Cyborn은 벨기에의 안트베르펜에 있는 게임 제작 스튜디오로 개발자, 아티스트, 애니메이터, 엔지니어로 구성된 다재다능한 팀을 보유하고 있습니다. 사장이자 CEO인 Ives Agemans가 1998년 설립한 Cyborn은 처음에는 3D 애니메이션 회사로 시작했습니다. Cyborn은 다년간의 경험을 통해 각종 게임과 영화, VR, AR, 3D, 모바일 앱 프로젝트로 진화하며 영역을 넓혔습니다. 현재 Cyborn은 고객에게 게임 서비스를 제공하는 것은 물론 VR 액션 어드벤처 게임인 Hubris와 같은 자체 게임 제작에도 집중하고 있습니다.
벨기에 개발사 사이본 B.V.(Cyborn B.V.)는 유서 깊은 3D 애니메이션 회사입니다. 애니메이션 업계에서 경력을 쌓은 사이본 B.V.는 디즈니(Disney)나 지역 방송사 케트넷(Ketnet) 같은 대기업을 위한 라이선스 기반의 앱과 게임 제작으로 영역을 넓혔습니다. 이렇게 영역을 확장해온 사이본 B.V.는 가상현실, 증강현실과 같은 새로운 미디어로 진출하게 되었습니다.
이러한 모든 노력은 완전히 새로운 스토리텔링 세계를 보여주는 VR FPS 휴브리스(Hubris)를 출시하면서 그 빛을 발했습니다. 휴브리스는 VR에서 AAA 수준의 그래픽으로 놀라운 시각적 경험을 선사합니다. 휴브리스는 출시 이후로 다수의 상을 받았으며, 여기에는 업로드 VR(Upload VR)에서 받은 2022년 인기 신작 PC VR 게임(Favorite New PC VR Game for 2022) 상도 포함됩니다.
이번 인터뷰에서는 사이본 B.V.의 팀원들과 함께 애니메이션에서 게임 개발로 전환한 방법과 벨기에 개발 커뮤니티에 대한 이야기 그리고 휴브리스 제작에 영감을 준 요인에 대해 이야기를 들어봤습니다. 또한 사이본 B.V.의 몇 가지 VR 개발 팁도 들을 수 있었습니다.
사이본 B.V.는 어떤 회사인가요?
프로듀서 코엔 반 덴 스틴(Koen Van den Steen): 사이본은 고급 모션 캡처 애니메이션과 그래픽을 전문으로 하는 게임 제작 회사입니다. 저희 회사는 3D 애니메이션 영화를 오랫동안 제작해 왔습니다. 그렇기에 3D 환경에서 사실적인 모습과 그래픽을 최대한 살리는 방법을 익히 잘 알고 있습니다. 저희는 전 세계에 상영된 3D 장편 애니메이션 영화 두 편을 공동 제작했습니다. 가장 최근 작품인 드래곤 라이더(Firedrake the Silverdragon)는 Netflix에서 판권을 구매해 가기도 했습니다. 최근에는 SF VR 액션 어드벤처 게임인 휴브리스를 출시했습니다.
사이본 B.V.는 벨기에에 본사가 있는데, 현재 벨기에 게임 개발 커뮤니티는 어떤 모습인가요?
코엔: 벨기에의 개발 커뮤니티는 꾸준히 성장하고 있습니다. 아직 대형 AAA 스튜디오의 수는 적지만, 흥미로운 프로젝트를 진행 중인 인디 스튜디오들이 있습니다. 이러한 성장세는 더욱 탄력을 받고 있는데, 이는 전 세계에서 다수의 상을 휩쓴 코르트리크(Kortrijk)에서 학사 수준의 디지털 예술 및 엔터테인먼트를 가르치고 있기 때문입니다. 덕분에 벨기에 게임 커뮤니티는 현지의 광범위한 인력 풀을 활용할 수 있죠.
사이본 B.V.는 모바일 게임을 개발한 경험이 있는데, 스튜디오의 차기작으로 VR 게임을 개발하게 된 계기가 있나요?
