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The Talos Principle 2 제작을 위해 자체 기술에서 UE5로 전환한 Croteam 이야기

Brian Crecente
Davor Hunski는 크로아티아에 있는 선도하는 게임 개발 스튜디오인 Croteam의 최고 크리에이티브 책임자입니다. 그는 크로아티아 게임 개발의 아버지로 여겨지며 30년 이상 게임 산업에 종사해 왔습니다. Hunski는 Serious SamThe Talos Principle을 비롯한 다양한 게임의 메인 게임 디자이너이자 프로덕션 매니저로 활동하며 주목할 만한 성과를 남겼습니다. Davor Hunski는 뛰어난 인재이자 떠오르는 게임 개발 스타들로 구성된 팀과 함께 Croteam에서 일하게 된 것을 매우 기쁘게 여깁니다.
Goran Adrinek는 크로아티아의 유명 게임 개발 스튜디오인 Croteam의 리드 프로그래머로, 이곳에서 게임 개발 경력을 시작하여 16년 이상 근무했습니다. Croteam의 자체 Serious Engine을 기반으로 성장한 Adrinek는 게임플레이 프로그래머로 일을 시작했지만, 곧 로우 레벨 엔진 시스템부터 에디터 및 파이프라인 툴, 네트워킹, 스크립팅, 내비게이션까지 거의 모든 분야의 전문가가 되었습니다. 지난 몇 년 동안 Adrinek는 Croteam이 언리얼 엔진으로 전환하는 작업을 이끌었습니다.
크로아티아 개발사 크로팀(Croteam)은 독특한 FPS(1인칭 시점 슈팅 게임)인 시리어스 샘(Serious Sam)을 20년 이상 개발해 왔으며 그 기간 내내 자체 엔진을 사용하여 이 게임을 만들었습니다.

하지만, 개발팀은 2020년에 시리어스 샘 4(Serious Sam 4)를 출시하면서 이제 시리어스 엔진(Serious Engine) 사용을 중단하고 향후 모든 개발을 언리얼 엔진으로 진행해야 할 때가 왔음을 깨달았다고 합니다.

절대 슈팅 게임이라 할 수 없는 탈로스 법칙 2(The Talos Principle 2)는 크로팀에서 언리얼 엔진으로 제작하여 출시한 첫 번째 게임이 될 것입니다.

크로팀의 최고 크리에이티브 책임자인 다보르 헌스키(Davor Hunski)와 크로팀의 리드 프로그래머인 고란 아드리네크(Goran Adrinek)를 모시고 엔진을 전환한 이유, 팀이 자체 엔진으로 돌아갈 생각이 없는 이유, 그리고 퍼즐 게임 탈로스 법칙 2를 제작하게 된 영감과 이 게임에 깊숙이 자리 잡은 철학적 뿌리에 관해 이야기를 나눠 보았습니다.
 

크로팀에서는 수십 년 동안 FPS 프랜차이즈 시리어스 샘을 제작해 왔습니다. 이번에 퍼즐 비디오 게임을 제작하기로 한 이유는 무엇인가요?

크로팀 최고 크리에이티브 책임자 다보르 헌스키:
잘 모르실 수 있겠지만 사실 저희는 퍼즐 게임을 개발하면서 게임 개발의 여정을 시작했습니다. 게다가 저희가 처음 퍼블리싱한 게임은 축구 게임이었습니다. 90년대에 들어서면서 저희는 FPS의 세계에 매료되었습니다. 그 애정은 시리어스 샘의 탄생으로 절정에 달했습니다. 하지만, 저희는 게임이라는 영역을 넘어선 분야에도 관심이 많습니다.

저희는 한자리에 모이면 문화부터 철학, 종교, 기술, AI, 미래까지 다양한 주제로 대화를 나눕니다. 탈로스 법칙(The Talos Principle)은 저희 성격의 다른 측면을 보여주는 동시에 저희가 어떻게 세상을 바라보는지 표현할 이상적인 캔버스가 되어주었습니다.
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팀에서 탈로스 법칙에 그토록 강력한 철학적 요소와 트랜스휴머니즘을 넣고자 한 이유는 무엇인가요?

