용과 함께 스튜디오는 2011년부터 용과 같이(야쿠자) 시리즈의 개발을 주도해 왔습니다. 2021년 10월, 스튜디오는 창립 10주년을 맞아 총괄 프로듀서 Masayoshi Yokoyama가 이끄는 새로운 구조로 전환했습니다.
용과 함께 스튜디오의 책임 프로듀서 Hiroyuki Sakamoto는 2000년 Sega Enterprises Co., Ltd.에 입사하여 기획자로서 게임을 개발해 왔습니다. Sakamoto는 용과 같이(야쿠자) 시리즈가 시작한 2005년부터 디렉터로서 개발에 참여했습니다. 이제 Sakamoto는 국내 개발과 해외 활동을 총괄하는 시리즈의 책임 프로듀서로 활동하고 있습니다.
2014년, 용과 같이 유신!(Ryu Ga Gotoku Ishin)이 일본에만 한정적으로 출시되었을 때 용과 같이(Yakuza) 프랜차이즈의 위상은 지금과는 달랐습니다. 3년 후 용과 같이 0: 맹세의 장소(Yakuza 0)가 전 세계에 출시되자 서양에서 이 프랜차이즈의 인지도와 인기가 급격히 상승했습니다. 용과 같이 유신!이 처음 출시된 지 약 10년이나 지난 지금, 서양에서 한때 야쿠자라 불렸던 이 프랜차이즈는 이름이 용과 같이로 변경되었고, 이제 용과 같이 유신!이 전 세계에 모습을 드러낼 때가 되었습니다.
개발사 용과 함께 스튜디오는 언리얼 엔진을 활용하여 용과 같이 유신!을 완전히 새롭게 리메이크했습니다. 새로운 이름인 용과 같이 유신! 극은 친숙한 용과 같이의 캐릭터들을 일본 막부 말기 시대의 역사적인 인물들로 재탄생시켰으며, 스튜디오는 리메이크를 통해 막부 말기 시대를 새로운 시각으로 선보입니다. 저희는 용과 같이 유신! 극 팀과 만나 최신 콘솔용으로 재탄생시킨 방법, 지금 리메이크하기로 결정한 이유, 그리고 언리얼 엔진이 리메이크 작업에 있어서 어떤 역할을 했는지 알아보았습니다.
용과 같이 유신! 극은 2014년 Playstation 3와 4용으로 출시된 용과 같이 유신!을 리메이크한 작품입니다. 용과 함께 스튜디오가 지금 이 작품을 리메이크하기로 결정한 이유가 무엇인가요?
용과 함께 스튜디오의 책임 프로듀서이자 용과 같이 시리즈의 책임 프로듀서 히로유키 사카모토(Hiroyuki Sakamoto): 가장 큰 이유는 사실 서양 커뮤니티였습니다. 유신!을 현지화해달라는 서양 팬들의 요청이 아주 많았습니다. 두 번째 이유는 세가(SEGA)의 현지화 팀이 보인 자신감이었습니다. 일본 역사가 배경으로 등장하는 만큼 현지화가 매우 어려울 것이라 생각했지만 세가의 현지화 팀은 어려움도 감수하겠다며 자신감을 표출했습니다. 이런 응원 덕분에 개발을 시작할 수 있었습니다.
용과 같이 유신! 극을 개발하면서 팀이 정한 핵심 목표는 무엇이었나요?
사카모토: 핵심 목표는 저희가 개발하는 모든 게임에 공통적으로 해당하는 것이었습니다. 바로 재미있는 고퀄리티의 경험을 플레이어에게 선사하는 것입니다. 일본 내에서 유신!은 최고의 평가를 받는 타이틀 중 하나입니다. 따라서 저희는 전 세계의 팬들도 최신 플랫폼에서 같은 경험을 누리기를 원했습니다.
용과 같이 유신! 극을 통해 기존 용과 같이 팬들에게 익숙하면서도 특별한 경험을 선사하기 위해 스튜디오에서는 어떻게 노력하고 계신가요?
사카모토: 유신! 극은 데피니티브 버전입니다. 게임 전체가 최신 플랫폼에 맞게 재탄생했죠. 거기에 더해 출연 캐릭터도 몇 가지 세대 변경이 이루어졌습니다. 핵심 시리즈에 등장하는 캐릭터들은 유신! 극에서 카메오로 등장합니다. 저희 게임 중 가장 인기가 많은 용과 같이 0: 맹세의 장소와 용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방(Yakuza: Like a Dragon) 은 원작 유신!이 출시된 이후에 출시되었습니다. 따라서 최신 게임에서 팬들이 좋아하는 올스타 캐릭터들을 반영하여 출연진을 구성했습니다.