코엔: 저희가 VR 타이틀을 제작한 주된 이유는 저희의 영화 제작 경험 때문이라고 할 수 있습니다. 영화를 제작할 때 모션 캡처와 씬의 프리비즈에 VR을 사용했기 때문이죠. 그러한 작업 경험을 토대로 VR이 플레이어에게 선사하는 몰입감과 VR의 강력함에 확신을 가졌습니다.
물론 예전에 모바일 개발을 진행하면서 제한된 하드웨어로 그래픽을 최적화하면서 최대한의 성능을 구현하는 방법도 익혀 두었죠. 이러한 노하우는 VR 게임에 매우 중요한 역할을 했습니다. VR 게임은 GPU의 성능을 한계까지 밀어붙입니다. 눈 하나당 대략 2k의 해상도에서 90FPS 이상으로 렌더링을 하기 때문에 다방면으로 제약이 있습니다.
휴브리스는 어떤 게임인가요?
CEO 겸 게임 디렉터 아이브스 아게만스(Ives Agemans): 휴브리스는 독특하고 다채로운 SF 세계에서 수영과 등반, 점프 등 몰입감 넘치는 이동 방식을 선보이는 VR 액션 어드벤처 게임입니다. 플레이어는 자원을 수집하고, 음식을 만들고, 무기를 업그레이드하여 외계의 야생 동물, 드로이드, 휴머노이드 적과 싸워야 합니다.
휴브리스는 무엇에서 영감을 받았나요?
아이브스: 저는 독특하고 방대한 SF 세계와 캐릭터를 좋아하므로 주로 스타워즈(Star Wars)와 에이리언(Aliens) 같은 영화 시리즈와 소설가 이언 뱅크스(Iain Banks)에게서 영감을 받았습니다. 저는 최소 8년 전부터 휴브리스를 영화나 시리즈 프로젝트로 개발하기 시작했습니다.
그래서 그로부터 몇 년 뒤 게임을 제작하기로 결정했을 때, 저희 팀은 월드와 캐릭터에 대한 다양한 콘셉트 디자인과 설정 중에서 원하는 것을 마음껏 골라 사용할 수 있었습니다. 저희의 첫 번째 게임은 휴브리스 세계의 극히 일부분을 보여줄 뿐입니다.
휴브리스는 사이본 B.V.의 첫 번째 정식 VR 게임입니다. 휴브리스를 개발하면서 무엇을 배우셨나요?
코엔: VR 게임 테스트는 시간이 오래 걸리지만, 대규모로 진행하는 것이 매우 중요합니다. 플레이어가 게임을 완전히 자유롭게 플레이하도록 두면 발생 가능한 버그 수도 기하급수적으로 증가합니다. 모든 해결법은 세 번 이상 시도해 봐야 하며 완전히 제대로 작동하려면 그만큼 충분한 시간이 필요합니다. 그렇기에 게임을 클로즈 베타 상태로 출시하는 게 좋습니다. 많은 플레이어가 다양한 헤드셋과 하드웨어로 게임을 테스트하면 내부 테스트에서 얻지 못한 피드백도 얻을 수 있기 때문이죠.
파이프라인과 빌드 툴도 제대로 설정했는지 확인해야 합니다. 결함은 발견하기 힘든 경우가 많고 특정 헤드셋에서만 발생하기도 합니다. 여러 빌드를 빠르게 연속으로 생성하여 다양한 설정으로 반복작업해야 합니다. 또한 빌드, 패키징, 쿠킹 시간을 최대한 줄여야 합니다. 빌드 서버와 분산 라이트 빌드를 구성하는 것은 저희 프로덕션에 빼놓을 수 없는 요소였습니다.
팀 전체가 VR 헤드셋으로 작업하도록 훈련하세요. 그러면 제작 중인 모든 콘텐츠를 에디터는 물론 VR에서도 직접 확인해 볼 수 있습니다. 2D 프리뷰와 비교하면 깊이감이 다르죠.
휴브리스는 VR 액션 어드벤처 게임으로서 등반, 수영 등의 물리적 이동에 상당한 공을 들였는데, 이러한 이동 방식이 휴브리스에 적합했던 이유는 무엇인가요?
