UE5-powered video game ‘Clair Obscur: Expedition 33’.

인터뷰

2025년 3월 27일

Clair Obscur: Expedition 33 개발 과정 들여다보기

Clair Obscur: Expedition 33

Sandfall Interactive

게임

나나이트

루멘

메타사운드

메타휴먼

블루프린트

2020년 프랑스에서 설립된 Sandfall Interactive는 PC와 콘솔용 고퀄리티 게임을 개발하는 인디 비디오 게임 스튜디오입니다. Sandfall Interactive는 강렬한 내러티브 경험에 중점을 두고 있으며 프랑스 문화에서 영감을 받은 멋진 판타지 세계 속에서 매력적인 캐릭터가 활약하는 놀라운 스토리를 선사합니다. 또한, 언리얼 엔진 5와 같은 최신 기술을 활용하여 기술적 한계를 뛰어넘는 데에도 주력하고 있습니다.
프랑스에 소재한 샌드폴 인터랙티브(Sandfall Interactive)는 재능 넘치는 개발자들로 구성된 소규모 팀으로, 게임계 최고 기대작 중 하나인 클레르 옵스퀴르: 33 원정대(Clair Obscur: Expedition 33)의 출시를 앞두고 있습니다. 비록 5년간의 개발 기간이 있었지만, 턴제 RPG라는 사랑받는 장르에서 혁신을 이뤄내려는 뚜렷한 비전 덕분에 독창적이면서 기억에 남을 수 있는 작품을 만드는 데 집중할 수 있었습니다.

개발팀은 목표를 달성하기 위해 풍부한 기능 세트와 실용적인 툴을 갖춘 언리얼 엔진을 선택했고, 그 결과 소규모 팀임에도 불구하고 뛰어난 성과를 거뒀습니다. 최근 샌드폴 인터랙티브의 공동 창립자 겸 리드 프로그래머인 톰 기예르망(Tom Guillermin)을 만나 언리얼 엔진이 프로젝트에 미친 영향과 블루프린트, 메타휴먼, 메타사운드, 월드 파티션, 루멘, 나나이트 같은 UE5 툴과 기능이 개발 과정에서 어떤 역할을 했는지 자세히 알아봤습니다.
시간을 내주셔서 감사합니다! 클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 정말 놀랍습니다. 게임의 스토리와 핵심 게임플레이 경험을 간략히 소개해 주시겠어요?
 
샌드폴 인터랙티브 공동 창립자 겸 리드 프로그래머 톰 기예르망: 인터뷰에 초대해 주셔서 감사합니다! 게임의 스토리는 프랑스 벨 에포크 시대에서 영감을 받은 판타지 세계를 배경으로 펼쳐집니다. 매년 페인트리스라는 존재가 깨어나 거석에 저주의 숫자를 적습니다. 그러면 그 숫자에 해당하는 나이의 사람들이 전부 연기로 변해 사라집니다. 페인트리스는 67년 전에 처음 나타났고, 해가 지날 때마다 거석에 적는 숫자가 줄어들고 있습니다. 게임 시작 시, 페인트리스는 깨어나서 '33'을 적습니다.
 
플레이어는 구스타브의 원정대에 합류하여 페인트리스가 만든 죽음의 순환을 완전히 끊기 위한 여정을 떠납니다.
 
게임플레이 관점에서 말씀드리면, 이 게임은 반응형 턴제 RPG입니다. 플레이어는 전투에서 공격 기술과 마법 능력을 모두 숙달해야 하며, 적의 공격을 실시간으로 회피하고 막으며 반격해야 합니다. 이 게임은 해당 장르의 몰입감을 한층 더 발전시켜, 모든 전투를 더욱 역동적이고 흥미롭게 경험할 수 있도록 해줍니다.
 

클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 프랑스 역사의 특정 시기인 벨 에포크 시대에서 영감을 받았습니다. 이 시대를 배경으로 선택하게 된 이유는 무엇인가요?
 
기예르망: 벨 에포크는 비디오 게임에서, 특히 저희가 만들고자 했던 턴제 RPG 장르에서는 거의 다뤄지지 않았던 시대입니다. 프랑스에게는 국가의 성장과 문화적 측면에서 많은 것을 상징하는 중요한 역사적 시점이었기 때문에, 저희는 이 시대를 플레이어들이 한 번도 본 적 없는 방식으로 생생하게 구현하고 싶었습니다. 