Image courtesy of Sega
용과 같이 유신! 극은 사카모토 료마(Sakamoto Ryoma)의 이야기와 신센조(Shinsengumi) 같이 실제 일본 역사를 기반으로 하고 있는데요. 팬들이 용과 같이 게임에서 기대하는 스타일과 느낌을 유지하면서 역사까지 녹여 넣은 방법은 무엇인가요?
사카모토: 저희가 볼 때 막부 말기 시대를 배경으로 한 게임은 이미 많이 있었습니다. 그 시대의 중요 인물인 사카모토 료마도 많이 등장했죠. 정확한 역사 고증만으로는 충분하지 않았습니다. 저희는 ‘어떻게 하면 이 콘셉트가 새롭고 흥미롭게 보일까?’를 고려해야 했습니다.
저희는 용과 같이 특유의 스토리텔링, 유머, 분위기와 같은 스타일을 어떻게 하면 역사를 배경으로 하는 게임에 녹여낼 수 있을지 꽤 오랫동안 고민했습니다. 스튜디오 디렉터인 마사요시 요코야마(Masayoshi Yokoyama)의 아이디어가 첫 단추가 되었습니다. ‘미지의 사나이 사카모토 료마가 가명을 사용해 신센조에 들어간다면 어떨까?’라는 아이디어였죠. 이 아이디어에서부터 시작하여 용과 같이만의 느낌을 불어넣었습니다.
용과 같이 유신! 극에서 다시 만나 좋았던 캐릭터가 있나요?
사카모토: 저는 모든 캐릭터가 시간을 뛰어넘어 한 자리에 모이는 모습을 보는 것만으로도 행복했습니다.
리메이크인 만큼 팀에서 추가하고자 하는 새로운 게임플레이 기능이나 원작에는 없었던 것들이 있었을 텐데, 어떤 것이 있나요?
사카모토: 전투에서 가장 크게 달라진 점은 대원 카드와 대원의 능력이었습니다.
(원작에서) 가장 높은 긍정적 평가를 받은 부분이 바로 대원 카드였습니다. 플레이어가 실시간으로 활성화할 수 있는 강력한 기술 또는 일시적 강화 효과죠. 원작에서 이 기능은 특정 구역에서만 사용할 수 있었지만 이번에는 플레이어가 이 기능을 잠금해제하기만 하면 메인 스토리 어디서든 대원의 능력을 활용할 수 있게 되었습니다. 대원 카드는 한 단계 업그레이드 되었습니다. 이전 게임에 나온 대원들과 케니 오메가(Kenny Omega), 라훌 콜리(Rahul Kohli), 냐너스(Nyanners) 등과 같은 특별 게스트가 새로운 대원으로 추가되었습니다. 용과 같이 팬들이 특별 게스트를 전투에 불러내어 그들의 멋진 능력으로 도움을 받길 바랍니다.
Sega 이미지 제공
용과 같이 유신! 극은 이전 용과 같이 타이틀의 특징인 정신없는 주먹 싸움과는 다르게 비교적 무기가 강조된 게임인데요. 이로 인해 전투 발생과 전반적인 게임플레이 밸런스를 구축하는 접근법이 어떻게 변화했나요?
사카모토: 예전 용과 같이 타이틀에서 저희는 아무렇게나 버튼을 눌러대는 캐주얼 플레이어도 게임을 깰 수 있게 만드는 데 초점을 두었습니다. 유신!에서도 이러한 점은 동일하게 가져가지만 저희는 플레이어에게 게임 플레이 중에 레벨을 올리는 데 더 많은 자유를 주고 싶었습니다. 그래서 설계한 것이 바로 각 배틀 스타일에 맞는 무기와 능력의 레벨 업을 디자인하여 플레이어들이 원하는 스타일을 계속 고수할 수 있게 했습니다.
플레이어가 특정 카드를 획득함으로써 새로운 능력이 잠금해제되는 카드 기반 스킬 시스템인 대원 카드 기능이 원작 용과 같이 유신!에서는 배틀 던전에서만 사용할 수 있게 제한되어 있었는데요. 리메이크에서는 이 시스템을 게임 전체에서 사용할 수 있도록 확장되었습니다. 이렇게 변경한 이유는 무엇인가요?
사카모토: 대원 카드를 게임의 모든 부분에서 사용할 수 있도록 변경한 것은 단순히 사용하는 것이 재미있기 때문입니다. 저희는 플레이어들이 강력한 적을 쓰러뜨리기 위해 전략을 세울 수 있기를 바랐습니다. 대원 카드의 사용을 확장함으로써 플레이어들이 공격, 수비, 유틸리티 옵션을 계획할 수 있게 되었죠. 결국 대원 카드를 어떻게 사용하느냐는 플레이어에게 달려 있습니다. 모두 원하는 방식대로 료마의 대원을 커스터마이징하기를 바랍니다.
