Javier Ramello Marchioni는 언리얼 엔진/C++ 게임플레이 프로그래밍의 전문가로, 어떤 문제가 발생하든 해결해 나가는 것을 좋아합니다. 그는 지난 몇 년간 바르셀로나에 거주하면서 스페인 국내외를 아우르는 여러 비디오 게임 업체에서 근무했습니다. 최근에는 Herobeat Studios를 공동 설립하면서 Endling을 개발 중입니다. 이 게임은 멋진 PC/콘솔 프로젝트로 HandyGames에서 퍼블리싱을 담당합니다. Ramello는 관리와 프로덕션 관련 업무도 능숙하게 수행합니다.
절제를 모르는 인류가 망가트린 환경을 마주하며 경각심을 가져야 할 때입니다. 지구상에 마지막으로 남은 엄마 여우와 아기 여우들은 과연 어떻게 될까요? 보금자리를 옮겨가며 생존을 갈구하는 그들의 여정에 동참해 보세요.
세계 각국의 스튜디오에서 모인 개발자들이 힘을 합쳐 2017년 스페인 바르셀로나에 히어로빗 스튜디오(Herobeat Studios)를 공동 설립했습니다. 히어로빗 스튜디오의 심장에는 환경 보호주의와 동물권에 대한 열렬한 신념이 자리하고 있습니다.
그러므로 이 스튜디오의 첫 작품에 환경 문제를 시사하는 이야기를 담은 것은 전혀 놀라운 사실이 아닙니다. 지구상에 마지막으로 남은 여우 가족이 그 주인공으로, 인류가 망가트린 황폐한 디스토피아적 미래에서 엄마 여우가 아기 여우들을 보호하며 살아남기 위해 고군분투하는 모습을 그렸습니다.
엔들링(Endling)은 굉장히 스타일라이즈드된 3D 횡스크롤 게임으로, 플레이어가 직접 여행하며 죽어가는 세상을 체감하게 하고, 그와 동시에 아무런 죄 없는 그리고 특별한 능력도 없는 엄마 여우를 조종하면서 ‘감정의 도가니’로 빠져드는 게임입니다.
에픽은 스튜디오 설립자인 하비에르 라메요 마르치오니(Javier Ramello Marchioni)와 대화를 나누면서 플레이어와 어떻게 깊은 유대감을 형성하기를 원하는지 그리고 스튜디오의 설립 원칙이 현재 엔들링을 작업 중인 개발자들에게 왜 그렇게 중요한지 알아봤습니다.
무엇에서 영감을 받아 환경 문제와 동물 복지를 다루는 스튜디오를 설립하게 되었나요?
CEO 하비에르 라메요 마르치오니: 수년간 비디오 게임을 개발하다 보니 비디오 게임을 매개체로 의미 있는 메시지를 전할 수 있겠다고 느꼈습니다. 저희처럼 기후 문제, 동물 복지 그리고 사회에 충격을 주는 문제를 걱정하고 현세대가 남긴 결과를 후세대가 어떻게 풀어야 할지 고민하는 젊은 층에게 말입니다. 다행히도 저희 사고방식에 공감하는 퍼블리싱 파트너 핸디게임즈(HandyGames)를 만나 스튜디오의 비전을 더욱 굳건히 할 수 있었습니다.
두 기업이 공감하는 사항들이 지금 그리고 앞으로 제작할 게임에 어떤 영향을 주나요?
라메요: 엔들링과 차기작은 저희 회사의 설립 철학을 중심으로 기획될 것이며 항상 그 주요 원칙을 천명하는 게임플레이를 선보일 것입니다. 저희가 전하고자 하는 메시지와 부합하지 않는 것은 모두 버리고 오직 중요한 것에만 집중하기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.
Copyright 2018-2022 Herobeat Studios, SL. All Rights Reserved.
엔들링 게임 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요?
라메요: 엔들링의 핵심 아이디어 중 하나는 하루가 다르게 모든 것이 점점 더 악화되는 상황을 플레이어가 눈으로 보고 죽어가는 세상을 느끼도록 하는 것이었습니다. 이를 위해 ‘감정의 도가니’에 몇 가지 재료를 투입했으며 이는 각기 소속감을 강화하는 역할을 합니다.
먼저 플레이어는 엄마 여우가 되어 아기 여우들에게 먹이를 공급하고 포식자들로부터 보호합니다. 주인공을 매우 현실적으로 그렸습니다. 엄마 여우는 여우가 실제로 하는 행동만 할 수 있으며 인간처럼 사고할 수는 없습니다. 진짜 100% 순수한 여우죠.
그 다음에는 탐험이라는 요소가 있습니다. 탐험은 선형적으로 진행되는 것이 아니라 안전하게 머물 수 있는 보금자리들을 중심으로 진행됩니다. 이는 플레이어에게 환경과의 유대감을 형성하도록 독려하는 역할을 합니다. 비록 인간들의 행동 때문에 조만간 산산조각이 나긴 할 테지만요. 피할 수는 없습니다. 오직 우리가 세상에 한 행동을 쓸쓸히 바라보며 우리 자신의 행동을 되돌아볼 뿐이죠.
