2016년 5월 5일

Psyop이 언리얼 엔진으로 개발한 독특한 운세 프로그램 Kismet

저자: Daniel Kayser

개발자들과 디자이너들이 "interactive entertainment" 라는 단어의 진정한 의미에 대해 글자 그대로 새로운 시각을 얻게 되면서 가상현실의 출현이 창의성이라는 면으로 다시 부활하였습니다. 수백억 달러의 비디오 게임 산업에서 가장 유명한 장르가 스크린으로부터 가상현실의 왕국으로 넘어갈 것입니다. 일부 콘텐츠 제작자들은 새로운 혁신적인 분야에 가슴이 설렙니다.

언리얼 엔진 4에서 제작한, 독특한 가상 현실 운세 체험인 Kismet의 세계에 오신 것을 환영합니다. 용한 점쟁이의 이름을 딴 Kismet은 타로와 점성술이라는 신비한 세계의 영감을 받았습니다. VR이 존재하기 전에 시도된 것과는 전혀 다른, 멋지고 섬세하며 손수 제작한 고딕 스타일 느낌으로 이를 살려 냈습니다.

삼성과 Supercell같은 회사의 고객을 위해 인상적인 브랜드 경험을 만들어 온 크리에이티브 디자인 전문가인 Psyop는 역사깊은 운세 보기에 대해 완전히 새로운 방식으로 접근하려고 VR을 찾고 있었는데, 저는 그냥 단순하게 카드 속에 뭐가 있는지를 알아내야 했습니다. 이러한 배경에서 Kismet의 작가와 감독인 David Chontos, 프로젝트의 디자인 버전과 블루프린트 비주얼 스크립팅을 사용할 수 있는 언리얼 엔진 4의 강력함이 팀의 비전을 어떻게 현실로 이끌어 낼 수 있었는가에 대해 이야기를 나누었습니다.

만나서 반갑습니다. 먼저 Kismet에 대해서 설명해 주시겠습니까?

Kismet은 가상 점집입니다. 과거, 현재, 미래의 타로 카드와 일상적인 점성술, 그리고 고대의 보드 게임이 있습니다. 우아한 주인장은 Kismet 자신으로, 매혹적인 기계 인형입니다.

어떻게 Kismet를 VR로 제작하게 되었나요?

저는 어렸을 때 부터 점쟁이 기계에 매료되었습니다. 그리고 이 캐릭터를 완전히 다른 프로젝트에서 디자인 하였습니다. 제가 주 VR 프로젝트의 아이디어를 내고 있을 때 이 프로젝트의 독특함 뿐만 아니라 단기간에 제작 가능한 규모까지 윤곽이 잡혔습니다.

타로와 점성술 매커니즘에 대한 정보를 어떻게 구했나요?

두 분야에 대해 다양한 출처에서 수많은 조사를 했습니다. 운 좋게도 매커니즘은 여러 곳에서 구할 수 있었고 항상 수학적인 알고리즘이 있었습니다. 각 카드는 각 세 지점에서 (과거-현재-미래) 독특한 뜻이 있습니다. 하지만 인접하고 있는 것들을 고려하면 엄청난 숫자의 조합이 만들어 집니다. 그리고 이 모두가 꼼꼼하게 스프레드 시트에 자필로 작성되어 있었습니다. 점성술에서 언급되는 천문학적 이벤트(일식, 월식, 달의 위상, 행성의 통과) 등은 무려 향후 100년간 알고리즘적으로 반복됩니다.

운세 보기 외에도, 재미난 미니 게임들이 Kismet에 포함되어 있는데요, 최종 작품에는 몇 종류의 게임이 포함되어 있나요? 이들에 대해서 이야기 해 주시겠어요?

출시용으로는 Royal Game of Ur. 한 가지가 들어 있습니다. 이 게임은 규칙이 석판에 설형 문자로 그려져 발견된 고대 메소포타미아인들의 보드 게임을 재현한 것입니다.

Kismet의 내용으로 사용자가 콘텐츠에 개인적인 정보를 입력할 수 있어야 합니다. 이런 중요한 부분은 어떻게 대처했나요? 생일, 성격, 신념 기타 다른 것에 대해서 물어 봐야 하나요?

현재로써 유일하게 입력하는 것은 생일 뿐이며, Kismet의 소품들에 둘러싸여 매우 개인적인 공간에 존재함으로써 몰입감을 줍니다. Kismet이 시간이 지남에 따라 시간이나 날씨 등의 정보 뿐만 아니라 학습하고 기억하는 기능을 갖게 되길 바라고 있습니다. 이러한 능력은 과거와 현재의 사건을 참조할 수 있는 능력을 비약적으로 향상시킬 수 있다고 봅니다.

