스틸 헌터스
2017년 4월 25일

Steel Hunters가 실감나는 게임 속 세상을 만들어낸 비결

저자: Jeremy Peel,

로봇들을 조종해 야생의 로봇들을 사냥하는 컨셉은 진부하게 느껴지던 시절도 있었지만, 최근 호라이즌 제로 던(Horizon Zero Dawn)이 출시된 이후에 선보이는 스틸 헌터스(Steel Hunters)는 그 출시 의도를 쉽게 이해할 수 있는 게임입니다. 스틸 헌터스의 플레이어들은 4명이 협동하여, 멋진 로봇을 타고 거대한 괴수를 사냥하기 위해 게임 속의 거대한 대자연의 배경으로 나가게 됩니다.

이 게임 속의 각 레벨은 10~20분 정도로 설계되었으며, 제작사 조이 머신(Joy Machine)은 5~6개 가량의 레벨을 준비한 상태로 게임을 출시하려는 목표를 가지고 있으며, 여기에 게임의 리플레이성을 극대화할 예정입니다.

“제작진의 궁극적인 목표는, 플레이어들이 아무리 완벽한 계획을 짰을지라도 언제나 예상치 못한 상황에 빠질 수 있도록 만드는 것입니다. ” 제작사의 CEO 트렌트 폴락(Trent Polack)은 말합니다. “저희는 높은 몰입감을 보여주는 시뮬레이션 장르 게임들로부터 많은 원칙들을 가져온 다음, 이를 다양한 유형의 게임들에 적용하고 있습니다.”

이는 디스아너드(Dishonored)와 같은 시뮬레이션 게임에서 좋은 성과를 올렸던 접근방식이지만, 어떻게 로봇 조종 게임에 리플레이성을 도입할 수 있을까요? 어떻게 이 장르의 게임에 예측 불가능성을 넣는다는 것일까요?

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무기 체계

스틸 헌터스는 “수많은 간단한 요소들”의 조합으로 만들어낸 것이지만, 그 중에서도 폴락이 첫번째로 꼽는 것은 바로 탄도 시뮬레이션입니다.

몇 년 동안 많은 개발자들은 총알이 발사되어 목표에 날아가 명중시키는 일련의 과정을 구현하는 데 레이 캐스팅을 활용했습니다. 무기가 가리키는 방향으로 일련의 빔이 쏘아진다고 상상해보시기 바랍니다. 레이 캐스팅은 이렇게 쏘아진 빔을 따라가다가 해당 빔이 게임 속 오브젝트에 의해 가로막히는 것을 감지하고, 이를 목표에 명중했다고 선언합니다.

과거의 슈팅 게임들이라면 이런 방식도 충분했겠지만, 스틸 헌터스에게는 충분하지 않았습니다.

“게임 세계 속에 실제 투사체를 모두 구현하는 시스템을 만들었습니다.” 폴락은 말합니다. “이 시스템은 총탄이 나무 울타리같은 머티리얼은 그냥 관통한 다음 반대편에 있는 사람을 맞출 수 있는 등의 기능을 보여줍니다. 또한 금속 재질의 머티리얼에 맞을 경우에는 도탄되어 다른 대상에 날아가 맞을 수도 있죠. 이 시스템 하나만 가지고도 단순히 배경에 기관총을 쏴대는 행위를 예측 불가능한 변수가 날아다니는 상황으로 만들어 낼 수 있습니다.”

게임 속의 모든 오브젝트들은 각각 특정 머티리얼을 속성으로 가지고 있습니다. 하지만 폴락에 따르면 이 시스템의 가장 중요한 특징은 “너무 과도한 머티리얼 속성의 구현”이 아니라, 각 오브젝트들이 게임 세계 속에 독립적으로 존재하면서 사전 스크립트되지 않은 상호작용을 보여줄 수 있는 유연합이라고 합니다.