게임 콘셉트와 게임플레이 메커니즘이 점차 어떻게 발전했나요?
라메요: 엔들링의 첫 프로토타입은 선형 횡스크롤 게임으로 제작되었습니다. 하지만 저희는 오른쪽으로만 계속 움직이면 뒤에 남는 것은 무의미해진다는 점을 깨달았습니다. 플레이어가 환경에 감정적으로 공감할 기회를 없애고 있었던 것입니다. 이것은 자연환경의 악화라는 테마의 게임에 걸맞지 않았습니다.
저희는 플레이어들이 같은 장소를 다시 방문해 시간이 지나면서 모든 것이 어떻게 변하는지를 직접 보게 하고, 새로운 기술을 터득하며 계속 커가는 아기 여우들과 정서적 유대감을 맺기를 원합니다. 이러한 요소와의 유대감이 강해질수록 상황이 악화일로를 걸을 때 플레이어의 상실감도 커지게 되겠죠.
그런 이유로 샌드박스 맵을 제작하는 방안도 고려했지만 환경을 이야기하는 아이디어가 약해진다는 문제가 있었습니다. 그래서 두 가지 세상을 섞기로 결정하면서 엔들링의 샌드박스 횡스크롤 콘셉트가 탄생했습니다. 좌우로 오가면서 배경/전경 요소와 인터랙션하며 진행 경로를 바꾸고 완전히 3D로 제작된 레벨을 탐험할 수 있습니다.
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교육하고 사실을 알리고 감정적으로 동요시키려는 의도와 기억에 남는 이야기로 즐거운 게임플레이 메커니즘을 갖춘 재미있는 게임을 만들려는 의도를 서로 어떻게 조화시켰나요?
라메요: 플레이어가 내러티브에 더 깊이 몰입할수록 저희 게임에서 던지는 질문을 회고할 때가 되면 그 질문에 더욱 집중할 것이라 봅니다. 저희는 플레이어의 행동 가치를 판단하는 행위로 몰입감을 깨고 싶지 않습니다. 사람들이 도덕에 대한 설교보다는 게임플레이 메커니즘에 집중하고 궁극적으로 저희가 던진 메시지를 느꼈으면 좋겠습니다.
비디오 게임이 사람들의 사고방식을 바꾸거나 사람들을 교육하는 효과가 있다고 생각하는 이유는 무엇인가요? 사람들의 인식을 전환하는 데 있어 기존 광고나 책, TV 같은 전통적인 방법보다 비디오 게임이 더 효과적이라고 생각하시나요?
라메요: 저희는 다큐멘터리나 진지한 게임을 만드는 게 아니기 때문에 목표하는 대상부터가 다르다고 생각합니다. 하지만 여전히 많은 사람들이 감동적인 엔터테인먼트 제품을 즐기고 저희가 풀어가는 이야기로 무언가 느끼고 싶어 합니다.
그런 면에서 비디오 게임은 정말로 효과적인 툴입니다. 왜냐하면 플레이어는 이야기 전개 측면에서 주도적인 역할을 맡기 때문에 모험 속에서 일어나는 일이면 무엇이든 책임감을 느끼게 되기 때문입니다.
플레이어들이 이 게임을 하면서 어떤 메시지를 받기를 원했나요?
라메요: 저희가 엔들링을 통해서 바란 것은 플레이어에게 우리의 미래가 어떨지를 보여주는 것입니다. 플레이어가 그런 세상의 삶을 직접 체험하면서 정말 그런 세상을 만들고 싶은지를 스스로 생각하고 깨닫게 만들고 싶었습니다.
엔진으로 게임을 제작하기로 결정한 계기는 무엇인가요?
라메요: 저희는 오래전부터 언리얼 엔진을 사용해 왔습니다. 엔진이 해를 거치면서 계속 진화하는 모습을 봐왔고, 포럼의 다른 개발자들을 지원한 적도 있고 그들로부터 많은 도움도 받았습니다. 에픽 메가그랜트 팀과 언리얼 에반젤리스트에게서 받은 크나큰 도움은 말할 것도 없고요.
저희에게 언리얼 엔진이 당연한 선택인 이유는 언리얼 엔진은 소규모 팀에게 프로토타입을 빠르고 저렴하게 제작할 수 있는 기본 툴을 제공할 뿐 아니라 그러한 프로토타입을 최상급 제품으로 바꿀 고급 툴까지 제공하기 때문입니다.
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히어로빗 스튜디오는 2019년에 엔들링으로 에픽 메가그랜트를 받았는데, 메가그랜트가 게임의 개발과 스튜디오에 어떤 영향을 미쳤나요?