헌스키:
이러한 성격의 주제는 저희의 상상력을 끊임없이 자극합니다. 저희는 방대한 시간과 공간의 태피스트리에서 인류가 차지하는 위치에 관해 심도 있는 논의를 수없이 했습니다. 이런 논의를 하다 보면 한쪽에는 인류 문명이, 다른 한쪽에는 수수께끼 같고 어쩌면 위험할 수도 있는 미래가 나란히 놓여 있게 됩니다. 그렇기에 저희는 늘 경이롭다고 느꼈습니다. 결국 저희는 이 매혹적인 주제에 관한 저희의 견해를 무슨 일이 있어도 세계와 공유해야겠다고 결심했습니다.

전작의 결말은 완성도가 뛰어나 후속작이 나올 만한 여지가 없었습니다. 이런 게임의 속편을 제작하면서 어떤 어려움을 겪었나요?

헌스키:
솔직히 말씀드리자면, 그 과정에서 수많은 난관에 부딪혔습니다. 시작부터 엄청나게 고된 길이 펼쳐져 있다는 점은 알고 있었습니다. 이렇게 웅장한 예술 작품의 속편을 제작하는 것은 생각만으로도 힘든 일이었습니다. 애초에 고려조차 하지 않았습니다. 하지만, 5년 동안 놀라운 일이 일어났습니다. 점차 유기적으로 창작의 불꽃과 아이디어가 피어올랐던 것입니다. 저희는 스토리, 핵심 게임 메커니즘, 환경 등을 씨실과 날실로 삼아 저희 비전의 태피스트리를 짰습니다. 이렇게 끊임없이 확장되는 개념의 저장소는 지금 저희가 자랑스럽게 여기는 탈로스 법칙 2라는 모자이크의 밑판이 되었습니다.

팀에서 탈로스 법칙 2를 제작하기로 한 이유는 무엇인가요?

헌스키:
사랑하는 탈로스 법칙의 뒤를 이을 만한 게임을 구상하는 데 필요한 자신감을 얻기까지 저희는 긴 여정을 거쳤습니다. 엄청난 성공을 거둔 전작의 후속작을 제작하는 것은 말할 것도 없이 어려운 일입니다. 하지만, 탈로스 법칙 2에서 저희는 너무나도 매력적인 잠재력을 보았기에 거부할 수가 없었습니다. 이제 그 가능성에 생명을 불어넣었습니다. 이 아름다운 세상에 태어날 소중한 아이를 기다리는 부모의 설레는 마음처럼 그 확실하고도 짜릿한 감각을 다시금 경험하게 되었습니다.
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크로팀은 25년 가까이 시리어스 엔진을 업데이트하며 사용해 왔습니다. 팀에서 탈로스 법칙 2를 언리얼 엔진 5로 개발하기로 한 이유는 무엇인가요?

크로팀 리드 프로그래머 고란 아드리네크:
시리어스 샘 4를 출시하면서 다음 프로젝트를 위해 엔진과 렌더링 기능을 향상해야 한다는 사실을 깨달았습니다. 개선 사항 목록을 작성하고 그걸 구현하는 데 필요한 시간과 투자 금액을 계산해 보니 실망스러운 결과가 나왔습니다. 이미 당시의 언리얼 엔진 4에서 제공하는 퀄리티 수준에도 도달하기 어렵다는 것을 알았습니다. 얼마 후 획기적인 나나이트루멘의 기술을 선보이는 눈부신 언리얼 엔진 5 데모를 봤습니다. 그 순간 시리어스 엔진 개발은 이제 종지부를 찍을 것이 확실해졌습니다.

언제나 그랬듯, 크로팀의 주된 열망은 즐길 수 있는 게임을 만드는 것입니다. 엔진 개발과 관련 기술에 대한 열정은 있었지만, 주 목표는 항상 탁월한 게임 경험을 만드는 것이었습니다. 언리얼 엔진이 빛나는 약속과 함께 눈부시고 당당한 모습으로 저희를 기다리며 어서 오라고 손짓하고 있었습니다. 테스트를 시작한 이후, 저희는 절대 뒤를 돌아보지 않았습니다.