코엔: 몇 년 전 휴브리스 개발을 시작했을 때, VR에서 가장 많이 쓰던 이동 모드는 순간이동이었습니다. 저희는 어떤 형태의 멀미도 유발하지 않으면서 대안으로 삼을 이동 방식을 찾고 있었습니다. 처음 생각한 건 수영이었습니다. 손을 움직여 이동하는 방식으로 멀미를 줄였습니다.
다음으로는 등반 메커니즘을 떠올렸습니다. 이것도 실제 물리적 제스처로 캐릭터를 움직이기에 적합한 방식이었습니다. 또한, 물리적으로 손을 움직여 VR에서 이동하면 플레이어는 게임에 더 몰입할 수 있으며 이야기 속 영웅이 된 듯한 느낌이 더욱 강해집니다.
마찬가지로 휴브리스에는 점프와 플랫포밍 요소가 많이 나타납니다. 게임의 이러한 측면을 VR에 어떻게 자연스럽게 녹여냈나요?
코엔: VR에서 점프를 구현하는 건 저희에게 있어서 상당히 큰 도전이었습니다. 저희가 처음 점프를 실험해 봤을 때 다른 VR 게임에서는 이제 막 자유로운 형태의 움직임을 강화하기 시작했죠. 본웍스(Boneworks) 같은 게임은 그러한 메커니즘을 한계까지 꽤 밀어붙여도 그것을 소화할 플레이어가 충분히 있다는 것을 보여줬습니다.
저희는 멀미를 방지하고 플레이어에게 더 많은 제어권을 제공하고자 물리적인 힘이 덜 드는 형태의 점프를 선택했습니다. 아주 간단한 점프 이동부터 시작했습니다. 나중에는 컨트롤 조작법을 더 추가했습니다. 지금은 공중에서 점프 방향과 강도를 약간 조정할 수도 있습니다. 코요테 타임(Coyote time)을 추가했고, 제대로 점프하지 않은 경우에도 높이 위치를 버퍼링해서 점프 시 가장 원활한 경험을 느낄 수 있게 제작했습니다.
플레이어는 주변 환경을 탐험하며 제작 업그레이드에 필요한 재료를 모아야 합니다. 이러한 시스템이 어떻게 휴브리스에서 탐험감과 생존감을 강화하나요?
코엔: 저희는 플레이어가 기본 무기만 지닌 단순한 신병으로 시작해서 게임을 진행할수록 총을 업그레이드해 더 강해지고 전투에 능숙해지는 느낌을 선사하고 싶었습니다. 그러면 플레이어는 오더 오브 오브젝티비티(Order of Objectivity)에서 더 높은 계급으로 진급하고자 노력해야 하므로 게임에 더 몰입하게 됩니다.
게임 월드 전역에 흩어진 재료를 회수해서 제작하는 시스템은 이러한 느낌을 더욱 강화합니다. 저희는 비밀 방이나 구석에 희귀 재료나 재료 수량을 늘리는 식으로 탐험에 따르는 보상을 마련해 두었습니다. 플레이어가 탐험에 시간을 많이 투자할수록 나중에 더 어려운 상대를 만나도 전투 난이도가 훨씬 쉬워질 것입니다.
휴브리스에서 플레이어가 고속 바이크를 운전하는 부분이 있습니다. 게임에서 이러한 부분을 개발하면서 어떤 점이 어려웠고 어떤 점이 흥미로웠나요?
코엔:휴브리스의 제일 초기 디자인 단계에서부터 정말 멋진 호버바이크를 구상했습니다. 당시 이런 바이크로 게임 월드를 돌아다니고 VR에서 직접 제어할 수 있다면 얼마나 멋질까 생각했죠. 하지만 VR에서 차량을 운전하면 플레이어가 멀미를 느낄 수 있다 보니 이런 기능을 구현하는 것이 그리 녹록지는 않았습니다. 그래서 플레이어 입장에서 너무 힘들지 않으면서도 도전적이고 실감 나게 차량을 운전할 방법을 찾아야 했습니다.