“가장 어처구니 없는 사례를 예로 들어보겠습니다.” 폴락은 웃으며 말합니다. “플레이어가 뭔가를 뭔가를 쐈는데 금속 울타리에 맞고 도탄이 되는 바람에 근처에 있는 연료통에 맞습니다. 결국 연료통에 불이 붙어서 불길이 점점 퍼지다가 결국 근처에 있는 것을 모조리 날려버립니다. 이런 일련의 과정들이 이론적으로는 끝도 없이 이어질 수 있습니다.

“여기서 마주하게 되는 가장 큰 문제는, 게임 속에 시스템을 추가할 때 이런 진행 과정에 변수를 어느 정도까지 허용할 것인지 잘 예측해내는 일입니다.”

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초중량급 챔피언들

대부분의 로봇 조종 장르 게임에서는 중량과 기동성 사이에서 일종의 타협을 해야 합니다. 자신이 원하는 설계를 하기 위해서는 로봇의 출력과 속도 중에서 한 가지를 어느 정도 희생해야만 합니다. 많은 경우 기존에 다양한 유형의 로봇들을 준비해두고 여기서 선택하는 방식을 사용하지만, 스틸 헌터스에서는 게임 내 피직스를 참고하면서 자신의 로봇을 직접 특화, 설계해야만 합니다.

조이 머신에서는 로봇별로 외골격, 조종석, 사지 장착 무기, 어깨 장착 무기, 백팩, 그리고 기동을 위한 다리 등 총 11개의 개조 슬롯을 제공합니다. 이러한 구성은 보기드문 자유도를 제공하는 시스템입니다.

“일단 로봇 자체에 무게 제한같은 한계를 미리 설정해두지는 않았습니다.” 폴락은 설명합니다. “그래서 기본 다리 세트를 선택할 경우 극단적인 초중량까지 버텨내지는 못하지만, 그래도 플레이어가 원하는 만큼의 중량은 짊어질 수 있을 것입니다.”

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하지만 외골격을 장갑판으로 지나치게 두껍게 덮어버릴 경우, 전장에서 그 대가를 톡톡히 치르게 될 것입니다. 스틸 헌터스에서는 중량이라는 요소를 절차적으로 처리하며, 이는 곧 지나치게 하중이 가해진 다리로는 느린 이동속도 밖에 보여주지 못한다는 뜻입니다.

“현명한 설계를 한다면 이동도 괜찮고 질주와 일제사격을 비롯한 다른 기능들도 사용할 수 있습니다.” 폴락은 설명합니다. “반대로 엄청난 하중이 주어지는 설계를 한다면 전체 애니메이션에 영향이 가해지게 됩니다. 예컨대 다리가 꽤 느리게 움직이는 식으로 말이죠. 하지만 이동 속도가 아무리 느려진다 하더라도 반응 속도 자체는 굉장히 빠르게 느껴지게끔 설계했기 때문에, 플레이어들도 반응이 안먹힌다거나 답답하다는 느낌은 받지 않을 것입니다.”

요는 플레이어로 하여금 직접 모든 부품을 선택하도록 하고, 그 선택에 따른 결과는 엔진이 맡아서 처리하게끔 만드는 것입니다. 스틸 헌터스는 이런 방식을 통해 자체적으로 밸런싱이 이루어지는 것을 목표로 하고 있습니다.

“저희 제작진은 굳이 게임 내 요소들을 유형별로 미리 분류한 상태로 플레이어들에게 제시하고 싶지는 않습니다.” 폴락은 말합니다. “그래서 저희는 절대로 ‘이것은 중화기입니다’가 아니라, 이것은 다수에게 피해를 입힐 수 있는 화기입니다, 라고 말하죠. 이런 방식으로 유저가 스스로의 빌드에 맞는 무기를 찾아갈 수 있게 말이죠.”

스틸 헌터스는 PC로 출시될 예정입니다. 언리얼 엔진 4는 현재 무료로 이용하실 수 있습니다..

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽게임즈는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.