레이싱 게임을 하면 속도감을 위한 몇 가지 트릭들을 발견할 수 있을 것입니다. 바로 모션 블러, 카메라 쉐이크, 컷 사운드, 필드 오브 뷰 시프팅 등 속도감을 느끼게 해 주는 장치들입니다. 하지만 Rift나 Vive 장치를 착용하면 이러한 트릭들이 더이상 필요하지 않게 됩니다.
“여러분은 거기에 그냥 있게 되는 것입니다. 얼굴 옆으로 지나가는 장애물의 속도를 눈으로 보게 됩니다. 여러분이 얼마나 빨리 가는지 정확히 느끼게 됩니다. 여기에 기타 다른 효과들을 추가하면 현실감을 떨어트릴 뿐입니다.”라고 Shortbreak의 리드 프로그래머인 Jacek Malyszek이 설명해 주었습니다.
The Collider 2는 좁은 터널 속을 비행하는 우주선에 관한 게임입니다. 게임 속에서 장애물과 치명적인 레이저 트랩을 겨우 피해 나갑니다. 비행 시뮬레이터를 플레이 하다가 지루해졌을 때, 지면에 바짝 붙어서 목숨이 위험한 상황을 즐기는 것과 비슷한 느낌입니다.
전편인 Collider 1도 아주 비슷한 게임이었습니다만, 추상적인 설정이 Super Hexagon을 떠올리게 할 뿐이었습니다.
“저희는 추상적인 게임이 개발자들에게 독특한 도전을 안겨준다고 생각합니다. 여러분은 게임속 비주얼과 게임플레이에만 집중하게 되죠. 성공할 게임에서는 혁신적이고 굉장히 밸런스가 잘 잡혀있음을 확신할 수 있어야 합니다.”라고 Malyszek가 말했습니다.
이것이 바로 -Techland에 “독립적, 구획된” 스튜디오인- Shortbreak가 했던 것입니다. 이들은 최면적인 게임으로 1인칭 시점에서 밝은 빛이 비추는 터널로 돌진하는 게임을 만들었습니다. The Collider 1은 Steam에서 ‘굉장히 긍정적인’유저 리뷰를 얻었습니다. 하지만 팀이 후속편을 VR헤드셋으로 만드는 실험을 시작하면서 추상적인 기반을 없애 버리기로 결심했습니다.
“VR에서 여러분이 메뉴 스크린을 보고 있을 때라도, 실제 장소에 있는 느낌을 받고 싶지 어중간하게 떠있는 느낌을 원하지는 않습니다. 저희는 2편에서 이야기의 배경을 조금 덧붙이고 싶다고 생각했습니다. 이 것은 플레이어에게 궁극적인 목표를 정하고 현실에서 이를 이루어 나가는 것 같은 느낌을 만드는 데 도움을 주었습니다.”
그리하여 저희는 단순히 실린더에서 나는 윙~하고 스쳐지나가는 소리만을 사용하지 않고, 스타파이터 전투기가 반응로를 파괴하고 적 함선의 통풍구에서 중요한 데이터를 탈취하는 - 지구 위에 떠 있는 거대한 함선을 파괴하도록 합니다. 여러분이 함선을 ‘Death Star’라고 불러도 Shortbreak의 그 어느 누구도 불쾌해 하지 않을 것입니다.
“설정에 대한 아이디어가 떠오르자 마자 Trench Run을 모두가 떠올렸습니다. 안 그러기가 힘들었죠. 진짜로 저희 팀의 거의 대부분이 스타워즈를 떠올렸습니다. 저희는 The Collider 2가 독립적이고 다른 영화등의 영향을 받지 않기를 바랐지만, 핵심적인 컨셉트인 다윗과 골리앗의 싸움은 우주선 버전으로 제작되었습니다.”
비좁은 공간을 VR로 날아다니면 즉시 어지럽지 않은가요? 듣자하니 아니랍니다. Shortbreak는 “인공적인 제약이나 스무딩이 없는”머리의 움직임을 방향으로 전환하는 조작 방식을 택했습니다.
“여러분의 머리가 터널에서 장애물을 피하는 것과 거의 같습니다. 충분히 자연스럽게 플레이어의 두뇌가 인식하며 혼란스럽지 않습니다.
스튜디오에서 얻은 경험으로는, 시뮬레이션 멀미가 속도나 가속에 의해서는 별로 발생하지 않았습니다. 너무 발을 꽉 디디고 서지 않는 한 플레이어들은 자유롭게 속도를 원하는 만큼 높이 올리고 액션을 즐길 수 있습니다.
“저는 시뮬레이션 멀미를 과학적으로 더 파고들지 못합니다. 하지만 인간이 균형에 대해 느끼는 것과 연관이 있어 보입니다. 반고리관이 3축 가속을 느끼지만 속도는 느끼지 못합니다.”
VR 개발자로서 프로그래머가 생각하기로는 비행시 플레이어의 얼굴을 평형감각과 일치시켜야 한다고 봅니다.
“플레이어에게 차량의 빠른 가속 상태를 보여주면서 동시에 해당하는 가속력을 주지 않으면 즉시 혼란스러운 느낌을 받을 것입니다. 하지만 일정한 속도로 움직이는 차 안에서는 얼마나 속도가 빠른지와 상관 없이 괜찮을 것입니다.’
Shortbreak는 Rift와 Vive를 지원하는 언리얼 엔진 4를 이용하여 빠르게 프로토타이핑을 할 수 있었습니다. 팀이 해당 기기를 통합하는 데 걸리는 시간을 “몇 주, 혹은 몇 달이나” 절약했습니다. Collider 1 이후 채 2년이 지나지 않아서 이들은 Steam으로부터 후속작에 대한 ‘긍정적인’반응을 즐기고 있습니다.
“이런 종류의 게임이 VR에서 절대 통하지 않을 거라고 생각한 플레이어들로부터 이야기를 듣는 것은 매우 만족스럽습니다. 실제로 해 보고 나면 생각이 바뀝니까요.”
편집자 주: PCGamesN은 환상적인 언리얼 게임을 선발하여 장기 프로젝트인 "Making It in Unreal"에 선발되었음을 알리고 개발자를 인터뷰 합니다. 에픽게임스는 편집 과정에 관여하지 않습니다.