저희는 멀미를 줄이고자 여러 차례 게임을 수정했습니다. 이 레벨은 긴 직선 구조라 플레이어가 좌우로 돌아볼 일이 별로 없습니다. 그렇기에 플레이어는 지평선 멀리 있는 곳에 시선을 두게 되므로 멀미도 줄어듭니다. 그리고 플레이어의 필드 오브 뷰도 약간 낮게 설정하여 플레이어 시야 대부분을 바이크 후드가 차지하도록 만들었습니다. 이렇게 하면 시야 초점을 쉽게 맞출 수 있으며 주변 움직임을 덜 보게 됩니다. 또한, 급격한 속도 변화도 멀미를 유발할 수 있으므로 급제동이나 급가속도 필요 없게 만들었습니다.
아트 측면에서는 터널을 흥미진진하면서도 너무 산만하지 않게 만드는 것이 문제였습니다. 너무 산만하면 바이크를 운전하면서 올바른 방향을 찾기 어렵기 때문이죠. 그래서 세트 드레싱과 게임 디자인 간에 상당한 밸런스 조정이 필요했습니다. 또 다른 과제는 레벨을 최적화하고 라이트를 잘 굽는 것이었습니다. 지금 말하는 레벨은 실제로 다른 레벨보다 훨씬 큽니다. 저희는 다행히 이러한 문제를 해결할 수 있었고 그 결과에 자부심을 느낍니다.
플레이어들은 휴브리스가 가장 아름다운 VR 게임 중 하나라고 이야기합니다. 이런 게임 그래픽을 어떻게 만들어냈는지 설명해 주시겠어요?
코엔: 디자인은 아이브스의 아이디어로 시작합니다. 콘셉트 팀이 아이디어를 이해할 수 있도록 아이브스가 설명하죠. 콘셉트 팀에서는 대강 그린 스케치에서 시작하여 3D 블록아웃을 만듭니다. 이후 이러한 블록아웃에 덧그림을 그리는 식으로 더 많은 디테일을 적용합니다.
이 과정을 마치고 콘셉트를 모델링 팀에 보내면, 모델링 팀에서는 각 블록아웃을 게임에 적용할 수 있는 모델로 변환합니다. 그러면 텍스처 팀이 이 모델에 텍스처를 입히고 그 에셋을 UE에 배치합니다. 그런 다음, 그 모델을 VR에서 리뷰하고 저희가 원하는 퀄리티가 될 때까지 피드백을 적용합니다. 그다음에는 수많은 스마트 머티리얼과 고급 셰이더를 사용하여 엔진 자체에서 모델의 퀄리티를 더 높입니다. 마지막 단계로 게임 월드에서 오브젝트를 확실히 강조할 수 있는 완벽한 분위기와 라이팅 설정을 찾습니다.
이 과정에서 모든 부서는 얼마든지 의견을 낼 수 있습니다. 미리 아트 부서와 만나 다음 레벨을 어떠한 아트로 만들 것인지 추가로 브레인스토밍을 진행합니다. 저희는 현재 상태로 만족하지 않습니다. 모든 단계를 더욱 발전시키기 위해 노력합니다.
휴브리스에서 가장 돋보이는 요소 중 하나는 월드의 규모를 한눈에 보여주며, 액션을 압도하는 장대한 풍경이라 할 수 있습니다. 환경도 굉장히 다양하고 다채롭고요. 게임 월드를 디자인할 때 어떤 접근법을 취했는지 설명해 주시겠어요?
아이브스: 제게는 게임의 모든 사물과 건물을 제각기 독특하게 디자인하고, 더 큰 휴브리스 세계의 일부로 만드는 일이 중요했습니다. 모든 사물과 건물은 휴브리스 세계 속의 갖가지 세력, 월드, 스타일 중 하나와 연관성이 있어야 했습니다. 모든 사물은 사실적이어야 하며 지구에 알려진 사물의 복사본이 되어서는 안 되었죠.
그 목표를 이루고자 저희는 매우 뛰어난 세 명의 콘셉트 디자이너로 이루어진 팀의 도움을 받아 모든 사물과 배경을 디자인한 다음 그 디자인을 최종 게임에 적용 가능한 모델로 바꾸었습니다. 모든 사물과 건물을 고유하게 모델링했지만, 외부 배경은 부분적으로 퀵셀 라이브러리를 사용하여 제작했습니다.
