨트롤러를 다음 사람에게 넘겼습니다. 그 순간 저희는 모든 것이 딱 맞아떨어진다고 느꼈습니다. 이 게임을 정의할 수 있는 고유한 무언가를 만들어냈다고 확신할 수 있었습니다.
저희가 궁극적으로 채택한 기준은 실시간 대전에 능숙한 플레이어는 더 많은 위험을 감수하며 즐기고, 그렇지 않은 플레이어는 특정 아이템과 전략으로 균형을 유지하며 즐기게 하는 것이었습니다.
전투에 도입한 시네마틱 카메라 덕분에 적과의 상호작용이 더 다채롭게 펼쳐집니다. 시네마틱 카메라를 어떻게 개발하고 구현하게 되었나요?
기예르망: 저희는 완성도 높은 전투 애니메이션, 카메라 무브먼트, VFX를 구현하고자 했습니다. 플레이어가 단순히 메뉴를 탐색하는 동안에도 화면 안에서는 항상 무언가 일이 진행되고 있죠!
이러한 모든 요소를 최대한 유연하게 제작하기 위해 언리얼의 시퀀서를 사용하여 모든 스킬을 작은 시네마틱으로 취급하고 전투 액터를 동적으로 연결했습니다. 이러한 접근 방식 덕분에 팀은 서사적인 장면을 보다 유연하게 제작할 수 있었습니다.
턴제 게임 특성상 전투 지역은 기본적으로 통제된 환경입니다. 하지만 저희 시스템에서는 레벨 디자이너가 적의 위치와 같은 세부 사항을 개별적으로 조정할 수 있습니다. 한 가지 저희가 마주했던 문제점은 레벨 시퀀스에서 동적인 무브먼트를 통합하는 것이었습니다. 적이 어느 위치에서건 아군 캐릭터에게 점프하려는 상황이 그 예입니다. 이런 종류의 기능에는 일반적으로 액터 속성을 시퀀서에 노출하고 전용 트랙에서 키프레임으로 액터의 속성을 제어했습니다. 그 결과, 게임플레이 속성이 어떻게 발전해 나갈지를 우리가 직접 예술적인 방식으로 통제할 수 있었습니다.
출시 전 공개된 게임플레이의 깊이와 높은 퀄리티를 고려하면, 이 게임이 샌드폴 인터랙티브의 데뷔작이라는 사실이 믿기지 않을 정도입니다. 현재 개발팀의 규모는 어느 정도이며, 언리얼 엔진이 게임의 목표를 달성하는 데 어떤 도움을 주었나요?
기예르망: 저희는 30명이 조금 안 되는 핵심 인력으로 구성된 팀입니다. 몽펠리에 사무실에 약 25명, 파리의 더 작은 사무실에 5명이 각각 근무하고 있습니다.
게임플레이 기능과 콘텐츠 분량 측면에서 프로젝트의 규모를 생각해보면, 정말 작은 팀이라고 할 수 있습니다. 이 게임은 샌드폴의 많은 팀원에게 첫 작품이기는 하지만, 팀원들이 정말 뛰어난 데다가 몇 년 전만 해도 이 규모의 팀으로는 불가능했을 비전을 언리얼 엔진 덕분에 실현할 수 있었습니다.
특히, 획기적인 신규 렌더링 기능을 대거 탑재한 언리얼 엔진 5의 출시 시점과 저희 개발 일정이 우연히 맞물린 것도 큰 행운이었습니다.
앞서 블루프린트에 대해서도 언급했는데, 이 프로젝트의 게임플레이 개발과 관련해서는 블루프린트가 핵심적인 역할을 했다고 생각합니다. C++ 프로그래밍을 모르는 팀원도 있는데도 소규모 팀으로 매우 신속하게 많은 기능과 콘텐츠를 만들 수 있었기 때문입니다.
프로그래밍 팀원이 총 4명으로 늘어나기 전에는 몇 년 동안 저 혼자 프로그래밍을 담당했습니다. 그때는 블루프린트 비주얼 스크립팅을 최대한 활용하자는 것이 저희 기조였습니다. 프로그래머가 아닌 팀원도 게임 로직을 이해하고, 직접 바꿀 부분을 제안하거나 기존 기능을 다듬을 수 있을 정도로 자유도가 높았기 때문입니다.
저희 같은 소규모 팀에는 모든 팀원이 대부분의 프로젝트에 접근할 수 있고, 코드의 장벽에 가로막히지 않도록 하는 것이 매우 중요했습니다. 물론 프로덕션과 리뷰 프로세스 측면에서 나름대로 어려움이 있긴 했지만, 전반적으로 지금처럼 깊이 있는 게임플레이를 구현하는 데 블루프린트가 정말 많은 기여를 했습니다!
클레어 옵스퀴르: 33 원정대는 놀라운 비주얼을 보여주고, 신비롭고도 아름다운 세계를 자랑합니다. 이런 아트 스타일은 초반부터 이미 정해진 건가요, 아니면 시간이 지나면서 점차 발전해온 것인가요?
기예르망: 아트 디렉터인 니콜라스 맥슨 프랭컴(Nicholas Maxson-Francombe)은 기욤과 오랜 시간 아트 스타일을 조율하며 지금의 모습으로 발전시켰습니다. 게임 스토리는 프랑스 판타지 세계를 배경으로 펼쳐지기 때문에 게임에 특별한 느낌을 더해주는 독창적인 디자인을 구현할 수 있어 정말 기뻤습니다.
니콜라스는 항상 자신의 디자인 프로세스를 '내가 멋지다고 생각하는 것을 그리는 것'이라고 말하곤 했습니다! 그가 기욤과 함께 아트 스타일을 개발하고 완성해 가는 독창적인 방식이 지금의 스타일을 만들어냈다고 생각합니다.