이번 게임에 영향을 준 다른 비디오 게임이나 영화, 문학 작품이 있다면 간단히 소개해 주시겠어요?
 
기예르망: 저희 세계관에 영향을 끼친 요소는 다양했습니다. 아르데코 예술운동은 게임 월드의 비주얼을 구축하는 데 큰 영향을 주었습니다. 디스아너드(Dishonored)나 바이오쇼크(Bioshock)와 같은 다른 게임에서도 그런 영향을 어느 정도 찾아볼 수 있지만, 33 원정대는 아르데코 양식을 판타지 장르와 결합하여 조금 더 색다른 모습으로 풀어냈습니다.
 
또한, 벨 에포크 시대 자체가 지닌 멋진 건축물과 예술은 게임 월드에 더 큰 생동감을 불어넣어 주었으며, 다른 어떤 게임에서도 보기 힘든 독특하고 독창적인 분위기를 만들어 내는 데 도움이 되었습니다.
 
많은 게임 팬들이 페르소나(Persona), 파이널 판타지(Final Fantasy), 로스트 오디세이(Lost Odyssey)와 같은 JRPG와 유사한 게임플레이를 느낄 수 있을 것입니다. 이러한 게임들과 더불어 세키로(Sekiro)와 같은 액션 게임들 또한 저희 전투 시스템에 영감을 주었으며, 전통적인 턴제 전투에 반응형 타이밍 기반의 카운터 및 패링 시스템을 결합하는 데 영향을 미쳤습니다.
 
스토리 측면에서는 '라 오르드 뒤 콩트르방(La Horde du Contrevent)'이라는 프랑스 소설의 영향도 많이 받았습니다. 세계를 여행하는 탐험가들의 스토리를 다룬 판타지 소설로, 저희 게임 역시 미지의 세계로 위험한 모험을 떠나는 사람들의 스토리를 만들면서 그로부터 일부 영감을 받았습니다.
 
이뿐만 아니라 다양한 작품로부터 받은 모든 영향은 저희만의 게임 비전을 정립하고, 완전히 색다른 느낌을 주는 게임을 개발하는 데 도움이 되었습니다.
A chic character in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
'클레르 옵스퀴르'란 무엇이며 게임과 어떤 관련이 있나요?
 
기예르망: '클레르 옵스퀴르'는 17~18세기 사이에 프랑스에서 유행했던 실제 예술 문화 운동으로, 저희 게임의 아트 방향성에 영향을 준 요소이자, 넓은 의미로는 게임 전체 세계를 아우르는 개념을 의미하기도 합니다.
 
게임 스토리에 큰 의미가 있는 제목인 만큼 팬들이 그 의미를 발견해 주기를 기대하고 있습니다.
 

이 게임은 대체로 잔혹한 다크 판타지를 지향하는 것처럼 보이지만, 캐릭터 상호작용과 환경 탐험처럼 가볍게 즐기는 순간도 있는 것 같습니다. 이러한 균형을 게임 전반에 걸쳐 유지하는 것이 어렵지는 않았나요?
 
기예르망: 저희는 게임을 만들 때 어린 시절에 즐겼던 JRPG에서 영감을 얻었는데, 진지한 스토리와 캐릭터들의 유쾌한 순간, 밝은 분위기의 장소들이 어우러지는 점이 JRPG의 매력이라고 생각했습니다.  
게임에 어둡고 감정적인 스토리가 있는 경우, 때로는 가볍게 흘러가는 순간을 통해 긴장을 완화하고 캐릭터와 플레이어 모두 다시 몰입하기 직전 잠시 쉬어갈 틈을 가질 수 있습니다. 둘 사이에 적절한 균형을 찾는 것은 어려웠지만, 모노코나 에스퀴 같은 판타지적인 캐릭터를 통해 그것이 가능했다고 생각합니다.  
이들은 인간 종족이 아니며 대륙에 사는 존재로, 인간 주인공과는 다른 삶을 살아왔기 때문에 스토리에 신선한 시각과 독특한 유머를 더할 수 있었습니다. 이 캐릭터들을 만나 그들의 존재와 별난 모습을 알아가는 순간을 팬들이 정말 기대할 것 같습니다!
 

프로젝트를 시작할 때 앞으로 사용할 엔진을 평가하는 과정은 어떻게 진행되었고, 최종적으로 언리얼 엔진을 선택하게 된 계기는 무엇인가요?
 