용과 같이 팬들은 이전 작품들에 있었던 미니 게임들을 정말 좋아했는데요. 팀은 리메이크에서 미니 게임에 어떤 접근법을 취하고 있나요?
사카모토: 일부 온라인 기능을 제외한 원작에 있는 모든 것이 리메이크에 포함되었습니다. 미니 게임은 용과 같이의 핵심 요소입니다. 따라서 몇 가지 미니 게임을 추가했습니다. 가라오케 미니 게임에 추가된 새로운 노래를 찾아보세요! 여러분도 아는 노래일지 모릅니다...!
Sega 이미지 제공
용과 같이 유신! 극은 용과 함께 스튜디오에서 언리얼 엔진을 사용하여 제작한 첫 번째 게임인데요. 리메이크에 언리얼 엔진이 적합하다고 판단한 이유는 무엇인가요?
사카모토: 유신!을 리메이크하기로 결정했을 때 저희 팀은 이미 언리얼 엔진을 알아보고 있었습니다. 엔진의 장점이 무엇인지 알고 있었죠. 라이팅이 이 결정에 큰 역할을 했습니다. 유신!은 1867년을 배경으로 하기 때문에 저희는 자연광의 미학을 살려야 했습니다. 이는 기존 저희 게임에서 일반적으로 사용되던 인공광과는 차이가 극명했죠. 엔진들을 비교한 결과, 언리얼 엔진이 저희가 필요한 그래픽을 생산하는데 가장 적합하다고 판단했습니다.
용과 같이 유신! 극의 배경인 1860년 쿄의 배경과 캐릭터를 재해석하는 데 언리얼 엔진이 어떤 부분에서 도움이 되었나요?
사카모토: 이번에도 역시 라이팅이었습니다. 1860년대 일본 건물들은 종이로 된 문이 달려있거나 종이 등을 밝히는 등 자연광이 건물 안으로 들어오도록 건축학적으로 설계되었습니다. 이러한 유형의 효과를 언리얼 엔진으로 잘 구현한 것 같습니다. 플레이어들도 그렇게 느끼시면 좋겠습니다.
Sega 이미지 제공
개발 과정에서 특히 크게 도움이 되었던 언리얼 엔진 툴이 있나요?
사카모토: 물론입니다. 수많은 툴이 프로세스를 간소화하고 작업하는 시간을 줄이는 데 도움이 되었습니다.
전반적으로 프로그램 안에서 언리얼 인사이트를 통해 어떤 CPU 스레드가 얼마나 많은 영향을 미치는지 시각적으로 확인하고 병목현상을 파악할 수 있었습니다.
오브젝트를 생성할 때 스태틱 메시 에디터 덕분에 에디터에서 [디지털 콘텐츠 제작(Digital Content Creation, DCC)] 툴을 거칠 필요 없이 최종 [레벨 오브 디테일] 결과를 즉각적으로 뷰어에서 확인하면서 직관적으로 에셋을 조절할 수 있었습니다. 언리얼 엔진의 뷰어 덕분에 캐릭터 아티스트들이 라이팅 작업을 하고, 세부 정보를 확인하고, 캐릭터에 할당된 머티리얼과 텍스처, 본, 동작에까지 접근할 수 있었습니다. 덕분에 작업량이 크게 줄어들었죠.
언리얼 엔진의 머티리얼 에디터가 고전 게임인 유신!을 리메이크하는 데 특히 많은 도움이 되었습니다. 머티리얼 에디터의 높은 자유도 덕분에 아티스트들이 원작의 것들 외에도 리메이크 버전에 필요한 표현들을 만들어낼 수 있었습니다.
마지막으로 이 말을 빼먹을 수 없겠네요. 용과 함께 스튜디오의 게임은 시네마틱 드라마 같은 컷씬으로 유명합니다. 시퀀서 툴에서 각 컷의 텍스처를 쉽게 조절할 수 있던 덕에 디자이너들에게 큰 도움이 되었습니다.
다른 장점도 많습니다만 가장 도움이 많이 되었던 것은 이것들입니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 용과 같이 유신! 극과 용과 함께 스튜디오에 관한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?
사카모토: 저희 공식 웹사이트를 방문하시면 자세한 정보를 찾아볼 수 있고, Twitter @RGGStudio에도 최신 정보가 올라오니 놓치지 마세요.
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