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게임 플레이가 지속되는 Icarus의 서바이벌 월드와 진화 방식 알아보기

Brian Crecente
RocketWerkz의 테크니컬 디렉터인 Ben Carnall은 RocketWerkz의 테크니컬 시스템을 통해 크리에이티브 팀이 최고의 역량을 발휘할 수 있도록 지원합니다. 이전에는 다른 NZ 언리얼 프로젝트인 Aurora44의 Ahen을 작업했고 언리얼 엔진 4.12의 교재를 집필했으며 Soul Machines에서 언리얼 엔진으로 AI 기술을 통합하는 일을 도왔습니다. 테크 작업을 하지 않을 때는 디스크 골프를 치거나 서핑을 즐기거나 그와 교류하고 싶어 하는 사람들에게 DM을 보내기도 합니다.
아르마 2(Arma 2)의 좀비 아포칼립스 모드로 시작된 여정이 세션 기반 서바이벌 우주 게임 이카루스(Icarus)의 출시로 이어졌습니다.

딘 홀(Dean Hall)은 보헤미아 인터랙티브(Bohemia Interactive)에서 데이즈(DayZ)를 제작한 후, 2014년에 개발사인 로켓웍즈(RocketWerkz)를 창립했습니다. 뉴질랜드에 있는 이 스튜디오는 작년 여름에 이카루스를 발표했습니다.

이 게임에서 플레이어는 죽음의 행성에 착륙하여 정해진 시간 내에 자원을 수집한 후 행성을 떠나 귀환해야 합니다. 그러지 않으면 죽음의 위험에 처하게 됩니다. 플레이어는 우주에서 자원을 이용하여 첨단 기술을 개발하고 무장한 다음 다시 행성 탐험에 도전하게 됩니다.

에픽은 이카루스의 테크니컬 리드인 벤 카날(Ben Carnall)과 함께 서바이벌 게임에 접근하는 이 게임만의 독특한 방식은 무엇인지, 게임의 디자인과 플레이의 한계를 극복하기 위해 기술을 어떻게 사용했는지, 그리고 플레이어들이 이카루스 출시로 기대할 수 있는 점은 무엇인지에 관한 이야기를 나눴습니다.
 

로켓웍즈가 언리얼 엔진을 사용하게 된 계기는 무엇이었나요?
 
벤 카날: 언리얼 엔진은 업계의 표준이 되는 강력한 툴세트를 개발했기에 어떤 개발 팀이든 언리얼 엔진을 기본적으로 선택하는 것 같습니다. 특히 이카루스의 기술 요구 사항이 엔진 내에서 굉장히 많은 혁신을 이룬 게임인 포트나이트의 기술 요구 사항과 비슷했기 때문이기도 합니다. 언리얼 엔진이 없었다면 지금의 이카루스는 없었을 겁니다.
 
로켓웍즈는 이카루스를 통해 서바이벌 장르를 어떤 식으로 발전시키기를 원하나요?
 
카날: 이 장르에서 저희가 혁신하고 싶었던 것은 주로 게임 전개 속도와 디렉션이었습니다. 경험을 세션으로 구분하고 플레이어에게 손에 닿을 듯한 직접적인 목표를 제공한다면 서바이벌 경험의 정수를 실현할 수 있을 것 같았습니다. 그러면 직접 뭔가를 만들어가야 하는 대규모 샌드박스 게임이 주어졌을 때 플레이어를 당황하게 만드는 '뭐든 할 수 있는데 뭘 해야 하지?'와 같은 문제에 부딪히지 않게 되죠.
 
그리고 처음부터 좀 더 세련되고 퀄리티가 높은 경험을 제공하는 서바이벌 게임을 만들고 싶었습니다. 서바이벌 게임은 초기 개발과 커뮤니티의 관심 면에서는 양호한 상태로 출시되지만 사용성/안정성 면에서는 대개 고전을 겪고 있습니다.
 
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이 게임은 게임 세션 간에 경험의 지속성이 유지되는데요. 어떤 철학을 바탕으로 이런 접근법을 택했는지, 그리고 이를 기술적으로 어떻게 구현했는지 설명해 주실 수 있을까요?
 
카날: 두 가지 측면에서 지속성을 유지하고자 했습니다. 첫 번째는 캐릭터와 계정의 지속성인데, 전통적인 키-값을 사용하여 데이터를 저장하는 기존의 관계형 데이터베이스입니다. '고장이 안 났으면 뭐 하러 고쳐?'가 이런 접근법에 해당하죠.
 