기예르망: 첫 프로젝트 제작에 사용할 게임 엔진을 선택할 때 중요했던 부분은 엔진이 제공하는 워크플로가 저희가 만들고자 하는 콘텐츠와 얼마나 잘 맞는가였습니다.
 
샌드폴 인터랙티브의 탄생 배경이 그 좋은 예입니다. 33 원정대의 크리에이티브 디렉터인 기욤 브로슈(Guillaume Broche)는 자신이 전하고 싶은 스토리를 생각하며 자기 집에서 몇 가지 게임 엔진을 실험해 보고 있었습니다. 그러다 언리얼에 딱 꽂혔습니다. 왜냐하면 시퀀서, 애니메이션 시스템, 당시 캐스케이드 등 각종 툴을 사용해 보니 의미 있는 콘텐츠를 빠르게 제작할 수 있다고 생각했기 때문입니다. 또한 언리얼 엔진에는 완벽하게 통합된 블루프린트 비주얼 스크립팅이 있어서 프로그래밍을 모르는 사람도 콘텐츠에 로직을 손쉽게 추가할 수 있어, 누구나 매우 쉽게 접근할 수 있었습니다.
 
당시에는 전반적인 언리얼 에코시스템도 중요한 역할을 했는데, 수많은 플러그인, 에셋, 심지어 템플릿 프로젝트까지 사용할 수 있어 다양한 시도를 해보기에 알맞은 출발점이 되었습니다.
 
저는 곧 프로젝트에 착수했고, 언리얼이 탁월한 선택임을 확신했습니다. 팀원이 저희 둘뿐이었기 때문에 계속 블루프린트로 게임의 핵심 로직을 구현했습니다. 덕분에 기욤이 프로그래밍 경험이 없는데도 불구하고, 같은 기능을 함께 개발하고 손쉽게 협업할 수 있었습니다.
 
이후 프랑수아(François)가 합류하면서 샌드폴 인터랙티브가 설립되었고, 팀은 성장하기 시작했습니다. 이후에는 에픽이 개발한 엔진과 수많은 툴의 소스 코드에 액세스할 수 있다는 점 등 언리얼 에코시스템의 다른 부분들도 중요한 역할을 했습니다. 가령 언리얼 게임 싱크와 같은 툴은 지금도 저희 팀이 매일 사용하고 있습니다.
A UI menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대가 독창적으로 개발하고 실시간 메커니즘으로 강화한 턴제 전투는 이 게임의 핵심입니다. 전투 메커니즘을 개발할 때 어떤 어려움이 있었으며, 게임플레이가 적절히 구현되었다는 것을 언제 느끼게 되었나요?
 
기예르망: 프로젝트 초반에 저와 기욤은 몇 가지 반응형 턴제 전투 시스템의 프로토타입을 만들었습니다. 여기에는 실시간 게임플레이 요소가 공격과 방어에 모두 결합되어 있었는데, 예를 들어 공격에는 주문 시전 시 발생하는 퀵타임 이벤트나 자유 조준 시스템을 넣어보고, 회피와 패링 시스템은 방어에 적용했습니다. 저희는 기본 프로토타입을 만들 때 이미 신선한 턴제라는 느낌을 받았습니다. 이러한 실시간 요소, 특히 회피와 패링 타이밍의 균형을 적절히 맞추는 데 시간이 걸렸지만, 지금은 최적의 지점에 도달한 것 같습니다. 그래서 연달아 공격을 막아낸 후 반격에 성공하면 정말 기분이 짜릿해지죠!
 
초기에 전투 시스템을 선보이기 위해 제작한 데모에서 팀과 함께 이 기능을 처음 플레이테스트했던 기억이 납니다. 팀원들이 차례대로 보스에게 도전하다 실패하면 컨트롤러를 다음 사람에게 넘겼습니다. 그 순간 저희는 모든 것이 딱 맞아떨어진다고 느꼈습니다. 이 게임을 정의할 수 있는 고유한 무언가를 만들어냈다고 확신할 수 있었습니다.
 
저희가 궁극적으로 채택한 기준은 실시간 대전에 능숙한 플레이어는 더 많은 위험을 감수하며 즐기고, 그렇지 않은 플레이어는 특정 아이템과 전략으로 균형을 유지하며 즐기게 하는 것이었습니다.
Combat in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
전투에 도입한 시네마틱 카메라 덕분에 적과의 상호작용이 더 다채롭게 펼쳐집니다. 시네마틱 카메라를 어떻게 개발하고 구현하게 되었나요?
 
