2016년 11월 28일

레딧까지 속여넘긴 화제의 우주 게임, Earthlight 속으로

저자: Jeremy Peel,

Earthlight(어스라이트)의 리드 디자이너 Emre Deniz(엠레 데니즈)가 자신의 우주 시점에서 본 지구 사진을 Reddit(레딧)의 /r/space 서브 레딧에 처음 올렸을 때, 레딧 이용자들은 완전히 혼란에 빠졌습니다. “대체 어느 우주선에서 찍은 사진들인가요?”, 레딧 이용자들은 물었습니다. “우주 왕복선 프로그램은 폐기된 걸로 알고 있는데요?”

물론 우주 왕복선 프로그램은 폐기되었습니다. 이 사진을 우주선에서 찍은 것도 아닙니다. 데니즈가 자러 간 사이, 서브 레딧의 이용자들은 데니즈의 스튜디오가 국제 우주 정거장을 재건했다고 이해하기 시작했습니다. 데니즈가 다시 일어났을 때, 그 사진들은 사방으로 퍼진 후였습니다. NASA(미 항공 우주국)의 연구실들에서 보낸 개인 메세지들이 보관함에 가득 차 있었죠.

이 일이 있은 후 얼마 지나지 않아, Opaque Media Group의 Melbourne 팀은 휴스턴에 위치한 Johnson Space Center로 1주일짜리 연구 투어 초청을 받았습니다.

“정말 사태가 이 지경까지 커지다니,” 데니즈는 회상합니다. “정신이 나갈 것 같았어요. 주차장에서는 거의 도망칠 뻔 했다구요. 너무 겁이 났어요.”

하지만 데니즈는 걱정할 필요가 없었습니다. Opaque는 이미 연구를 통해 NASA의 절차와 공학, 지금껏 수행했던 임무들과 입었던 우주복들을 잘 알고 있었습니다.

“저희가 아는 한, 저희의 핸들 바는 우주 정거장의 핸들 바와 똑같습니다,”라고 데니즈는 말했습니다. “저희가 가진 장비들 중 상당수가 실제 장비와 매우 흡사하죠.”

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이런 사실성에 대한 추구는 Opaque 사로 하여금 전직 우주 정거장 비행 담당부터 최신 우주복 개발 팀, 그리고 실제 우주 비행사 Tom Marshburn에 이르기까지, 우주 센터에서 만난 모든 이들에게 다음 질문을 한결같이 던지게 만들었습니다. 바로 “게임 속에서 어떤 것을 보고 싶으십니까?”라는 질문이었죠.

어떤 이들은 제작진이 게임을 통해 훈련의 어려움을 전달하여, 우주 비행사들의 정신력과 전문성을 느낄 수 있었으면 좋겠다고 했습니다. 또 다른 이들은 대중들이 대여섯명의 우주 비행사들을 우주에 한번 올리기 위해 얼마나 많은 사람들이 노력해야 하는지 알았으면 좋겠다고 했습니다. (Johnson Space Center에는 13,000명의 인원들이 일하고 있습니다).

하지만 제작진은 또 다른 문제와도 씨름을 해야 했습니다. 어스라이트가 GDC와 PAX Australia에서 받은 뜨거운 열광은 국가 자금 지원과 어스라이트의 정식 발매 결정으로 이어졌습니다. 본래 여가 시간에 인디 게임을 만들곤 했던 텍스처 아티스트 데니즈는, 10주만에 만들었던 이 데모 게임을 이제 정말 재미있는 게임으로 탈바꿈시켜야 하는 임무를 맡게 되었습니다. 결코 쉬운 일이 아닙니다.

“충분히 무서울만한 일이라고 생각합니다.” 데니즈는 강조합니다. “시뮬레이션 체험을 만들면서 그 속에 게임까지 넣으라니요?”