휴브리스 라이팅과 캐릭터 모델도 찬사를 받았습니다. 게임의 비주얼 측면에서 어떤 접근법을 취하셨나요?
아이브스: 제게 있어서는 시네마틱 라이팅 경험을 게임 프로덕션으로 변환하는 일이 중요했습니다. 씬마다 특정 환경을 강조하는 고유한 배색 체계가 필요했지요. VR 게임은 일반 게임보다 라이팅이 훨씬 사실적이고 영향력이 크므로 모든 섹션의 라이팅을 잘 구성해야 했습니다. 플레이어가 보는 모든 곳의 그래픽과 시네마틱 퀄리티가 같아야 했죠.
모든 캐릭터 바디는 콘셉트 디자인을 바탕으로 고유하게 디자인되고 모델링되었습니다. 인간의 얼굴을 디자인하는 방법은 프로덕션을 진행하면서 발전했습니다. 타이림(Tyrim)은 전부 스캔 없이 모델링했고 타이림의 얼굴은 자체 사이본 리깅 시스템으로 애니메이팅했습니다. 나중에는 작업 기반으로 실제 인물을 스캔하기 시작했습니다. 시아나(Cyana) 캐릭터가 그 예죠. 또한, 페이셜 파이프라인에는 부분적으로 메타휴먼을 적용했습니다.
라이팅 슈퍼바이저 프레데릭 살러츠(Frederik Sallaerts): 라이팅으로 많은 테스트를 했으며 원하는 결과를 얻는 데 시간이 꽤 걸렸습니다. 모니터로 플레이할 때 사용하는 기법은 VR에서는 잘 통용되지 않았습니다. 일단 헤드셋을 쓰면 말 그대로 게임 월드에 진입하면서 완전히 다른 경험을 하게 됩니다.
저희는 자동 노출을 주로 실험했습니다. 저희는 이미지의 밝은 곳과 어두운 곳을 계속 왔다 갔다 하면 눈에 상당히 거슬리고 뭔가 이상한 '느낌'을 준다는 점을 발견했습니다. 현실 속 조명은 그런 식으로 보이지 않으니까요. 우리 눈은 적응을 하지만 실제로는 알아차리지 못하죠. VR에서는 커스텀 노출 곡선을 사용해도 그 이펙트가 너무 극단적이라 눈에 큰 부담이 되었습니다. 결국 특정 영역에는 정해진 노출값을 사용하고 값을 천천히 올리거나 내리는 방식을 채택했습니다.
또 다른 큰 문제는 기본 ACES S-커브를 조정하는 것이었습니다. '영화 촬영'과 같은 느낌을 원한다면 괜찮겠지만, 그 대비가 너무 강하다 보니 저희는 더 '중립적인' 느낌의 현실적인 이미지를 원했습니다.
수많은 반복작업을 거치면서 헤드셋 내부의 라이팅 경험을 완전히 바꾸는 소소한 조정을 거듭했습니다. 처음에는 라이팅을 통해 대비를 부드럽게 하려 했지만, 제대로 되지 않아 여전히 뭔가 '어긋난' 느낌이 들었습니다. 결국 상식을 벗어나는 극단적인 라이팅 비율을 쓰게 됐지요. 대부분의 라이팅을 구웠고, 라이트맵과 볼류메트릭 라이트프로브에 의존합니다. 다른 기법으로는 원하는 성능을 얻을 수 없었습니다.
저희는 외부에는 스테이셔너리 태양을 배치했고, 영웅 캐릭터에는 가끔 제한된 양의 다이내믹 라이트를 활용했습니다. 성능에 미치는 영향을 최소화하기 위해 다이내믹 라이트를 라이팅 채널에 배치했고 이는 캐릭터를 밝아지게 만드는 데 많은 도움이 되었습니다.
구워진 환경에 인터랙션이 가능한 오브젝트를 더 잘 통합하기 위해 디스턴스 필드 간접 섀도(DFIS)를 사용했습니다. 또한, 캐릭터를 환경에 붕 떠 있는 대신 더 지면에 붙어 있는 것처럼 보이게 해주는 캡슐 섀도를 캐릭터에 사용하기도 했습니다.