기예르망: 저희는 완성도 높은 전투 애니메이션, 카메라 무브먼트, VFX를 구현하고자 했습니다. 플레이어가 단순히 메뉴를 탐색하는 동안에도 화면 안에서는 항상 무언가 일이 진행되고 있죠!
 
이러한 모든 요소를 최대한 유연하게 제작하기 위해 언리얼의 시퀀서를 사용하여 모든 스킬을 작은 시네마틱으로 취급하고 전투 액터를 동적으로 연결했습니다. 이러한 접근 방식 덕분에 팀은 서사적인 장면을 보다 유연하게 제작할 수 있었습니다.
 
턴제 게임 특성상 전투 지역은 기본적으로 통제된 환경입니다. 하지만 저희 시스템에서는 레벨 디자이너가 적의 위치와 같은 세부 사항을 개별적으로 조정할 수 있습니다. 한 가지 저희가 마주했던 문제점은 레벨 시퀀스에서 동적인 무브먼트를 통합하는 것이었습니다. 적이 어느 위치에서건 아군 캐릭터에게 점프하려는 상황이 그 예입니다. 이런 종류의 기능에는 일반적으로 액터 속성을 시퀀서에 노출하고 전용 트랙에서 키프레임으로 액터의 속성을 제어했습니다. 그 결과, 게임플레이 속성이 어떻게 발전해 나갈지를 우리가 직접 예술적인 방식으로 통제할 수 있었습니다.
Spell casting in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
출시 전 공개된 게임플레이의 깊이와 높은 퀄리티를 고려하면, 이 게임이 샌드폴 인터랙티브의 데뷔작이라는 사실이 믿기지 않을 정도입니다. 현재 개발팀의 규모는 어느 정도이며, 언리얼 엔진이 게임의 목표를 달성하는 데 어떤 도움을 주었나요?
 
기예르망: 저희는 30명이 조금 안 되는 핵심 인력으로 구성된 팀입니다. 몽펠리에 사무실에 약 25명, 파리의 더 작은 사무실에 5명이 각각 근무하고 있습니다.
 
게임플레이 기능과 콘텐츠 분량 측면에서 프로젝트의 규모를 생각해보면, 정말 작은 팀이라고 할 수 있습니다. 이 게임은 샌드폴의 많은 팀원에게 첫 작품이기는 하지만, 팀원들이 정말 뛰어난 데다가 몇 년 전만 해도 이 규모의 팀으로는 불가능했을 비전을 언리얼 엔진 덕분에 실현할 수 있었습니다.
 
특히, 획기적인 신규 렌더링 기능을 대거 탑재한 언리얼 엔진 5의 출시 시점과 저희 개발 일정이 우연히 맞물린 것도 큰 행운이었습니다.
 
앞서 블루프린트에 대해서도 언급했는데, 이 프로젝트의 게임플레이 개발과 관련해서는 블루프린트가 핵심적인 역할을 했다고 생각합니다. C++ 프로그래밍을 모르는 팀원도 있는데도 소규모 팀으로 매우 신속하게 많은 기능과 콘텐츠를 만들 수 있었기 때문입니다. 

프로그래밍 팀원이 총 4명으로 늘어나기 전에는 몇 년 동안 저 혼자 프로그래밍을 담당했습니다. 그때는 블루프린트 비주얼 스크립팅을 최대한 활용하자는 것이 저희 기조였습니다. 프로그래머가 아닌 팀원도 게임 로직을 이해하고, 직접 바꿀 부분을 제안하거나 기존 기능을 다듬을 수 있을 정도로 자유도가 높았기 때문입니다. 

저희 같은 소규모 팀에는 모든 팀원이 대부분의 프로젝트에 접근할 수 있고, 코드의 장벽에 가로막히지 않도록 하는 것이 매우 중요했습니다. 물론 프로덕션과 리뷰 프로세스 측면에서 나름대로 어려움이 있긴 했지만, 전반적으로 지금처럼 깊이 있는 게임플레이를 구현하는 데 블루프린트가 정말 많은 기여를 했습니다!
 

클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 놀라운 비주얼을 보여주고, 신비롭고도 아름다운 세계를 자랑합니다. 이런 아트 스타일은 초반부터 이미 정해진 건가요, 아니면 시간이 지나면서 점차 발전해온 것인가요?
 
