Earthshine Games 제공

Kingdoms Reborn 게임 개발자가 발견한 기회와 도시 건설 여정 이야기

Brian Crecente
Earthshine Games의 설립자이자 CEO인 Ittinop “Pun” Dumnernchanvanit은 MIT에서 박사 학위를 취득하고 AR/VR 엔지니어링에서 경험을 쌓은 탄탄한 경력의 소유자입니다. 팀원을 영입하기 전에는 얼리 액세스 때까지 Kingdoms Reborn의 1인 개발자였습니다.
작은 불만족이 어떤 결과로 이어졌는지 알게 되면 여러분도 놀랄 것입니다. 7년 전 이티노프 '펀' 덤넌찬바닛(Ittinop “Pun” Dumnernchanvanit)은 MIT에서 원자력 공학 박사 과정을 밟던 학생이었습니다. 그는 심시티(SimCity) 같은 도시 건설 게임의 열렬한 팬이기도 했는데, 당시 이 장르가 쇠퇴기에 접어들었다고 느낀 펀은 여기서 기회를 발견합니다.

직접 게임을 만들면 되겠다고 말이죠.

펀은 게임 개발 경험이 전무하고 박사 학위 과정이 2년이나 남았지만 여유가 있을 때마다 언리얼 엔진으로 도시 건설 게임을 처음부터 만들기 시작했습니다.

다행히도 펀은 게임을 만드는 것이 플레이하는 것만큼이나 재미있었습니다. 그로부터 4년 후 박사학위를 취득한 펀은 가족과 친구, 직장 동료의 반대에도 불구하고 전공 분야의 직장을 그만두고 게임을 출시했고, 공전의 히트를 기록하는 큰 성과도 얻었습니다.

킹덤스 리본(Kingdoms Reborn)은 지금까지 30만 장이 판매되었으며 얼리 액세스 상태에서 Steam에서 평균 90%에 달하는 리뷰 점수를 받았습니다.

그 후로 몇 년 동안 어스샤인 게임즈(Earthshine Games)의 팀은 몸집을 불리면서 새로운 세력과 플레이 방식으로 킹덤스 리본을 계속 확장하는 한편, 온라인 협동 플레이나 경쟁 플레이 같은 좀 더 색다른 요소에 집중했습니다.

펀과 함께 1인 개발자로서의 여정과 언리얼 엔진이 게임 개발에 적합했던 이유, 그리고 어떻게 얼리 액세스가 게임의 장기 개발에 중추적인 요소가 되었는지 이야기를 나누었습니다.
 

어스샤인 게임즈는 어떻게 시작했으며 도시 건설 게임을 제작하게 된 동기는 무엇인가요?

덤넌찬바닛: 어스샤인 게임즈와 킹덤스 리본은 도시 건설 게임에 대한 제 개인적인 열망 때문에 시작되었습니다. 이 여정의 시작점은 7년 전, MIT 원자력공학 박사학위 취득을 2년 앞둔 시점이었습니다. 당시 저는 시간이 날 때마다 게임을 했는데, 도시 건설 게임을 가장 좋아했습니다. 그때는 시중에 도시 건설 게임이 몇 개 없었습니다. 도시 건설과 RTS 장르가 쇠퇴하던 시기였죠. 심시티 같은 AAA급 타이틀의 성적도 지지부진했습니다. 그 분야에 AAA급 게임이 없었기에 즐길 만한 도시 건설 장르 게임이 부족하다고 느꼈습니다.

이런 상황에서 저는 오히려 색다른 기회를 발견했습니다. 직접 인디 게임을 만들면 어떨지 생각해 본 것입니다. 현황을 더 잘 파악하기 위해 시장 데이터를 조사하고 도표로 만들어 보니, 한 가지 도표가 눈에 띄었습니다. 도시 건설 장르의 Steam 리뷰와 판매량을 비교해 보면 매우 밀접한 상관관계가 있었습니다. 게임 리뷰가 80%를 넘으면 실패하지 않으며 90% 이상이면 대박을 터트린다는 점을 발견했습니다. 즉, 양질의 게임만 만들면 판매 실적은 따라온다는 뜻이었습니다. 당시에는 도시 건설 게임이 매우 적었던 만큼 마케팅에 상관없이 플레이어들은 게임을 시도해 볼 것이 틀림없었습니다. 그러면 Steam에서는 더 높은 리뷰로 게임을 부각하겠죠. 따라서 제가 재미있는 게임을 개발하기만 하면 나머지는 자연스럽게 따라올 것이라 생각했습니다.

당시 제 전공 분야는 게임 개발과는 거의 무관했던 만큼 이런 아이디어는 대담한 도전으로 여겨졌습니다. 그래도 저는 게임 프로토타입을 제작하기 시작했고, 게임 개발이 게임을 플레이하는 만큼이나 매우 즐겁다는 사실을 알게 되었습니다. 얼마 지나지 않아 남는 시간을 모두 게임 프로토타입 제작에 투자하게 되었습니다. 가장 놀랐던 점은 아트 디자인부터 프로그래밍까지 그 모든 과정에서 정말 많이 배우고 정말 즐거웠다는 점입니다. 당시 킹덤스 리본의 전신인 우주 식민지 건설 게임을 개발하고 있었는데, 제가 꽤 자랑스럽게 여겼던 게임이었습니다.