Kismet의 콘텐츠를 업데이트 할 계획이 있나요? 사람들은 자주 업데이트 되는 것과 상호작용하고 싶어하는 경향이 있는 것 같습니다.

저희는 향후 사용자 경험(UX)을 심화시킨 수 많은 업데이트들을 제공하려고 합니다. 추가된 미니 게임에서 자세한 점성술 데이터까지 Kismet의 기능을 계속 확장해 나가고 싶습니다. 현재로써 로그인 날짜가 갱신되면 새로운 설정도 갱신되며 타로 보기와 점성술 결과가 별자리 변화에 따라 달라집니다.

Kismet의 오디오와 비주얼 표현은 굉장히 놀랍습니다. 오늘날의 버전 이전에 얼마나 많은 변화가 있었나요?

놀랍게도 얼마 되지 않습니다. 제 머릿속에 비전이 떠오르면 거의 바꾸지 않습니다. 저는 프로젝트를 빠르고 효율적으로 생산해 낼 수 있도록 중간에 망설이지 않고 많은 시간을 초기 디자인과 프로토타입을 제작하는 데 사용합니다.

체험이 아주 분위기 짙고 기억에 남는군요. 언리얼 엔진이 Kismet의 비전을 현실화 하는 데 어떤 도움을 주었나요?

언리얼 엔진의 힘 덕분에 저희는 시각적 품질을 타협하지 않았습니다. 저희가 Kismet의 세계를 마음속에 그릴 수 있다면 언리얼 엔진 내에서 만드는 것이 가능합니다. 간편한 사용과 접근성, 학습 도구 덕분에 저희 팀은 VR로 Kismet의 비주얼 스타일을 완성할 수 있었습니다. Kismet은 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트에서 전반적으로 동작합니다.

블루프린트 로직의 대부분은 블루프린트를 처음 대하는 사람들에 의해 짜여졌습니다. 저희 개발진 중의 80퍼센트는 프로젝트를 하면서 언리얼 엔진을 처음 접했으나 4개월만에 저희의 비전을 완성시켰습니다. 의심할 필요도 없이 언리얼 엔진이 아니었으면 불가능했습니다.

GDC 2016에서 에픽은 언리얼 엔진 개발자들을 위한 VR 에디터를 발표했습니다. VR에서 VR 체험을 생성하고 편집하는 기능은 향후 디자인 프로세스에 어떤 영향을 준다고 보시나요?

저희 팀은 VR 속에서 월드를 편집할 수 있음에 신이 나 있습니다. VR속에서의 씬 레이아웃, 라이팅, 쉐이딩은 개발 프로세스를 더 부드럽고 원활하게 할 것이며 작은 부분까지 세밀하게 집중하도록 만들 것입니다.

Kismet의 제작 전반을 통틀어 해결한 것 중 특히 재미있었던 기술적 또는 창조적인 도전이 있었나요?

Kismet은 한순간에 배경을 완전히 바꾸는 능력이 있습니다. 저희가 스스로에게 계속 질문하였던 것은 새로운 씬을 체험자에게 빠르고 놀랍게 보여줄 수 있는가? 였습니다. 저희는 플레이어들이 로딩스크린에서 기다리는 것을 원치 않았습니다.

언리얼 엔진의 서브레벨 툴을 사용하면서 저희는 이 것을 실현할 수 있었습니다. 배경 사이를 순식간에 전환할 수 있는 것이죠. 다양한 배경을 기나긴 로딩 없이 바로 이동할 수 있는 것은 Kismet이 마법을 부리는 것 처럼 느껴지게 하는 한 요소입니다.

Kismet은 어떤 플랫폼으로 출시되며 프로젝트에 관해 더 자세한 정보는 어디에서 얻을 수 있나요?

Kismet 은 Oculus와 Vive로 출시되며 가을에 Playstation VR이 발매될 때에 PS VR로 출시될 것입니다.

Kismet의 미래에 대해 말씀해 주시겠어요?

Kismet에게 물어봐야겠군요! 저희는 Kismet에 대한 VR 커뮤니티의 반응에 신이 납니다. 그리고 조만간 꼭 레퍼토리를 더 늘리기를 희망합니다.

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Kismet에 관한 더 자세한 정보는, 트위터에서 @KismetVR를 팔로우 하시거나 Psyops 공식 웹사이트에 방문해 보시기 바랍니다. 아래에서 Kismet의 360 비디오 영상을 보실 수 있습니다..