시리어스 엔진에서 언리얼 엔진 5로 전환하면서 어떤 어려움을 겪었나요?

아드리네크:
완전히 다른 엔진에 적응하는 일은 시간과 노력이 모두 필요한 과정이었습니다. 프로그래머와 콘텐츠 개발자가 이 새로운 환경을 집처럼 편안하게 느끼는 것이 중요하다는 것을 알았습니다. 그 정도로 편안한 수준까지 도달하는 데 시간이 좀 걸렸지만, 이러한 투자는 언제나 성과로 돌아온다는 사실을 알고 있었습니다.

프로젝트를 시작할 때는 언리얼 엔진 4로 작업을 시작했고 새로운 엔진 버전이 출시될 때마다 열심히 받아들였습니다. 처음에는 미리 구운 라이팅의 렌더링 패스를 사용할 계획이었는데, 레벨 크기 때문에 이 방식으로 진행하기가 어려웠습니다. 하지만, 여정 중에 5.0부터 시작하여 5.2 릴리즈까지 발전해 나가는 언리얼 엔진 5의 마법과 같은 기능을 전부 받아들였습니다. 이를 위해 저희는 시리어스 엔진 경험으로 다져진 프로그래밍 전문 지식을 활용했습니다.

결국 가장 어려웠던 일은 다른 악기의 거장이 새 악기 연주를 배우는 것처럼 익숙하지 않은 새 엔진에서 게임 제작에 필요한 시스템을 하나하나 찾아내는 것이었습니다. 그러나, 저희는 느리지만 착실하게 그런 언리얼 엔진의 거장 수준에 다가가고 있습니다.
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향후 시리어스 엔진을 계속 지원할 계획이 있나요? 아니면 완전히 언리얼 엔진 5로 전환한 것인가요? 후자라면 그 이유는 무엇인가요?

아드리네크:
저희는 언리얼 엔진으로 완전히 전환했습니다. 시리어스 엔진으로 언리얼 엔진의 퀄리티를 달성하는 것은 불가능에 가깝다는 것을 깨달았기 때문입니다. 시리어스 엔진을 그 정도로 끌어올리는 일은 이미 한참 전에 출발하여 속도까지 붙은 열차를 달려서 따라잡으려는 것과 마찬가지입니다. 언리얼 엔진은 저희의 모든 게임 개발 요구 사항을 매끄럽게 수용하는 탁월한 플랫폼이라는 사실을 입증했습니다.

게임의 비전을 실현하는 데 도움이 된 특별한 UE5 기능이 있나요?

아드리네크:
저희는 나나이트, 루멘, 월드 파티션, 버추얼 텍스처링, 버추얼 섀도 맵, 로컬 노출과 같은 UE5의 최신, 최첨단 기능을 전부 받아들였습니다. 이러한 기술은 게임 산업 초기부터 오랫동안 게임 개발의 성배로 여겨졌습니다. 이전에 LOD나 섀도 맵을 만들기 위해 쏟았던 수많은 시간과 노력은 과거의 일이 되었습니다. 이제는 그 귀중한 리소스와 시간을 게임의 다른 측면을 개선하는 데 사용할 수 있게 되었습니다.

탈로스 법칙 2의 라이팅은 놀랍습니다. 루멘을 어떻게 활용하여 게임의 라이팅과 물을 구현하셨나요?

헌스키:
2D부터 3D, 가상현실에 이르기까지 30년 가까이 게임을 개발해 온 사람으로서 언리얼 엔진 5의 등장은 지금껏 거의 경험해 보지 못한 게임 개발의 혁명이라고 자신 있게 말할 수 있습니다. 특히 루멘은 충격 그 자체입니다. 어느 정도 노력도 필요하고 프레임 레이트도 다소 희생해야 하지만, 그 결과는 놀랍기 그지없습니다. 게임에 등장하는 모든 씬이 그 이점을 누릴 수 있습니다. 더 놀라운 사실은 저희가 아직 그 잠재력을 겉핥기 수준으로만 경험했다는 것입니다. 루멘은 정말로 놀랍습니다!

탈로스 법칙 2의 세계는 거대해 보입니다. 이런 게임의 모습과 규모를 달성하는 데 나나이트가 어떻게 도움이 되었나요?

