2016년 7월 21일

The Assembly - nDreams가 UE4로 생명을 불어 넣는 가상 현실

저자: Daniel Kayser

업계 분석가 대부분은 가상 현실의 앞날이 밝다고 예측하지만, 일반 유저들은 납득이 잘 가지 않습니다. 사실 일반 유저들은 가상현실 붐에 따른 재정적 예측이나 뛰어난 주식 예측같은 것 보다는, 가상현실 자체에서 받은 실제 경험을 바탕으로 하고 있기 때문이지요. 많은 이들에게 가상현실이 어떻게 인식되는가는, 상호작용적 엔터테인먼트 체험속에서 두 가지 필수적 요소를 얼마나 증대시킬 수 있는가에 따라 결정될 것입니다. 바로 몰입감과 스토리텔링이죠.

가상현실은, 상호작용형 엔터테인먼트 체험을 위한 새로운 시각적 관점을 제공할 뿐만 아니라, 그 몰입감 덕에 플레이어는 말 그대로 눈 바로 앞에 펼쳐지는 시나리오와 캐릭터에 보다 긴밀한 유대감을 느끼면서 옳고 그름의 도덕적 공간을 탐험할 수 있게 되었습니다. 그 결과 많은 개발자들이 좋아하는 시각적 요소가 강조되는 과정에서 몰입감과 스토리텔링을 통해 가상현실의 가치를 소통할 수 있는, 돋보이는 타이틀이 나올 것입니다.

영국 Farnborough에 위치하였고 2006년에 nDreams의 전 Eidos 크리에이티브 디렉터인 Patrick O’Luanaigh가 설립한 개발사인 nDreams는 가상현실의 잠재력을 현실로 끌어내는 것에 촛점을 맞추고 있습니다. SkyDIEving, Perfect Beach, Gunnar와 같은 프로젝트를 통해서 이러한 개념이 기대대로 나오게 된 이후, nDreams는 새로운 1인칭 상호작용적 스토리이며, Oculus Rift, HTC Vive로 출시되고, 향후 PlayStation VR로 나올 The Assembly에 계속 집중하고 있습니다.

이 게임에서는 오로지 Assembly로만 알려진, 지하에서 비밀 실험을 해 온 미스테리에 둘러싸인 조직이 존재합니다. 그리고 이들이 이룩한 믿기 힘든 발견은 정부의 정밀 조사와 사회의 도덕을 벗어나지 않으면 불가능한 것입니다.

하지만, Assembly가 숨기고 있는 것은 무엇일까요? 언제까지 이들의 비밀을 숨길 수 있을까요? 그리고 그들의 계획이 진행됨에 따라 어떤 희생이 필요할까요?

Assembly 에서 여러분은 두 명의 역할을 맡아서 플레이합니다. 각 역할은 대조적인 관점에 따라 스스로 미스테리로 둘러싸인 시설을 조사합니다. 이 매력적인 플롯은 배경으로 작용합니다. 저는 최근 The Assembly의 게임 디렉터인 Jamie Whitworth와 만나 처음부터 언리얼 엔진 4로 제작된 진정한 몰입형 프로젝트에 대해 이야기나눴습니다.

 

많은 사람들에게 가상현실용 첫 타이틀이 될 텐데, 편안하면서 동시에 주목할만한 게임을 어떻게 만들게 되었나요?
 
JW: 처음부터 저희는 새로운 플랫폼을 다룬다는 것을 알고 있었고, 여기서는 이동을 잘못 접근하면 사람들이 그만둬 버릴 수도 있을 만큼의 큰 위험 부담이 있었습니다. 이 문제 해결을 위해, 게임플레이와 이동 메커니즘 테스트를 내부적으로 실시하면서, 누구에게든 완벽한 첫 가상현실 타이틀을 만들자는 목표를 세웠습니다.
 
그 결과 ‘Blink’ 이동 시스템으로 이어졌습니다. 이 시스템을 통해 가상현실을 처음 겪는 사람들도 초기 가상현실 타이틀에서 느낄 수 있었던 불편한 느낌 없이 빠르고 자유롭게 게임속에서 돌아다닐 수 있게 되었습니다. 텔리포트 시스템과는 다르게 저희의 선택은 빠른 이동 솔루션으로 물리적인 연속성을 깨지 않기 때문에 몰입감이 유지됩니다.
 