기예르망: 아트 디렉터인 니콜라스 맥슨 프랭컴(Nicholas Maxson-Francombe)은 기욤과 오랜 시간 아트 스타일을 조율하며 지금의 모습으로 발전시켰습니다. 게임 스토리는 프랑스 판타지 세계를 배경으로 펼쳐지기 때문에 게임에 특별한 느낌을 더해주는 독창적인 디자인을 구현할 수 있어 정말 기뻤습니다.
 
니콜라스는 항상 자신의 디자인 프로세스를 '내가 멋지다고 생각하는 것을 그리는 것'이라고 말하곤 했습니다! 그가 기욤과 함께 아트 스타일을 개발하고 완성해 가는 독창적인 방식이 지금의 스타일을 만들어냈다고 생각합니다.
A character in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대의 캐릭터는 매우 흥미롭습니다. 사실적이고 기억에 남는 캐릭터를 만들기 위해 특별히 활용한 UE 기능이나 툴이 있나요?
 
기예르망: 언리얼 엔진 5가 출시되자마자 전체 캐릭터 제작 파이프라인을 메타휴먼으로 바꿨습니다. 저희 시네마틱은 모션 캡처 퍼포먼스로 녹화했고, 페이셜 모션 캡처도 새로운 메타휴먼 애니메이터로 처리했습니다. 또한 애니메이션 블루프린트로 캐릭터에 생동감을 더하기 위해 눈에 미세한 움직임을 더하거나 전투에서 아군이 공격을 받을 때 역동적인 '룩 앳'을 추가하는 등 소소한 작업도 많이 했습니다.
 
또한, 리드 캐릭터 아티스트 알랑(Alan)과 VFX 아티스트 레오(Léo)가 캐릭터 마스터 머티리얼에 흙, 피, 땀, 눈물 레벨을 동적으로 관리하는 시스템을 제작한 덕분에 스토리의 주요 순간을 플레이어에게 더 강렬하고 잊지 못할 순간으로 표현할 수 있었습니다. 캐릭터들이 미지의 영역으로 탐험을 떠나는 만큼 어느 시점부터는 캐릭터의 얼굴과 옷에 흙이 묻어야 한다고 생각했습니다! 또한, 캐릭터의 체력이 부족할 때는 전투에서 해당 시스템의 피 부분을 사용하여 그 순간의 긴박함을 나타냈습니다.
 

플레이어가 월드 맵을 탐험할 수 있다는 사실에 많은 사람들이 기대하고 있습니다. 게임 경험의 이러한 측면을 개발할 때 기술이나 창의적 측면에서 특별히 어려웠던 점이 있었나요?
 
기예르망: 월드 맵은 그 자체로 작은 오픈 월드입니다 따라서 이런 유형의 레벨에 대해 언리얼 엔진에서 제공하는 대부분의 툴을 사용해야 했습니다. 그리드 크기와 로딩 범위를 조정하는 것도 중요한 단계였기에 당연히 월드 파티션도 활용했습니다. 테크니컬 아티스트 알렉상드르(Alexandre)는 특별히 이러한 레벨에 맞춰 HLOD를 생성하도록 구성했습니다. 덕분에 콘텐츠가 많은 레벨에서 저사양 하드웨어와 콘솔에서 중요한 메모리 사용량을 줄이면서 긴 시야 거리를 확보할 수 있었습니다.
 
또한, 이 레벨에서 플레이어는 바위를 좋아하는 친근한 풍선형 크리처인 에스퀴를 타고 이동할 수 있습니다. 이로 인해 내비게이션과 관련된 새로운 과제가 생겼습니다. 특히 월드 맵에서 에스퀴로 자유롭게 비행하고 어디든 착륙할 수 있다는 점을 고려해야 했기 때문입니다. 그래서 에스퀴의 크기에 맞게 특별히 조정된 보조 내비게이션 메시와 커스터마이징할 수 있는 콜리전 셰이프를 생성하는 툴을 개발해서 부드럽고 일관된 내비게이션과 공중에서 지상으로의 전환을 보장할 수 있었습니다.
A stunning landscape in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
게임의 매력적인 오디오 환경도 빼놓을 수 없는데, 감동적인 사운드트랙과 전투 장면에서의 강렬한 사운드 디자인이 돋보입니다. 메타사운드가 게임 오디오를 개발하고 제공하는 데 어떤 역할을 했나요?
 