헌스키:
예전 렌더링 메서드를 사용해서는 적절한 프레임 레이트로 실행하기 위한 게임의 요구 사항을 충족하지 못할 것입니다. 다행히 콘텐츠 프로덕션 파이프라인에 나나이트를 매끄럽게 통합하여 비교적 순탄하게 혁신적인 렌더링 패스와 워크플로로 전환할 수 있었습니다. 더 최근에 채택한 월드 파티셔닝 기술은 방대한 레벨에 생명을 불어넣는 데 핵심적인 역할을 했습니다.

언리얼 엔진 5를 사용하자 게임에 포함할 수 있는 퍼즐의 깊이나 종류에 영향을 주었나요? 만약 그렇다면 어떤 식으로 영향을 주었나요?

헌스키:
퍼즐 로직 개발에 큰 영향을 주지는 않았지만, 월드 파티션은 추가 공간이나 새 위치에 대해 계속 고민할 필요 없이 게임의 새로운 핵심 구조물을 구성하고 방대한 환경을 제작하는 데 매우 중요한 역할을 했습니다. 또한, 그 덕분에 한 번에 한 명의 개발자만 하나의 레벨을 작업할 수 있다는 한계에 대해 완전히 잊을 수 있었습니다.게다가 플레이어가 게임 후반에 마주하게 될 거대한 공간을 만들 수 있었습니다. UE5는 개발자가 기술적인 제약에 얽매이지 않고 게임 자체에 집중할 수 있도록 지원한다는 점에서 정말로 놀랍습니다.

원작 탈로스 법칙 이후 게임의 메커니즘과 철학이 어떻게 진화했다고 생각하시나요?

헌스키:
탈로스 법칙은 어떤 의미에서는 집중형 게임, 심지어는 미니멀리스트 게임 취급도 받습니다. 탈로스 법칙 2는 여러 면에서 전작이 왜소해 보이는 게임입니다. 규모와 범위가 모두 확장되었으며 환경, 게임 메커니즘, 공간, 스토리, 시스템도 전부 증가했습니다. 즉, 모든 것이 더 많아졌습니다. 많은 분이 탈로스 법칙의 학습 곡선을 호평했지만, 저희는 약간 다른 게임 구조를 도입하여 과감하게 도약해 보기로 했습니다. 대담한 결정이었지만, 위험을 감수할 가치가 있었다고 생각합니다.

내러티브 면에서는 같은 공식을 반복하지 않기로 하고 다시금 내면의 성찰을 거쳤습니다. 대신 또 다른 위험을 무릅쓰고 매력적인 캐릭터로 구성된 생동감 넘치는 사회를 도입했으며, 스토리라인을 더 발전시켜 초기 SF 소설의 소중한 본질을 담아냈습니다.
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탈로스 법칙에 향후 타이틀이 나올 만한 여지가 있나요? 아니면, 이번 프롤로그가 프랜차이즈의 끝인가요?

헌스키:
저희 내부적으로는 이 질문의 답을 알고 있습니다.

탈로스 법칙 게임 제작으로 인해 다른 타이틀, 특히 시리어스 샘 차기작 같은 향후 슈팅 게임 개발에 어떤 영향이 있으리라고 생각하시나요?

헌스키:
당연한 이야기지만, 저희는 정말 많은 것을 배웠습니다. 저희는 언리얼 환경에 동화됐고 지식을 축적했으며 인상적인 개발 속도에 도달했습니다. 저희 개발팀은 특별함 그 자체입니다. 크로팀 모두가 탁월한 전문가이자 아름다운 정신을 지니고 있습니다. 그런 사람들과 협력하여 이런 수준의 작품을 제작하는 것은 정말 값진 일입니다. 탈로스 법칙 2 개발은 저희 모두에게 있어 다음 프로젝트에 대한 기대를 불러일으키는 엄청난 성장과 배움의 시간이었습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 탈로스 법칙 2와 크로팀에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

헌스키:
탈로스 법칙 2에 대한 자세한 내용은 저희 웹사이트에서 확인할 수 있습니다. 이렇게 불러 주셔서 감사합니다.

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