이 실험에서 얻은 데이터는 컨트롤에 영향을 줄 뿐만 아니라 플레이어가 탐험할 공간과 이동 속도의 근간이 됩니다. 또한 이야기의 순간 순간과 톤에 영향을 줍니다. 가상현실을 처음 대하는 이들도 미디어에 익숙해 지기를 진정으로 바랐으며, 초보자에게든 숙련자에게든 똑같이 만족스러운 멋진 스토리를 전하고자 하는 목표를 희생시키고 싶지 않았습니다.


 
항상 다양한 관점에서 스토리텔링을 하는 컨셉트를 유지하셨나요? 또한 왜 이 메커니즘이 이 게임에서 중요하다고 생각하시나요?
 
JW: 서로 다른 두 가지의 관점은 이야기의 도입부이기 때문에 필수불가결한 요소였습니다. Assembly는 기술과 인류의 지식을 발전시키기 위해 노력하는 단체이지만, 법과 도덕에 얽매이지 않습니다. 직원이 하는 일들은 문제를 일으킬만 한 것이고, 여기에 관련된 이들에게 많은 위협이 제기되었습니다. 하지만, 저희는 플레이어에게 좋다 나쁘다로 쉽게 인식되게 스토리를 강요하고 싶지 않았습니다. 대신에 저희는 플레이어가 가상 3D 공간을 탐험하며 각 플레이어가 스스로 판단하여 Assembly의 편에 설지 말 지를 결정하기를 원했습니다.
 
The Assembly의 스토리는 아주 흥미로워 보입니다. 의도했던 게임플레이와 일반적인 VR 매커니즘으로 그 스토리가 가능했나요, 아니면 그 반대였나요?
 
JW: 저희는 게임 제작 메커니즘과 속도를 탄탄히 하기 위해 수 많은 시간을 아이디어 프로토타이핑 및 사용자 테스트에 쏟았습니다. 이렇게 한 것은 저희에게 이야기를 꾸며내고 보완할 토대를 마련해 주었습니다. 여기에서 나레이션으로 진행되는, 재미있고 보상이 느껴지는 탐험 이야기 타이틀을 만들게 되었습니다.
 
The Assembly에서는 얼마나 다양한 엔딩이 존재하고 플레이어의 선택이 결과를 좌우하나요?
 
JW: Madeleine, Cal, 그리고 Assembly 자체에도 다양한 엔딩이 있으며 여러분이 영향을 줄 수 있는 부가 스토리들이 주변에 산재해 있습니다. 하지만 스포일링은 하지 않겠습니다. 스토리는 친구나 포럼에서 이야기 해 볼만한 몇 개의 주제가 생길 만큼의 충분한 엔딩을 가지고 있으며 저희는 플레이어가 게임을 다시 플레이하고 Assembly에서 더 많은 것을 발견하고 싶을 정도로 그들의 호기심을 자극할 수 있기를 원합니다.


 
가상현실이 물건 제작, 커뮤니케이션 그리고 스토리 진행에 어떤 영향을 줄 것이라고 생각하세요?
 
JW: VR은 플레이어에게 스토리를 전달할 때 뉘앙스에 더 많이 초점을 둡니다. 이는 핵심 스크립트를 넘어서서 확장을 하며 미리 만들어진 세계를 초월합니다. 저는 VR에서 빛나는 디테일과 뉘앙스를 전하기 위해 많은 VR 타이틀이 거대한 물리적 공간과 캐릭터 리스트를 초월할 것이라고 봅니다.
 
The Assembly와 관련하여 디자인 측면에서 특별히 어려웠던 부분은 무엇이었나요?
 
JW: 가장 큰 어려움은 기술과 툴이 발전하는 것에 속도를 맞추는 것이었습니다. 저희는 개발자, 하드웨어 제조사, VR 커뮤니티 전체가 함께 상호간 영향을 주는 새로운 기술의 파도를 타고 있습니다. 또한 게임 업계에 있어 흥미롭고 독특한 시간이죠.
 