두 번째는 좀 더 복잡합니다. 세션 기반 서바이벌 게임을 구현하기 위해서는 몇 달 동안의 게임 스테이트를 한 번에 유지하기 위해 베어메탈(bare-metal) 전용 서버에 대한 의존도를 줄여야 했죠. 하지만 그러면서도 플레이어가 탐사를 할 때마다 발전하고 있다는 느낌과 경험이 지속되는 것을 계속 느끼게 하고 싶었습니다. 이를 위해 UPROPERTY 리플렉션과 구조화된 아카이브를 이용하여 탐사 게임 세션의 로컬에서 시리얼라이즈된 스테이트를 가져다가 바이너리 블롭으로 업로드하기로 했습니다. 각 탐사는 저희 백엔드에 등록되고 해당 게임 세션 블롭은 메모리 내 저장소 데이터베이스에 저장됩니다. 여기서 저희는 확장 가능한 마이크로서비스 아키텍처에 크게 의존했는데, 탐사 세션을 호스팅하기에 아주 저렴했을 뿐만 아니라 문제없이 대규모의 동시 실행이 가능할 수 있었죠. 누구나 호스팅하고 싶을 때 가져와서 게임 스테이트를 다시 빌드하는 데 사용할 수 있는 공유 저장 파일이라고 생각하시면 됩니다. 그렇기 때문에 게임 세션이 '라이브' 상태를 유지하려면 적어도 한 명은 온라인 상태여야 하지만, 저희 타이틀은 PVE이기 때문에 온라인 상태인 사람이 없을 때 게임 스테이트의 호스트가 활성화되어야 한다는 걱정을 하지 않아도 되는 거죠.
 
이카루스는 플레이어들이 죽음의 행성에 착륙해 정해진 시간 내에 보급품을 찾아내서 궤도로 귀환해야만 살아남을 수 있다는 매력적인 스토리를 배경으로 진행됩니다. 이 스토리는 어디에서 영감을 받았고 게임 디자인에 어떤 영향을 주었나요?
 
카날: 로켓웍즈의 많은 직원들이 모여서 공통의 관심사와 취미에 관해 이야기했습니다. 이카루스의 핵심 아이디어는 딘 홀이 데이즈의 장점과 단점에 대해 심사숙고한 끝에 얻어 낸 산물입니다. 서바이벌 경험을 세션으로 나누고 탐사자가 행성의 표면을 왕래해야 한다는 핵심 아이디어는 이런 사후 분석에서 나온 거죠.
 
이카루스의 테마는 영화와 저희가 좋아하는 소스 자료에서 영감을 많이 받았습니다. 저희는 에이리언(Alien), 조도로프스키(Jodorowsky)의 듄(Dune), 프로스펙트(Prospect)를 비롯한 영화를 봤고 팀 초기 멤버들은 저희가 좋아하는 공상과학 영화에서 영감을 받았죠. 이런 주요 작품에 나오는 핵심 테마는 확실히 이카루스의 스토리에 큰 영향을 미쳤습니다. 다들 80년대 공상과학 영화에서 보이는 산업화된 수동 우주 기술이 이카루스에서 큰 비중을 차지하기를 바랐습니다. 그렇게 적나라한 '우주의 광부' 느낌과 함께 첨단 산업의 실질적인 위험을 보여주는 거죠. 이를 통해 저희는 일반 탐사자가 행성 표면에 떨어졌을 때 마주하게 되는 위협을 구조화하고 시각화할 수 있었습니다. 붕괴, 들불, 곰, 제한 시간과 같은 구체적인 실제 세계의 예시를 저희의 공상과학적 영감과 결합함으로써 플레이어에게 몰입도 높고 위협적인 요소를 만들 수 있었습니다.
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행성과 궤도에 서로 다른 테크 트리를 구현할 때 디자인적으로 어떤 선택을 하셨나요?
 
카날: 이카루스의 기본적인 콘셉트였습니다. 행성에서 고군분투하여 귀중한 자원을 얻은 후 정거장으로 가져와 중요한 도구와 무기를 개발하는 거죠. 이런 도구와 무기가 있으면 행성에서 마주하는 문제를 훨씬 더 쉽게 해결할 수 있습니다. 이와 같은 행성과 궤도 간의 상호작용은 플레이어의 경험에 방향성과 초점을 제시하는 중요한 요소입니다. 그리고 저희는 탐사에서 뭔가 멋진 걸 만들 수 있는 희귀한 자원을 충분히 채집해 왔을 때 아주 특별한 기분을 느끼길 바랐습니다.
 
행성 테크 트리는 전통적이고 잘 만들어진 서바이벌 콘텐츠로 가득합니다. 행성에서의 즐거운 제작 진행 과정은 저희가 제대로 구현하고 싶었던 것이고 훌륭하게 잘 해내고 있는 것 같습니다.
 