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저 질문에 대한 대답은 어스라이트를 구현할 매체에 있습니다. Opaque는 어스라이트의 “높은 정확도”를 위해 언리얼 엔진 4로 작업을 하면서, 플레이어가 직접 손댈 수 있는 복잡하면서도 깔끔한 백색의 세계를 만들어내었습니다. 어스라이트는 완전한 가상현실 게임으로, Oculus(오큘러스) 헤드셋 뿐만 아니라 바디 트래킹까지 활용합니다. (제작진은 현재 “최대한 많은 가상현실 플랫폼”과 호환될 수 있도록 계획하고 있습니다).

플레이어들은 우주 정거장과 NASA의 Neutral Buoyancy Lab에서 30 ~ 40분짜리 임무들을 몇 개씩 수행하면서, 지구에 사는 인간이라면 필요하지도 않고 인지하지도 못했던 기술들을 서서히 익혀나가게 됩니다. 이들은 중력이 거의 존재하지 않는 우주 공간에서, “마치 원숭이처럼” 우주 정거장 주위를 붙잡고 몸을 던지는 요령을 학습해야 합니다.

“플레이어들은 조심스럽게 행동해야 합니다.” 데니즈의 조언입니다. “아주 신중하게 움직여야 하죠.”

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이런 환경에서라면 그냥 호스 두 줄을 연결하거나 밸브를 잠그는 시시한 작업마저도 희한할 정도의 성취감을 안겨줍니다.

“그런 부분에서 재미가 나오는 것입니다. ” 데니즈는 말합니다. “만약 플레이어가 우주 탐사나 우주 비행사가 되어 우주로 나가는 것에 관심이 있다면 말입니다.”

사실 데니즈가 너무 과소평가 하는 것은 아닌가 싶습니다. Elite: Dangerous같은 게임에서, 플레이어들은 순전히 작업 과정의 복잡성 하나만으로 단순한 우주선의 도킹(사실 작업 자체는 단 한 문장으로도 설명할 수 있습니다)에도 완전히 빠져듭니다. 마찬가지로 플레이어들은 최근 어마어마하게 히트를 친 SF 슈팅 게임, Raw Data에서도 가상현실의 복잡성에 완전히 매료되었습니다.

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“게임이 진행될수록 보다 복잡한 퍼즐과 직면하여 권총형 만능 공구도 익숙하게 사용하게 되면, 플레이어들은 패널을 떼어내는 등의 작업도 손쉽게 해결할 수 있게 됩니다.” 라고 데니즈는 보장합니다. “플레이어들은 이제 주변 사물에 자신의 몸을 고정시키는 법도 알게 될 것입니다. 저는 플레이어가 이렇게 게임 내의 스킬들을 익혀나가면서, 자신을 실제 우주 비행사처럼 이입할 수 있기를 바랍니다. 이제 NASA에서 제작한 영상을 보면서 ‘와, 저 사람은 지금 저 모듈에 있는 거구나.’하는 식으로 말이죠.

“제가 게임 디자이너로써 스스로 가장 자랑스러운 사실은, 우리 중에 아무도 갈 수 없는 환경을 직접 체험할 수 있는 접근성을 제공한다는 점입니다. 말 그대로 우주 공간을 사람들의 안방에 가져다 줄 수 있다는 것이죠.”

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어스라이트의 모사 수준은 전문가 수준에 달해 있기 때문에, 도리어 우주 기관들을 역으로 도울 수도 있을 것처럼 보입니다. Opaque와 NASA의 협업은 SPACE 법(2015년 발효된 우주의 상업적 활용을 다룬 법안)의 체결까지 이어졌습니다. 그러니 이 우주를 눈여겨보시는 것이 좋습니다.

“저희도 보답할 수 있습니다.” 데니즈가 말합니다. “가상현실로 게임을 개발하고 프로토타입을 만들며 NASA와 논의를 하는 것은 기본적으로 우주 탐사에 족적을 남기는 일이었으며. 그것이야말로 제가 할 수 있는 일 중에 가장 겸허한 느낌을 받게 만드는 일이었습니다.”

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽게임즈는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.