그 너머에는, VR에서 안 되는 것들에 대한 지식을 반드시 채워가야 했습니다. 그렇게 해서 플레이어들이 새로운 매체의 잠재력을 놓치고 떠나가지 않을 수 있도록 말이죠. 프로토타이핑한 아이디어는 주로 개발 스튜디오 내부의 인력으로 테스트 하게 됩니다. 작년에 저희는 게임의 초기 버전을 제작중이었고, VR을 처음 경험하는 사람들이 VR에서 돌아다닐 때 생기는 실제 문제를 알아내고, 제대로 평가하기 위해 집중된 프로젝트 테스트를 하였습니다.
 
The Assembly는 Oculus Rift와 HTC Vive로 이번 달에 출시되고 PlayStation VR로는 금년 말에 출시되는데요. 다양한 플랫폼 출시를 위해 언리얼 엔진 4 가 기여한 바가 있다면?
 
JW: 언리얼 엔진 4는 처음부터 모든 플랫폼과 HMD기기에 고품질의 경험을 선사합니다. 이 것은 저희 아티스트와 디자이너가 잘 해 나갈 수 있다는 것을, 프로그래머가 엔진코드 때문에 고생할 필요 없이 게임플레이에 집중할 수 있다는 것을, 동료들과 시각적으로 동일한 배경을 즉시 제작할 수 있다는 것을 의미했습니다.
 
언리얼 엔진 4의 업그레이드 계획을 따라 에픽은 새로운 엔진 버전을 릴리즈 합니다. 이 것은 에픽이 저희(+다른 엔진 사용자들)을 위해 하는 업무인 기능 추가, 새로운 하드웨어 지원, 최적화 된 애셋과 코드 등을 저희가 작업할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 그것이 인스턴스드 스테레오 랜더링이든 캐릭터 최적화든 엔진 업데이트에 포함되며 그걸로 문제가 해결됩니다. 이렇게 되면 팀이 게임 자체에 시간을 더 쏟을 수 있어서 플레이어들에게 가능한 최고의 경험을 선사해 줄 수 있게 됩니다.


 
The Assembly의 제작 프로세스에 블루프린트가 도움이 된 점이 있다면?

JW: 블루프린트는 정말 놀랍습니다! 에픽은 비주얼 스크립트 툴의 목표를 높이 잡았습니다. 저희는 월드에서 게임플레이의 대부분에 블루프린트를 사용하였습니다. 그저 빠르고 다재다능한 특징을 가진 것 뿐만이 아니라 아티스트, 오디오 엔지니어, 프로그래머, 디자이너 등이 사용할 수 있는 공용 언어입니다. 블루프린트는 여러분이 과거에 봤던 특정 영역에 국한된 툴이 아닙니다. 블루프린트는 커뮤니케이션과 문제 해결에 상당히 의미있는 도움을 줍니다.
 
The Assembly의 현재, 그리고 런칭 후 계획이 있나요? 메인 스토리 외에 외전이 있을 법 한데요!
 
JW: 향후 이야기를 펼쳐 나가기에 아주 좋은 스토리입니다. 그리고 저는 The Assembly의 세계관에 몇가지 아이디어가 있기도 합니다. 하지만 현재로써는 프로젝트의 막바지 단계이고 플레이어들에게 가능한 최고의 기준을 안겨드리는 것을 목표로 하고 있습니다. VR의 지평을 내다보자면, 새롭고 빠르게 발전하고 있기 때문에 저희의 우선순위는 창조성의 최전선에 서서 그 영향력에 몸을 맡기는 것에 맞춰져 있습니다.
 
어디에서 프로젝트에 관한 더 자세한 정보를 얻을 수 있나요? 그리고 nDream 행사에서 어떻게 팀을 만나볼 수 있나요?
 
JW: The Assembly에 관해 궁금한 점이 있으신 분은 The Assembly의 Facebook 담벼락이나 해시태그 #TheAssemblyVR를 붙여서 트위터를 보내 주세요. 포럼에서 채팅을 나눠 주시고 장바구니에 게임을 추가해 주세요. 또한 nDreams Facebook 페이지, 전용 subreddit 페이지, YouTube에서 게임 영상을 보실 수 있고, Pinterest에서 게임의 스크린샷을 더 보실 수 있습니다.