페이셜 캡처와 모션 캡처가 휴브리스의 조연 캐릭터에 생생함을 더해줍니다. 여기에 메타휴먼을 조금이라도 활용했나요? 만약 그랬다면 그 프로세스에 대해 말씀해 주시겠어요?
코엔: 메타휴먼은 휴브리스 제작을 시작한 뒤에 출시되었기 때문에 첫 캐릭터 몇 명은 전혀 메타휴먼을 사용하지 않고 만들었습니다. 메타휴먼 베타 버전이 출시된 뒤 저희는 메타휴먼으로 작업하면 반복작업 가능한 횟수가 늘어나면서 최종 납품 시간이 엄청나게 빨라진다는 점을 깨달았습니다. 게임의 고퀄리티 그래픽 기준을 낮추지도 않으면서 말이죠. 당시 저희는 UE4를 사용했기 때문에 아직 메타휴먼을 생성하기 위해 커스텀 스캔을 할 수 없었습니다. 그래서 페이셜 스캔을 에디터에서 수동으로 메타휴먼으로 변환해야 했습니다.
바디의 경우 자체 디자인을 생성한 다음 메타휴먼 릭 위에 스킨을 입혔습니다. 애니메이션의 경우 Faceware를 사용하여 메타휴먼 릭에 페이셜 애니메이션을 추가했습니다. 바디 애니메이션의 경우 자체적인 Vicon 모션 캡처 시스템을 사용했습니다.
언리얼 엔진이 휴브리스에 적합했던 이유는 무엇인가요?
코엔: 저희에게 언리얼 엔진은 진정한 하이엔드 게임을 제작할 기회를 주었습니다. 언리얼 엔진은 지금껏 출시된 프로그램 중 가장 완전한 툴세트를 제공하며, 대규모 팀과 환경, 복잡한 로직에 맞춰 쉽게 확장할 수 있습니다. 저희 회사는 몰입감 있는 고급 환경 제작에 강점이 있기 때문에 언리얼 엔진이 가장 적합했습니다. 저희 모두가 꿈꾸던 세계를 UE를 통해 만들 수 있다는 것을 알고 있었습니다.
여기에 더해 소스 코드에 완전히 액세스할 수 있다는 것도 매우 중요한 이점이었습니다. VR 게임은 일반 데스크톱 게임보다 더 까다롭기에 다른 게임 엔진을 사용했을 때보다 더 많은 틈새 렌더링 기법을 활용하여 배경 퀄리티를 더 높일 수 있었습니다.
엔진 엔지니어 바우터 버트(Wouter Beert): 전반적으로 언리얼 엔진의 에셋 관리 툴은 건설적인 프로젝트 구조를 유지하는 데 매우 중요합니다. 사이즈 맵과 레퍼런스 뷰어 같은 툴이 그 예죠. 게다가 인사이트가 예전 프로파일링 툴보다 크게 개선되어 프레임 레이트 안정화에 큰 도움이 되었습니다. 서버 팜에 설치된 엔진 빌드와 패키지 제작, 라이트 및 HLOD 빌드에 자동화 툴을 널리 사용하고 있으며 덕분에 프로덕션과 QA 속도가 빨라졌습니다.
테크니컬 아티스트 다안 메이스먼(Daan Meysman): 자동 LOD 및 HLOD 생성이 모델과 배경 최적화에 특히 유용했습니다. 아티스트가 드로 콜을 저장하려면 온종일 LOD를 생성하거나 맵 조각을 하나로 병합할 필요 없이 버튼 하나만 클릭하면 되니 그야말로 구세주나 다름없었죠.
머티리얼 시스템에 있는 스위치와 파라미터, 함수를 폭넓게 사용하자, 유사 기능을 지닌 머티리얼을 수없이 만들 필요가 없어졌습니다. 따라서 모든 머티리얼을 하나하나 편집할 필요 없이, 덩치가 조금 더 큰 머티리얼 몇 개만 있으면 충분했습니다. 이로써 전체적인 변경사항을 더 많이, 손쉽게 적용할 수 있었습니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 사이본 B.V.와 휴브리스에 대해 어디서 자세히 알아볼 수 있을까요?