한편, 궤도 테크 트리는 플레이어가 행성의 플레이 루프를 어떻게 경험하느냐에 따라 좌우됩니다. 궤도 테크 트리에 어떤 것을 넣어서 플레이어가 제작하게 할 수 있을까? 그걸 어떻게 하면 재미있고 몰입감 있게 사용하게 할 수 있을까? 이것으로 플레이어가 어떤 문제를 해결할 수 있고 어떤 새로운 변화가 생길까? 궤도 트리를 다룰 때 이런 질문들이 항상 저희를 따라다녔죠.
 
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챕터 간 이동할 때 게임이 어떻게 진화하나요? 그리고 게임을 형성하는 그런 챕터가 얼마나 자주 등장하나요?
 
카날: 저희는 그런 챕터마다 이카루스를 탐사하고 플레이하는 방식이 완전히 새롭게 바뀌기를 원합니다. 이런 챕터에는 새로운 적과 생물군, 궤도와 행성 테크 트리 콘텐츠가 나오고, 이 모든 것이 플레이어가 이카루스와 상호작용하는 방식, 그리고 플레이어가 마주하는 문제를 크게 바꿔놓습니다. 지금은 6개월이나 8개월마다 한 번씩 챕터가 나오게 해 두었습니다. 저희가 전달하고자 하는 콘텐츠 유형에 적절한 주기인지 시간이 지나면 알 수 있겠죠. 새로운 DLC 챕터마다 새로운 콘텐츠와 새로운 위협이 등장하지만 베이스 게임에도 정기적으로 추가할 계획입니다.
 
트레일러에는 플레이어가 게임을 플레이하면서 해결하고자 하는 미스터리가 중점적으로 나오는데요. 이런 메타 스토리라인이 게임과 그런 챕터에 얼마나 중요한가요?
 
카날: 장기적으로, 저희는 플레이어가 앞으로 몇 년간 점진적으로 발견하게 될 풍부한 스토리와 월드, 배경 스토리를 가지고 있습니다. 단기적으로는 저희 팩션 미션(Faction Mission) 시스템이 플레이어에게 구체적인 목적과 목표를 제공하고, 그중 많은 내용이 이카루스의 월드와 지구에 관해 더 많은 정보를 알려줄 겁니다.
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이카루스는 아트가 아주 멋진데요, 특히 64제곱킬로미터의 맵에서 일어나는 폭풍과 불길에 사용한 테크니컬 시스템이 굉장합니다. 언리얼로 그런 부분을 어떻게 구현했는지 설명해 주실 수 있을까요?
 
카날: 대부분 저희 넥스트 레벨(next-level) 팀의 끊임없는 노력 덕분이죠. 제가 일해 본 중에서 최고의 개발자들과 함께했는데 이들 덕분에 시스템에 사용할 새로운 솔루션을 얻게 되었습니다. 각 시스템은 UE4에서 제공하는 기본 베이스에서 구축됩니다.
 
저희는 HISM과 함께 사용하는 향상된 폴리지 LOD 시스템(FLOD)이 있는데, 이 시스템으로 모든 월드 엘리먼트를 저렴하게 렌더링할 수 있고 HISM 임포스터를 완전한 액터로 대체함으로써 필요에 따라 다루기 힘들게 만들 수도 있습니다. 다양한 비주얼과 월드 정보 레이어를 맵에 패킹하는 데 도움이 되는 저희만의 월드 컴포지션과 서브레벨 워크플로가 있습니다. 전체 생물군과 기후 시스템은 UE4의 기존 애트머스페릭 기술을 기반으로 제작하여 몰입도 높은 비주얼과 게임플레이를 저희 환경의 날씨에 적용할 수 있었습니다. 이 시스템은 FLOD와 함께 작동하여 폴리지 액터로 임팩트와 리액션을 만듭니다. 폭풍이 나무를 쓰러뜨리고 번개가 산불을 일으키는 장면은 지금 봐도 여전히 멋있습니다.
 
저희의 핵심 목표는 월드를 쉽게 확장할 수 있게 하는 것이었습니다. 초기에 저렴하게 어트리뷰트를 오브젝트에 적용할 수 있게 해 주는 UE4의 리플렉션을 통해 하나로 결합된 특징과 통계 시스템을 개발했는데, 다면의 샌드박스 시스템을 만들 때 언제나 요긴하게 쓰입니다. 저희는 데이터 테이블, JSON 데이터, 강력한 툴링 레이어에 크게 의존하면서 이 모든 것을 강화해서 디자인 팀이 개발자의 별 도움 없이도 생각한 것을 바로 게임에 적용할 수 있게 했습니다. 그리고 거기에 비주얼 면에서 온갖 멋진 것을 더해준 훌륭한 아티스트 덕분에 이카루스가 나온 것이죠.
 