기예르망: 33 원정대의 사운드는 모두 언리얼 엔진 오디오 파이프라인으로 끝냈습니다. 오디오 팀은 활용 가능한 모든 툴을 적극적으로 사용했습니다. 메타사운드, 서브믹스 아키텍처, 오디오 모듈레이션이 제공하는 새로운 가능성을 전폭적으로 수용했고, 새로운 오디오 기능이 출시되면 바로 엔진을 업데이트하자고 강력히 주장했습니다!
 
가장 좋은 예 중 하나는 인터랙티브 음악 시스템(Interactive Music System)으로, 거의 항상 음악이 나오는 게임에서 오디오 경험의 중심이 되는 기능입니다. 이 시스템은 저희 게임플레이 프로그래머인 플로리앙(Florian)이 구축한 블루프린트 기반 뮤직 매니저를 통해 작동하는데, 이 뮤직 매니저는 탐험, 전투, 시네마틱, 메뉴, 대화 등 각 게임플레이 유형에 맞는 음악 컨텍스트를 관리합니다. 각 컨텍스트는 한 번에 하나의 음악을 재생하는 테이프 데크와도 같습니다. 다른 테이프 데크 재생을 시작해야 할 때는 기존 트랙과 새로운 트랙이 페이드 인이나 페이드 아웃을 통해 부드럽게 전환됩니다.
 
그리고 바로 이 지점에서 메타사운드가 등장합니다. 각 트랙은 프리셋으로 제작된 메타사운드로, 뮤직 매니저로부터 받은 트리거에 의해 작동됩니다. 모두 같은 아키텍처를 기반으로 제한된 수의 프리셋을 만들었기 때문에 대량의 트랙을 쉽게 수정하고 업데이트할 수 있었습니다. 핵심은 플레이리스트입니다. 이것으로 트랙에서 세그먼트를 선형으로 또는 무작위 방식으로 재생하고 반복 재생 여부를 설정하는 등 인터랙티브 음악을 만드는 데 필요한 모든 기본 구조 요소를 제공합니다.
 
각 플레이리스트에는 두 개의 재생 데크가 포함되어 있기 때문에 인트로와 테일을 오버랩하여 다른 플레이리스트로 부드럽게 전환할 수 있습니다. 그런 다음, 플레이리스트를 프리셋에서 블록처럼 연결하여 인트로 세그먼트 다음에 세 개의 무작위 파트가 이어지는 구조처럼 더 복잡한 구조를 만들 수 있습니다.
 
한 플레이리스트에서 다른 플레이리스트로의 전환은 각 섹션이 끝날 때마다 자동으로 이루어지도록 할 수도 있고, 트리거를 통해 다음 펄스에서 전환 과정을 일으키도록 제어할 수도 있습니다. 펄스 자체는 웨이브 파일에 내장된 마커에서 제공되므로 각 트랙에 커스텀 펄스 그리드를 만들 수 있습니다. 이는 로리앙(Lorien)처럼 작곡가가 같은 트랙에서 리듬의 특징을 계속 바꿀 때 경우 특히 유용합니다!
 
또한, 언리얼의 멀티채널 오디오 파일 처리 기능 덕분에 음악 세그먼트마다 최대 4개의 서로 다른 믹스로 모든 작업을 처리할 수 있어, 실시간으로 완벽하게 동기화하면서 믹스를 원활하게 교체할 수 있습니다.
Characters converse in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
개발 과정에서 팀에 특히 유용했던 언리얼 엔진 5 기능이 있었나요?
 
기예르망: 거의 전부 다 유용했습니다! 새로운 렌더링 기능인 루멘과 나나이트는 레벨과 에셋 제작 방식에 좋은 쪽으로 가장 큰 영향을 미친 기능입니다. 

특히 루멘은 새로운 아이디어를 쉽게 반복작업하고 시도할 수 있게 해준 획기적인 기능입니다. 저희 게임에서 라이팅은 매우 중요합니다. 마치 각 풍경을 그림 그리듯 구도, 음영, 하이라이트를 절묘하게 조합하여 플레이어의 시선을 원하는 곳으로 유도하기 때문입니다. 저희는 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 이용함으로써 씬의 라이팅을 훨씬 더 창의적이고 효율적으로 사용할 수 있었습니다.
 
또한, 캐릭터 파이프라인에 메타휴먼을 적극 도입하여 사실적인 인간 캐릭터를 구현하고 모션 캡처와 결합하여 시네마틱에서 신체와 얼굴 표현을 풍부하게 구현할 수 있었습니다. 