라메요: 저희는 2018년부터 본격적으로 엔들링 프로젝트에 풀타임으로 착수했습니다. 따라서 직장을 그만두고 프리랜서를 고용하고 이 프로젝트에 저축했던 돈을 전부 투자했습니다. 저희 가족은 제 미래에 회의적이었죠. 아무래도 이쪽 업계에서는 초보자였으니까요.
결국 재정이 바닥 날 것이고 성공을 거두려면 한정된 시간 안에 검증용 데모인 버티컬 슬라이스 버전을 선보여야 한다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 비디오 게임 개발의 콘셉트 구상 단계를 과소평가하는 것은 저희가 둘 수 있는 최악의 수 중 하나라는 것도 알고 있었습니다. 이 단계는 게임의 주춧돌을 다지는 시기로 이것을 토대로 다른 모든 요소들이 자리 잡고 개발됩니다. 하지만 저희는 여기에 투입할 재정적 여력이 없었습니다.
그러다 극적인 순간에 메가그랜트 팀으로부터 메일을 받으면서 국면의 전환을 맞이했습니다. 에픽이 저희 연료통을 채워준 덕분에 엔들링의 콘셉트를 계속 개선하면서 최상의 아이디어를 뽑아낼 수 있었습니다. 큰 재정적 지원 덕분에 히어로빗 스튜디오는 정식으로 회사를 설립하고(스페인에서는 회사 설립에 굉장히 큰 비용이 들어갑니다) 마침내 정부 보조금까지 신청할 수 있었습니다. 개발자도 정직원으로 채용하고 비디오 게임 인큐베이션 프로그램인 GameBCN도 가입하고, 버티컬 슬라이스 데모 버전도 마치고, 마침내 핸디게임즈 팀을 만나 저희가 개발할 수 있는 최상의 게임을 제작하는 데 집중할 수 있었습니다.
게임 목표를 성취하는 데 언리얼 엔진이 얼마나 도움이 되었나요?
라메요: 이미 언급한 재정적/기술적 지원을 떠나 언리얼 엔진처럼 널리 알려진 엔진과 그 뛰어난 플러그인 호환성을 이용하는 것은 저희에게 정말로 중요했습니다. 엔들링은 PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch로 동시 발매할 예정이기 때문에 언리얼 덕분에 저희 작업이 훨씬 수월해졌습니다.
추가로, 언리얼 엔진으로 게임을 개발하는 것은 커스텀 엔진에 의존하는 데 따른 추가 위험 요소를 고려하는 수많은 투자자에게 안전장치로 여겨집니다. 그러니 인디 스튜디오에 언리얼 엔진은 현명한 옵션이 아닐 수 없습니다.
디자인 측면의 과제를 극복한 경험이 있다면 자세히 알려주실 수 있나요?
라메요: 저희의 가장 큰 당면 과제 중 하나는 게임 메커니즘에 진정성을 부여하는 것이었습니다. 설령 게임 메커니즘이 비현실적인 면이 좀 있더라도 판타지를 깨서는 안 되었죠. 예를 들어 여우는 사냥하고 숨고 짖고 물체를 주울 수는 있지만 절대로 레버를 당긴다거나 복잡한 퍼즐을 풀 수는 없습니다.
저희는 냄새 추적과 같은 메커니즘도 개발했습니다. 이는 환상적인 리얼리즘을 채택한 부분인데 동물들은 다른 이들이 남긴 냄새를 토대로 공간을 재현하는 냄새 추적 능력을 실제로 지니고 있기 때문입니다. 하지만 저희가 이런 능력을 시각적으로 보여주려면 어느 정도 상상의 나래를 펼쳐야 했습니다.
라메요: 어떤 분들은 최첨단 진보 기술인 나나이트, 루멘 그리고 이 기술의 완전 다이내믹 글로벌 일루미네이션 등으로 극실사 게임을 개발할 수 있다는 것만으로도 대단하다고 생각하실 것입니다. 물론 저도 더 나은 비주얼의 훌륭한 게임을 개발하는 것은 멋지다고 생각합니다. 하지만 인디 개발자로서 저는 그런 멋진 첨단 기능을 사용하지 않고도 콘텐츠를 훨씬 빨리 제작할 수 있는 능력도 언리얼 엔진 5의 매력이라고 생각합니다. 창의력을 제한하지 않고도 비디오 게임의 제작 시간을 단축할 수 있다면 예산 초과 문제로 더 많은 선택지를 살펴보지 못하던 인디 스튜디오에게 무궁무진한 가능성이 열리게 됩니다.
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언리얼 엔진의 발전된 기술 중 기대하고 있는 특정 기술이 있나요?
라메요: 제가 가장 좋아하는 기능 중 하나는 새로운 월드 파티션 시스템으로, 현재 레벨 스트리밍보다 개선된 점 때문에 그렇습니다. 월드를 무수히 많은 서브레벨로 서브디비전할 필요가 없어 정말 좋습니다. 그리고 에디터와 런타임 모두에서 작동하기 때문에 방대한 월드를 구축할 때 개발자의 시간이 크게 단축됩니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 엔들링과 히어로빗 스튜디오에 대한 더 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?