이카루스에서 목표로 했던 디자인과 분위기를 구현하는 데 특히 도움이 되었던 언리얼 엔진의 요소가 있나요?
 
카날: 언리얼은 그 자체로 다양한 시각적 기술을 제공합니다. 어떤 한 요소만으로 이카루스가 지금의 모습을 갖게 된 게 아니라, 그 모든 요소가 잘 어우러져서 만들어진 결과죠. 런타임 버추얼 텍스처 블렌딩은 확실히 저희 환경에서 공유된 시각적 정보를 사용하는 데 큰 도움이 되었습니다. 덕분에 안개와 대기의 변화가 정말 대단했죠. 테크 아티스트분들께 감사드립니다!
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이카루스에서 리얼타임 레이 트레이싱의 비중은 얼마나 되며, 어떻게 사용되고 있나요?
 
카날: 저희는 이카루스가 서바이벌 장르에서 시각적 경험의 정점을 이루기를 바랐습니다. 리얼타임 레이 트레이싱과 야외 환경은 대개 잘 구현되지 않지만 저희는 NVIDIA와 긴밀히 협업해서 야외 환경에 아주 효과적인 글로벌 일루미네이션 기술을 사용했습니다. 그리고 탐사자들이 탐험해 볼 수 있도록 궤도의 정거장을 멋지게 만들고 싶었는데, 레이 트레이싱 기술이 그야말로 딱 들어맞았죠.
 
이카루스가 출시 이후에도 계속 성장하면서 쉽게 발전하고 업데이트될 수 있도록 팀에서 백엔드 디자인에 선택한 것은 무엇인가요?
 
카날: 저희는 데이터 교환 형식으로 초기에 JSON을 채택했습니다. JSON은 콘텐츠 측면의 제작과 백엔드 스토리지 및 전송 모두에서 아주 유용했습니다. 이카루스에서 보이는 콘텐츠는 수백 개의 JSON 파일로 정의되고 결합되어 있는데요. 저희는 그런 JSON 파일을 쉽게 업데이트하고 사용자에게 배포할 수 있습니다. 그래서 새로운 바이너리 패키지를 출시하지 않고도 게임플레이를 조정하고 가치의 균형을 맞출 수 있습니다. 따라서 디자이너가 저희 툴을 이용해 콘텐츠를 아주 쉽게 제작할 수도 있죠. 저는 디자이너가 자신이 상상하는 게임을 만들 수 있는 최고의 툴을 제공하는 것이 기술 팀의 역할이라고 굳게 믿고 있습니다. 여기에는 당연한 이견이 있을 수도 있겠지만, 세계 최고의 기술이어도 게임에서 멋진 기능을 만드는 데 사용할 수 없다면 별 소용이 없겠죠. 그리고 앞서 말씀드린 세션 간의 지속성 덕분에 필요에 따라 탐사 스테이트를 복잡하게 만들 수 있습니다. 시리얼라이즈할 수도 있고 저장해서 지속적으로 만들 수도 있죠!
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차세대 하드웨어와 특히 언리얼 엔진 5의 장기적 가능성에 대해 팀에서 가장 기대하는 바는 무엇인가요?
 
카날: 저는 언리얼 5가 정말 기대됩니다. 특히 풍부한 게임 월드 환경을 만들 수 있다는 점에서 그렇습니다. 아트 툴과 시스템 요구 사항과 씨름하면서 좋은 프레임 레이트를 얻고 화면에 지오메트리가 적당히 표시되도록 하는 데 여전히 시간이 너무 많이 드는 것 같아요. 저는 늘 효율성을 지향하지만, 창의성을 가로막는 방해물을 없앨 수 있다는 건 정말 굉장한 일이죠. 제가 '아이디어를 바로 게임으로'라는 말을 많이 하는데, 간단히 말하면 크리에이티브 팀이 제멋대로인 기술적 제약을 해결하는 데 시간을 덜 쏟는 대신 자신의 비전을 실현하는 데 시간을 더 투자할 수 있도록 제작 프로세스를 단순화하는 겁니다. UE5에서 제공하는 새로운 렌더링 기술과 월드 제작 워크플로를 사용해서 저희 팀이 어떤 걸 해낼 수 있을지 향후 정말 기대가 됩니다.
 
시간 내주셔서 감사합니다. 로켓웍즈와 이카루스에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있을까요?
 
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