이 외에도 많은 UE5 렌더링과 최적화 기능을 사용했는데, 버추얼 텍스처, 버추얼 섀도 맵, PSO 프리캐싱 등을 광범위하게 사용하며 프로젝트를 완주할 수 있었습니다.
 
나이아가라도 게임의 시각적 정체성을 확립하는 데 중요한 역할을 했습니다. 크로마라고 부르는 고유한 마법이 존재하는 RPG인 만큼, VFX는 특히 시네마틱과 전투 액션에서 저희 세계관의 독특함을 전달하는 중요한 수단이었습니다. 

VFX 아티스트 레오는 본격적으로 UE5로 전환하기 전인 나이아가라가 아직 UE4의 실험단계 기능이었을 때부터 이미 나이아가라만 사용하고 있었습니다. 나이아가라는 가장 강력한 주문부터 눈물 같은 미묘한 시네마틱 요소까지 모든 유형의 이펙트 제작에 적합했고, 저희는 언제나 새로운 이펙트를 구현할 최신 기능을 확인해 보고 있습니다.
 

팀이 개발 과정에서 언리얼 엔진 온라인 문서, 학습 리소스나 생태계의 기타 구성 요소를 활용했나요?
 
기예르망: 시스템을 익히고 가이드를 따르기 위해 온라인 문서도 많이 살펴봤지만, 많은 팀원이 에픽의 스트리밍 리플레이나 언리얼 페스트 강연 녹화본도 즐겨 시청했으며, 특히 테크니컬 아트, 최적화, 모범 사례 전반에 대한 영상을 많이 참고했습니다. 이러한 영상들은 주로 현재 가장 인기있는 주제를 다루고 있었고, 저희와도 관련성이 높았습니다.
 
언리얼 개발자 네트워크(UDN)도 매우 큰 도움이 되었습니다. 저희 스튜디오의 프로그래밍 팀은 현재 4명으로만 구성된 소규모 팀인데, 특정한 엔진 주제나 문제에 맞닥뜨리는 경우 에픽 직원의 도움을 직접 받을 수 있다는 사실을 알고 있었기에, 필요할 땐 뒤를 봐줄 지원군이 있다는 확신을 가지고 프로젝트 개발에 더욱 박차를 가할 수 있었습니다.
 
저희가 사용한 또 다른 중요한 정보 출처는 GitHub에서 제공하는 소스 코드였습니다. 변경 사항을 찾아보거나 특정 파일의 히스토리를 확인할 수 있는 기능을 이용하여 아직 출시되지 않은 엔진 버전의 픽스를 코드베이스에 여러 차례 통합할 수 있었습니다.
A scene from ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
데뷔작에 어떤 엔진을 사용할지 검토 중인 신생 게임사에 해줄 조언이 있나요?
 
기예르망: 첫 프로젝트에 사용할 게임 엔진을 선택할 때는 제작할 콘텐츠의 종류를 생각하고 다양한 엔진으로 대상 콘텐츠를 제작할 수 있는 방법을 연구해야 합니다.
 
소규모 팀이라면 시간을 들여 선택한 엔진을 익히고 최대한 활용하는 데 집중하세요. 엔진이 제공하는 본래의 틀에서 벗어난 무리한 작업을 하지는 말아야 합니다. 창의적인 시도는 좋지만, 엔진의 특성을 파악해 함께 작업해야지, 적과 싸우듯 다뤄서는 안 됩니다. 저희는 5년 이상 이 프로젝트를 진행하면서 언리얼이 제안하는 워크플로를 따르기 위해 노력했고, 그 덕분에 좋은 성과를 거둘 수 있었다고 생각합니다.
 
마지막으로 고려할 것은 엔진을 포함한 전체 에코시스템입니다. 엔진과 함께 제공되는 학습 리소스, 샘플 프로젝트, 문서, 커뮤니티와 이를 지원하는 마켓플레이스까지 모두 고려해야 합니다. 프로젝트의 성공에 매우 중요한 역할을 하기 때문이죠.
 

시간 내주셔서 감사합니다! 클레르 옵스퀴르: 33 원정대에 대한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?
 
기예르망: X, TikTok, Instagram, BlueSky에서 저희 공식 채널을 팔로우하거나, Expedition33.com에서 공식 뉴스레터를 구독하실 수 있습니다.

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