2년 후 저는 박사학위를 마치고 AR/VR 관련 업무를 맡게 되었습니다. 일하면서 매우 만족스럽기는 했지만, 취미로 만들던 게임이 계속 떠올랐고 그 일에 전념하면 어떨까 하는 생각이 머리를 떠나지 않았습니다.
Earthshine Games 제공
결국 2년 만에 AR/VR 관련 업무를 그만두고 Steam에 출시할 게임을 제작하는 데 집중하기로 했습니다. 가족도 친구도 동료도 모두 제 결정에 반대했습니다. 매우 이례적이기는 했지만, 지금 하지 않으면 나중에 가족을 부양할 나이가 됐을 때 후회할 것만 같았습니다. 그래서 과감히 뛰어들었죠.

하지만 현실은 녹록지 않았습니다. 아마추어 프로토타입을 시장에 선보일 수 있는 제품으로 만들려면 할 일이 산더미 같았거든요. 그래서 오래 갈 양질의 게임을 제작하기 위해 여러 가지 어려운 결정을 내려야만 했습니다. 일례로 당시에 특히 현실 속 참고 자료가 부족한 바람에 각 SF 건물의 디자인 프로세스가 길어졌고, 우주 식민지 건설 게임은 성공할 가능성이 낮다는 데이터 때문에 우주 식민지 테마에서 더 현실적인 중세부터 산업 시대까지의 테마로 바꾸기로 했습니다. 게임 디자인과 프로그래밍에 대한 이해가 깊어지면서 전에 제작했던 3D 모델을 모두 버리고 대부분의 게임 시스템을 다시 제작해야 했습니다.

킹덤스 리본을 본업으로 삼으면서 업무 시간이 일주일에 80~90시간까지 순식간에 늘어났습니다. 프로젝트를 향한 무한한 열정과 사랑이 없었다면, 한 해를 그렇게 녹초가 되도록 일하면서 버텨내지는 못했을 것입니다. 그래도 그 모든 노력이 결실을 맺었습니다. 2020년 11월 Steam에 게임을 출시하자 90%의 리뷰 점수를 받으며 두 달 만에 판매량이 10만 장을 돌파한 것입니다.

그 후 킹덤스 리본 팀에 뛰어난 아티스트와 디자이너, 마케터가 다수 합류했습니다. 그분들과 같이 일하게 되어 진심으로 자랑스럽습니다. 저희가 미래에 거는 기대는 크며, 플레이어에게 잊지 못할 경험을 선사하고 싶습니다.
Earthshine Games 제공
주로 싱글 플레이어 게임에 집중하는 도시 건설 장르에 어떻게 그리고 왜 협동/경쟁 멀티플레이어 요소를 넣기로 하셨나요?

덤넌찬바닛: 저는 당시 여자 친구였던 지금의 아내와 도시 건설 게임을 늘 즐겼습니다. 게임을 마음껏 즐기며 함께 좋은 시간을 보냈죠. 하지만 대부분의 도시 건설 게임에 멀티플레이어 기능이 없었기에 저희는 그냥 나란히 앉아 각자의 PC로 게임을 플레이해야 했습니다. 즉, 같은 게임 세계에서 서로 협력하거나 직접 경쟁할 수 없었죠. 그렇게 플레이할 때마다 저희가 만든 도시가 같은 게임 세상 속에서 서로 소통할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 그래서 멀티플레이어 기능을 통합하는 일을 우선순위로 삼았습니다. 멀티플레이어 기능에 더 깊이 파고들수록 시뮬레이션 시민이 활동하는 대부분의 도시 건설 게임이 왜 멀티플레이어를 지원하지 않는지 알게 되었습니다. 그것은 바로 만만치 않은 노력이 들어가야 하기 때문이죠. 지금 생각해 보면 제가 그때 들인 노력은 충분히 가치가 있었다고 생각합니다. 출시하고 2년이 지난 지금도 저희 게임이 도시 건설 장르에서 두드러지는 까닭은 같은 장르의 다른 게임에서는 보기 힘든 독특한 멀티플레이어 기능 때문입니다.

킹덤스 리본 얼리 액세스부터 지금까지 무엇을 배웠고 그것이 이후 게임 개발에 어떤 영향을 주었나요?

덤넌찬바닛:
게임을 얼리 액세스로 출시한 것은 놀라운 묘수였습니다. 덕분에 플레이어 피드백도 받고 팀을 키우는 데 필요한 자원도 확보할 수 있었기 때문입니다. 하지만 얼리 액세스에도 단점은 있습니다. 게임을 급격하게 바꾸면 핵심 게임플레이 요소가 바뀌면서 게임에 대한 플레이어의 인식이 바뀔 수도 있습니다. 결과적으로 무언가를 변경할 때는 신중하게 진행해야 하고, 그러다 보면 아무래도 단결력이 뛰어난 Discord에서만 독점적으로 게임을 공개할 때보다 게임 개발 속도가 느려집니다. 전반적으로 저는 얼리 액세스가 게임 개발에 긍정적인 영향을 주었고 킹덤스 리본을 가능한 최고의 게임으로 만드는 데 도움이 되었다고 굳게 믿습니다.
Earthshine Games 제공
게임에 군사적인 게임플레이를 도입하게 된 배경은 무엇이며, 이로 인해 플레이어들의 플레이 방식은 어떻게 변했나요?

덤넌찬바닛:
개발 초반에 플레이어가 조종할 수 있는 RTS 스타일의 유닛을 게임에 실험적으로 추가해 봤습니다. 당시 이미 많은 플레이어가 도시 건설의 핵심 루프에 대해서는 만족하고 있었습니다. 그런데 RTS 스타일의 유닛을 추가하자 대부분의 플레이어가 전투의 승패와는 상관없이 도시 건설을 멈출 정도로 흐름이 어긋나는 상황이 발생했습니다.

그래서 군사 기능을 제거하고 얼리 액세스에는 어떤 군사 요소도 집어넣지 않았습니다.

얼리 액세스 출시 후, 커뮤니티에서 군사 요소를 도입할 의향이 있는지 자주 물어봤습니다. 부유한 도시로 강력한 제국을 건설한다는 환상은 그냥 무시하기에는 너무 매력적으로 보였습니다. 커뮤니티의 의견을 수렴하면서 전투 메커니즘을 추가하는 방안을 다시 테스트해 보기 시작했습니다. 이번에는 더 단순한 형식이었죠. 그다음으로 시도한 것은 문명(Civilization) 시리즈처럼 하나의 군사 유닛이 하나의 지역을 장악하는 방식이었습니다. 이 방식은 결과적으로 너무 복잡했고 RTS 스타일의 유닛과 똑같은 문제를 일으켰습니다. 그런 관계로 전투는 지금과 같은 UI로 단순하게 제작되었습니다.

얼리 액세스 출시 이후로 게임에 상당한 양의 업데이트와 패치를 적용했는데, 개발사와 팬층에는 어떤 어려움이 발생했나요?

덤넌찬바닛:
저희는 게임을 개발하면서 커뮤니티의 반응에 상당한 주의를 기울입니다. 이 방식으로 접근하면 다양한 이유로 게임을 즐기는 커뮤니티 멤버의 각종 취향을 만족시켜 주어야 한다는 어려움이 있습니다. 모두가 만족할 디자인 결정을 내리는 일은 무척이나 어렵지만, 그래도 항상 최선을 다해 왔습니다. 이런 노력 때문에 기능 수정과 밸런스 조정이 잦아집니다. 심지어 커뮤니티 피드백 때문에 특정 기능을 완전히 제거한 경우도 있었죠.
Earthshine Games 제공
최근 랜드 오브 라이징 선(Land of the Rising Sun) 업데이트를 추가하면서 점점 늘어나는 세력 목록에 또 하나의 세력을 더했는데요, 라이브 상태의 게임에 완전히 새로운 세력을 추가하는 일은 얼마나 어렵나요?

덤넌찬바닛:
신규 세력을 추가하는 작업의 상당 부분은 해당 세력에 맞는 완전히 새로운 3D 모델 세트를 만드는 것입니다. 기본적으로 기본 게임의 모든 모델을 처음부터 다시 만드는 것입니다. 저희는 처음부터 많은 세력을 만들기로 기획했기 때문에 3D 모델 제작 프로세스를 간소화했었습니다. 심지어 건물에 행할 일반적인 2D 컨셉 아트도 완전히 생략하기로 했습니다. 간소화된 워크플로에도 불구하고 새로운 3D 모델 세트를 만들려면 5명으로 이루어진 3D 아티스트 팀을 투입해도 6개월 정도는 걸립니다.

새로운 세력의 디자인과 통합 작업은 특별히 어렵지 않지만, 새로운 세력이 포함된 대규모 패치를 출시할 때마다 새로운 메커니즘을 도입하고 새로 디자인하고 밸런스를 재조정하고 많은 요소를 리팩터링하는 편입니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 킹덤스 리본과 어스샤인에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

덤넌찬바닛:
Discord에서 가장 활발하게 활동하지만, Twitter에서 태그로 확인할 수도 있습니다. 

    지금 언리얼 엔진을 다운로드하세요!

    세계에서 가장 개방적이고 진보된 창작 툴을 받아보세요.
    모든 기능과 무료 소스 코드 액세스를 제공하는 언리얼 엔진은 제작에 바로 사용할 수 있습니다.